Ninjutsu

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei Ninjutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche am ehesten mit magischen Künsten vergleichbar sind.
Sie benötigen Chakra, um gewirkt zu werden.
Ninjutsu bezeichnet außerdem einen im Usercenter wählbaren Wert, welcher es dem Spieler ermöglicht Jutsus zu erlernen.
Welche Jutsu welchen Ninjutsu-Wert benötigt ist bei den einzelnen Jutsus in der Jutsuliste vermerkt.

Vor- und Nachteile

In der folgenden Tabelle sind die Vor-und Nachteile der verschiedenen Jutsuarten gegeneinander hervorgehoben.

Ninjutsu Taijutsu Genjutsu
Vorteile
  • sehr Vielseitig
  • Kurzfristig viel Schaden
  • Hohe Wahrscheinlichkeit Schaden zuzufügen
  • Veränderungen passieren tatsächlich
  • Langfristig hoher Schaden
  • Benötigt keine Fingerzeichen[1]
  • Vorteile im Nahkampf möglich
  • Vorteile im Kampf mit Waffen möglich
  • oft verhältnismäßig schnell
  • Psychischer Schaden möglich
  • Auf hohen Stufen starke Veränderungen der Wahrnehmung möglich
  • Vielseitig
Nachteile
  • langfristig geringer Schaden
  • oft verhältnismäßig langsam
  • Veränderungen betreffen verhältnismäßig kleine Bereiche
  • Benötigen Fingerzeichen
  • Kurzfristig geringer Schaden
  • Sehr spezialisiert, immer offensiv
  • Fast nur für Schaden oder geringe Vorteile im offenen Kampf brauchbar
  • Leicht zu brechen, sofern sie durchschaut werden
  • Erschaffen keine tatsächlichen Veränderungen
  • Kein körperlicher Schaden möglich
  • Benötigt Fingerzeichen

Einsatzgebiete

In der folgenden Tabelle ist aufgelistet, in welchen Bereichen welche Jutsuarten besonders gut oder schlecht geeignet sind.

Hinweis: Die Inhalte der folgenden Tabelle sind nochnicht vollständig im Spiel implementiert und spiegeln das Endergebnis, nicht den aktuellen Zustand wieder.
Bereich Attentat Aufspüren Infiltration Jagd Kampf Lehre Medic Schutz Spionage Verhandeln Verhör Vernichtung
Taijutsu Gut Gut Mittel Gut Gut Ungeeignet Mittel Gut Ungeeignet Mittel Mittel Gut
Ninjutsu Mittel Gut Gut Mittel Gut Mittel Gut Gut Mittel Ungeeignet Ungeeignet Gut
Genjutsu Gut Ungeeignet Gut Ungeeignet Gut Gut Mittel Mittel Gut Gut Gut Ungeeignet

Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Ninjutsu Techniken im Kampf.

Übersicht

Pflichteffekte

Offensive Ninjutsu

Offensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen, welche über den Baukasten gewählt und bezahlt werden müssen:

  • Ausdauerschaden für 1/3 der maximalen TP-Kosten der Jutsu
  • Werden EP oder BP verursacht, so müssen zusätzlich 1/4 der TP-Kosten des gewählten Effekts in den jeweils anderen Effekt oder Ausdauer investiert werden.

Folgende Effekte sind immer kostenlos enthalten, sofern diese nicht über einen Nachteil entfernt werden:

Rang D C B A S
TP für Ausdauer 1 2 4 7 10
Beispiel 1 - Offensive Ninjutsu

Ninja A erstellt eine offensive A-Rang Ninjutsu.
Die Jutsu verursacht Ausdauerschaden für 5, EP für 4 TP und besitzt zusätzlich 3m Flächenwirkung.
Diese Ausarbeitung wäre nicht möglich, da der Ausdauerschaden der Ninjutsu mindestens 7 TP kosten müsste.
Zudem muss er wegen der gewählten EP entweder für einen weiteren TP BP oder zusätzlichen Ausdauerschaden wählen.

Seine Jutsu könnte also zum Beispiel so aussehen: Ausdauerschaden für 8 TP, EP für 4 TP BP für 1 TP 3m Flächenwirkung

oder Ausdauerschaden für 8 TP, EP für 4 TP 3m Flächenwirkung

Defensive Ninjutsu

Defensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen:

Beispiel 2 - Defensive Ninjutsu

Ninja B erstellt eine defensive Ninjutsu, die unter anderem 100 Ausdauerschaden abhält und 1m Flächenwirkung besitzt.
Diese Ausarbeitung ist in Ordnung, da alle Pflichteffekte einer defensiven Ninjutsu enthalten sind.

Ausdauer und Chakrakosten von Jutsu

Die Ausdauer- und Chakrakosten von Jutsu richten sich nach deren TP-Kosten.
Grundsätzlich fallen Ausdauerkosten bei Taijutsu und Chakrakosten bei Ninjutsu und Genjutsu an.
Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die Aktivierungskosten einer Jutsu steigen pro TP um +10 an
  • Die Rundenkosten einer Jutsu betragen immer 10% ihrer Aktivierungskosten
  • Testregel: Besitzt eine Jutsu sowohl Ausdauer- als auch Chakrakosten, so werden diese gleichmäßig aufgeteilt
  • Die Kosten für Bunshin fallen immer pro Bunshin an
Beispiel 1 - Aktivierungs- und Rundenkosten

Ninja A möchte eine A-Rang Ninjutsu erstellen. Diese kostet 20 TP.
Eine Ninjutsu wird grundsätzlich durch Chakrakosten gewirkt.
Dementsprechend betragen die Aktivierungskosten der Ninjutsu: 20*10 = 200 Chakra.
Soll die Ninjutsu über mehrere Runden gehalten werden, so fallen Rundenkosten in Höhe von: 200*10% = 20 Chakra pro Runde an.

Beispiel 2 - Jutsu mit Ausdauer- und Chakrakosten

Ninja B erstellt eine B-Rang Jutsu, die sowhl Ausdauer- wie auch Chakrakosten hat. Sie kostet 12 TP.
Die Aktivierungskosten betragen somit: 12*10 = 120/2 = 60 Ausdauer und 60 Chakra.

Beispiel 3 - Bunshin

Ninja C besitzt eine Bunshin Jutsu auf dem S-Rang. Diese kostet 30 TP.
Pro Bunshin, den Ninja C erstellen möchte, muss er nun also: 30*10 = 300 Chakra zahlen.
Möchte Ninja C also 6 seiner Bunshin erstellen, so zahlt er insgesamt: 30*10*6 = 1800 Chakra.

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  1. Wird jedoch nicht als Fingerzeichenlos in Bezug auf Aktionen durchschauen gewertet.