Sinnesschärfe

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Sinnesschärfe ist die Fähigkeit eines Ninja, die es erlaubt, Sinneseindrücke schneller, früher und mit einer höheren Präzision wahrzunehmen. Sie ist zum Beispiel nützlich um Gegner zu entdecken welche sich verstecken somit kann ein Hinterhalt verhindert werden.
Aber auch zum Bemerken versteckter Fallen und Gegenstände ist diese Fähigkeit nützlich.
So kann man Mali verhindern, Dinge entdecken oder problematische Situationen umgehen.
Sinnesschärfe ist eine aktive Fähigkeit.
Sinnesschärfe kann auch passiv genutzt werden. Die Stufe des Anwenders wird in diesem Fall um 2 gesenkt, kann jedoch nicht unter 0 sinken.
Sinnesschärfe ist eine volle Aktion.

Diese Fähigkeit ist in 4 Stufen aufgeteilt. Bei jeder Stufe lernt man den Sehsinn, den Hörsinn und den Geruchssinn etwas besser zu nutzen.
Der Geruchssinn hat hierbei keine eigenen Regelungen kann jedoch als RPG-Begründung genutzt werden.

Fähigkeitsstufe Sichtweite Hörweite Riechweite[1] Nachtsicht Anforderungen TP
Stufe 0 500m 20m 20m - - -
Stufe 1 1km 40m 40m - - 15
Stufe 2 2km 60m 60m - Sinnesschärfe Stufe 1 15
Stufe 3 3km 80m 80m - Sinnesschärfe Stufe 2 15
Stufe 4 4km 100m 100m X Sinnesschärfe Stufe 3 20
Beispiel

Ninja A hat Sinnesschärfe Stufe 1.
Er möchte auf die Umgebung lauschen.
In 35 Metern Entfernung unterhalten sich 2 Personen.
Ninja A kann bei erfolgreichem Würfel das Gespräch belauschen.

Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Verstecken)

Geht es darum zu erkennen, ob ein Gegner an seinem Körper Gegenstände verbirgt, handelt es sich um einen Angriff aus dem Hinterhalt oder soll ein versteckter Gegner bemerkt werden, so steht Sinnesschärfe dem Verstecken/Unerkannt bleiben gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Verstecken/Unerkannt bleiben.

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Sinnesschärfe und Verstecken zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Zum Beispiel bei dem Versuch, versteckte Personen oder Angriffen aus dem Hinterhalt zu bemerken oder wenn ein Ninja Gegenstände an seinem Körper verbirgt.

Als Hinterhalt wird hierbei alles definiert, bei dem der Anwender versteckt agiert und der Gegner nicht weis, dass ein Angriff folgen wird.[2]

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

+ in der Endauswertung jeder Runde/Minute[3]

  • Ab dem 2. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde
  • Kampf
  • Ähnliche Situationen, in welchen der Suchende weiß, dass jemand oder etwas da sein muss und er aktiv danach sucht

garnicht

Der Suchende weiß bereits vorher eindeutig, wo sich die Person befinden muss oder kann dies auf den ersten Blick sehen, da diese sich auf offener Fläche befindet und nicht versucht sich zu verbergen.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die versteckende Person verschlechtern

  • 1. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde
  • Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A möchte unbemerkt in ein Gebäude eindringen.
Vor dem Gebäude befinden sich jedoch Wachen, welche aktiv nach Feinden Ausschau halten.
Da die Wachen jedoch nicht wissen, dass sich jemand in der Nähe befindet, muss nur einmal zu Beginn gewürfelt.
Befindet sich Ninja A nun über eine Stunde lang in der Nähe der Wachen oder kommt nach einer Stunde nochmal wieder wird erneut gewürfelt.

Beispiel 2 - pro Runde

Ninja A kämpft gegen Ninja B in einem Turnierkampf.
Ninja A möchte versteckt vorgehen.
Ninja B weiß dadurch, dass es sich um einen Turnierkampf handelt, sicher, dass sich ein Gegner in der Arena befinden muss.
Es wird nun einmal pro Runde gewürfelt, ob Ninja B Ninja A bemerkt.
Es wird auch dann nur einmal innerhalb der Runde gewürfelt, wenn Ninja A einen Angriff tätigt.

Beispiel 3 - pro Runde/Minute

Ninja A hat ein Schwert am Körper verborgen.
Er möchte auf eine Veranstaltung, an deren Tür eine Kontrolle auf Waffen stattfindet.
Die Wache hat zuvor gesehen, dass Ninja A eine Waffe bei sich trug, bevor dieser sie verborgen hat.
Entsprechend geht diese davon aus, dass sie immer noch vorhanden ist, sucht also aktiv und prüft sehr genau nach.
Es wird nun pro Runde/Minute der Überprüfung gewürfelt, ob die Waffe auffällt.

Beispiel 4 - 1. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde

Ninja A schleicht sich um 12:00 Uhr in ein Gebäude ein, das von Wachen bewacht wird.
Die Wachen wissen nicht genau, ob bzw. wann sich jemand einschleicht. Daher wird einmal pro Stunde gewürfelt.
Der Wurf gelingt für Ninja A und gilt bis um 13:00 Uhr.

Um 12:30 Uhr trifft Ninja A innerhalb des Gebäudes seine Zielperson und führt ein Attentat durch.
Da es sich hierbei um den 1. Angriff aus dem Hinterhalt in dieser Stunde handelt, muss nicht erneut gewürfelt werden.

Beispiel 5 - Ab dem 2. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde

Ninja A hat sich um 12:00 Uhr erfolgreich versteckt und um 12:30 Uhr einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt durchgeführt.
Bei diesem ersten Angriff musste keine erneute Probe für den Angriff aus dem Hinterhalt abgelegt werden.
Greift Ninja A in der nächsten halben Stunde nun noch einmal aus dem Hinterhalt an, so wird eine weitere Probe nötig.

Beispiel 6 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B von hinten angreifen.
Ninja B sieht dabei deutlich, dass Ninja A sich hinter ihn bewegt, dreht sich jedoch nicht mit.
In dieser Situation wird nicht darauf gewürfelt, ob ein Hinterhalt stattfindet, da Ninja B weiß, wo sich Ninja A befindet und sich somit darauf einstellen kann.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Verstecken
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Das Versteck bietet ausreichend Deckung für den Versteckten, vielleicht sogar Möglichkeiten einen Überblick zu erhalten. Es ist mittelmäßig laut und keine besondere andersartige Verstärkung vorhanden, auf welche der Suchende Zugriff hätte.

Schlechte Lage (30%)
Das Versteck was man gewählt hat ist entweder zu klein, oder der Wind ist so stark, dass die Äste weg geweht werden oder eine Mauer hinter der man steht ist stark löchrig. Ebenso kann es sein, dass man einfach nur hinter einer Person steht.
Ebenso könnte eine starke Geräuschverstärkung, wie zum Beispiel bei einem Baum mit vielen Blättern oder eine andersartige Verstärkung eines Sinnes über den eine Person sucht vorhanden sein. Ebenso könnte die Umgebung außergewöhnlich ruhig sein.

Gute Lage (70%)
Es herrscht zum Beispiel starker Nebel und man hat ein normales Versteck, oder man hat ein außerordentlich gutes Versteck, in dem man überhaupt nicht gesehen werden kann.
Der Gegner ist abgelenkt, sodass er überhaupt nicht mit einem Angriff rechnet und das Versteck ist mittelmäßig. Ebenso werden andere Sinnesmöglichkeiten eingeschränkt, auf die die Person Zugriff hätte, zum Beispiel nimmt die Person Geräusche schlechter wahr, da der Hörsinn eingeschränkt ist oder die Umgebung sehr laut.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hat sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Man greift mit einer Flächenjutsu mit 10 oder mehr Metern Flächenwirkung oder sehr lauten Waffe an.
Man nutzt eine optisch sehr auffällige Waffe.

-20%
Man greift mit mit einer lauten Waffe oder Flächenjutsu mit 5 Metern oder mehr Flächenwirkung an.
Man hat eine stark blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man möchte das Versteck wechseln und nutzt dabei den Sekundensprint.

-10%
Man greift mit einer normal lauten Waffe oder Flächenjutsu an.
Man hat eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man greift mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe auf 1-5 Meter an.
Man muss 10 Meter überwinden um den Gegner im Nahkampf anzugreifen.
Man möchte hinter einem Gegner her schleichen.

0%
Man möchte in normaler Geschwindigkeit zu einem Versteck innerhalb von 3 Metern wechseln.
Man greift mit einer leisen Waffe auf über 10 Metern Entfernung an.

+10%
Man greift mit einer leisen Waffe auf 10 Metern Entfernung oder weniger an.
Die Waffe welche man nutzt ist optisch recht unauffällig.

+20%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten und kalkuliert dadurch so etwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine maximal mittelmäßig auffällige und mittelmäßig laute Waffe.
Man greift mit einer sehr leisen Waffe auf maximal 5 Metern Entfernung an.
Die sich verbergende Person hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen, jedoch nur mäßig viel Zeit zur Verfügung gehabt.

+30%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten (1 Runde Vorbereitung) und kalkuliert dadurch soetwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine unauffällige und leise Waffe.
Der Versteckende hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen und auch die entsprechende Zeit zur Verfügung gehabt.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (2-3 -> -1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Ninja A unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.

Beispiel 2
Ninja A musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (1-3 -> -2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.

Beispiel 3
Ninja A hat ein Schwert an seinem Bein verborgen. Das Schwert ist kürzer, als der Oberschenkel und lässt sich dort optimal verbergen, ebenso ist die Hose recht weit. Zusätzlich rechnet der Gegner nicht mit einer Waffe. Entsprechend handelt es sich um eine gute Lage (70%).
Das Schwert ist außerdem sehr schmal und in dieser Situaion nicht sehr auffällig und Ninja A hat die Stelle leicht ausgepolstert, ebenso wie an seinem anderen Bein, damit es so wirkt, als befände sich dort lediglich sein Bein. Er erhält also 30% Bonus.
Die Sinnesschärfe des Gegners beträgt 3, wo hingegen Verstecken von Ninja A 1 beträgt. Es wird also 3-1 = 2 gerechnet. Entsprechend beträgt die Chance die Waffe zu entdecken 70+30-50 = 50%.

Beispiele für Verstecke

Ausführliche Beispiele:
Ein großer Baum mit dichter Krone würde als gutes bis sehr gutes Versteck gelten, da der Ninja kaum sichtbar ist.
Ein Nachteil des Verstecks wäre, dass ein leichtes rascheln zu sehen sein könnte, je nach Bau der Krone, auch durch minimalste Bewegungen, darum
müsste man zwischen einem Baum im Wald, wo viele kleine Tiere sind und einem Baum der relativ einzeln steht unterscheiden. Auch das Wetter spielt rein,
ist es zum Beispiel windig und die Blätter rascheln durchgehend, würde das Versteck im Normalfall als sehr gut gelten.
Ein Nachteil dieses Verstecks wäre jedoch, dass bei einem Angriff mit Fernkampfwaffen die Geräuschverstärkung stark bis sehr stark wäre, je nach Größe (Shuriken / Riesenshuriken als Beispiel).

Generell:

  • Sich hinter einem Baumstamm zu verstecken ist dagegen, solange es kein Mammutbaum ist ein Mittelmäßiges Versteck, da man sich dem Suchenden etwas anpassen muss, da er sonst beim normalen Vorbeigehen früher oder später den toten Winkel überschreitet.
  • Ein schlechtes Versteck wäre es, sich hinter einem Fass das nicht den ganzen Körper versteckt oder einem dünnen Baum zu verstecken.
  • Weitere Möglichkeiten für sehr gute Verstecke währen ein in die Erde gegrabener Fuchsbau, Felsvorsprünge die die Sicht komplett selbst beim vorbeigehen verdecken und ähnliches, hierbei wird jedoch ein Hinterhalt schwer.


Lautstärken:

  • Die Umgebungslautstärke in einem Otto-Normal Wald wäre im Normalfall Laut, ist jedoch stark von den Umständen abhängig. Ist es ein leerer stiller Wald ohne Tiere kann auch Normal oder leise möglich sein. Ist es dagegen stürmisch oder windig kann der Wald auch sehr laut sein, da es viele Stellen gibt die durch den Wind Geräusche erzeugen, in diesem Fall könnte man sogar etwas über sehr laut gehen, vor allem wenn es ein Gewitter gibt.
  • Ein Wasserfall in der Nähe würde sicher eine sehr laute Lautstärke abgeben.
  • In einem leeren Haus dagegen sollte es im Normalfall leise sein, da die einzigen Geräusche durch Heizung und ähnliches kommen, solang es nicht alt und morsch ist, wie ein Geisterhaus.

Ergebnis des Würfels

Je nach Ergebnis des Würfelwurfs und der Aktion des Anwenders von Verstecken entstehen andere Auswirkungen.

Würfelergebnis Bei Angriffen Bei anderen Aktionen
Bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken erhält keinen Bonus und wird bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken wird bemerkt
Nicht bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken erhält einen Bonus[4]
  • Der Anwender von Sinnesschärfe weiß anschließend wo sich die versteckende Person befindet
  • Der Anwender von Verstecken wird nicht bemerkt

Reaktion in Folge von Bemerken einer versteckten Person

Wird eine versteckte Person bemerkt, während sie bereits eine Aktion durchführt, so wird wie folgt verfahren:
Der Anwender von Sinnesschärfe wird vom Kampfrichter gefragt, ob dieser Aktionen durchschauen anwenden möchte. Falls er dies tut und die versteckte Person eine Genjutsu wirkt, wird auf Aktionen durchschauen gewürfelt und falls durchschaut, wird eine zusätzliche Reaktionsphase gewährt, in welcher jedoch lediglich von Abwendung von Genjutsu Gebrauch gemacht werden kann.
Wird keine Genjutsu gewirkt, so werden lediglich Fakewürfel geworfen.
Durchschaut man die Jutsu nicht oder war keine Genjutsu vorhanden, so wird angegeben, dass man keine Jutsu erkennen konnte.


Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Überleben in der Natur)

Geht es darum zu ermitteln, ob ein Gegenstand[5] im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts die Überleben in der Natur Stufe eingesetzt.

Wann wird gewürfelt

Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht den Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob etwas einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen Fällen gewürfelt wird.

Häufigkeit Würfel Situation

Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute

Es wird aktiv nach dieser Art von Gegenstand[6] gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.

Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde

Der Person ist nicht bekannt, dass der Gegenstand sich dort befindet.
Er ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.

garnicht

1. Wenn der Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann [7]
2. Wenn der Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann

Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A befragt einen Zivilisten in seinem Wohnhaus.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Da Ninja A sich nicht näher umsieht wird lediglich einmalig, wenn er den Raum betritt gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.
Falls er länger als eine Stunde in diesem Raum bleibt wird erneut gewürfelt werden, ob sie ihm nicht doch aufallen.

Ninja A hat Ninja B auf einer Mission enttarnt.
Ninja B, welcher in einer Waldhütte nächtigt weiß nichts davon.
Ninja A stellt eine Falle vor der Waldhütte auf.
Da Ninja B nicht weiß, dass er enttarnt wurde rechnet er nicht mit einer Falle und es wird nur einmal pro Stunde gewürfelt, ob er die Falle bemerkt.

Beispiel 2 - pro Runde/Minute

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er möchte jedoch nichts anfassen, damit der Zivilist keinen Verdacht schöpft.
Es wird nun einmal pro Runde/Minute gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.

Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv am Eingang nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 3 - automatisches Finden

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er durchsucht diesen ausgiebig und räumt dabei jeden einzelnen Gegenstand, welcher sich dort befindet bei Seite.
Es kann davon ausgegangen werden, dass er die Pillen automatisch finden muss, da er am richtigen Ort sucht und sogar alles einzeln bei Seite räumt.

Beispiel 4 - Finden unmöglich

Ninja A besucht einen Zivilisten, um diesen zu einem Verbrechen zu befragen.
Dieser Zivilist ist im Besitz von illegalen Drogen. Allerdings befinden sie sich in einem geschlossenen Pokal, welcher als scheinbare Dekoration in einem Regal steht.
Ninja A kann die Drogen also nicht sehen. Außerdem verströhmen diese keinen Geruch und geben auch über keinen anderen Sinn Auskunft über ihren Aufenthaltsort.
Das heißt dem Ninja könnte zwar der Pokal ins Auge fallen. Er wird diesen normalerweise jedoch nicht mit Drogen in Verbindung bringen.
Die Drogen selbst kann er nicht bemerken, sofern er nicht aktiv das Gebäude durchsucht und dabei auch in den Pokal hinein sieht.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Überleben in der Natur
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Ein Gegenstand, der Geräusche oder Bewegungen von sich gibt wird in einem guten Versteck versteckt, welches nur über eine durchschnittliche Geräuschverstärkung verfügt.
Das Versteck verdeckt den Gegenstand ausreichend, allerdings verschmilzt das Versteck nicht zu 100% mit der Umgebung oder der Gegenstand könnte durch kleine Lücken gesehen werden und somit auffallen. (Z.B. eine Fallgrube wurde mit kurzem, ausgehobenem Gras bedeckt, man sieht jedoch an den Ränden ein wenig Erde)

Schlechte Lage (30%)
Du hast ein Blatt Papier auf ein klingelndes Handy gelegt, um es zu verstecken.
Das Versteck reicht entweder nicht aus, um den Gegenstand vollends zu verstecken oder das Versteck selbst ist relativ auffällig.
Eventuell erschien das Versteck zunächst recht unauffällig, wurde jedoch durch Umwelteinflüsse frei gelegt (Eine Fallgrube wurde z.b. mit Blättern komplett abgedeckt, allerdings hat der Wind diese verweht.
Unter Umständen gibt der Gegenstand auch Geräusche oder Bewegungen von sich und das Versteck hat eine starke Geräuschverstärkung. Z.B. In einem stark beblätterten Baum gespannte Kunai, welche sich im Wind bewegen und gegen einander schlagen.

Gute Lage (70%)
Ein Gegenstand, welcher Geräusche von sich gibt wurde in einem guten Versteck versteckt, dass genug Platz für den Gegenstand bietet, kaum Geräuschverstärkung hat und zusätzlich nicht aus der Umgebung hervor sticht. (Z.B. eine Fallgrube wurde besonders sorgsam mit langem Gras bedeckt, welches auch in der Umgebung vorhanden ist und man sieht keinerlei Unterschied)

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Ninja musste die Falle recht hektisch aufstellen und hatte kaum Zeit dafür.
Der Suchende hegt einen Verdacht, sucht sehr gründlich und weiß sehr genau wonach er sucht. Zusätzlich kann er den zu durchsuchenden Bereich auf 20 Meter einschränken
Man nutzt eine sehr große oder sehr laute Falle.

-20%
Man nutzt eine große oder laute Falle.
Der Suchende sucht bereits am richtigen Ort und hat die Möglichkeit auch mal genauer hin zu sehen.

-10%
Man nutzt eine normal große oder normal laute Falle.

0%
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht durchschnittlich stark, weiß jedoch wonach er sucht.

+10%
Der Ninja hatte zwar etwas Zeitdruck, konnte sich jedoch dennoch mehr Zeit als zwingend erforderlich nehmen, um die Falle auf zu bauen und konnte es riskieren dabei auch mal die Umgebung aus den Augen zu lassen.
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht sehr gründlich, weiß jedoch nicht genau wonach er sucht.

+20%
Beim Verbergen der Falle wurde sich besonders viel Mühe gegeben, jedoch stad nur mäßig viel Zeit zur Verfügung.
Man nutzt eine kleine oder leise Falle.
Der Suchende hegt keinen Verdacht, weiß jedoch genau wonach er sucht.

+30%
Man nutzt eine sehr kleine oder sehr leise Falle.
Der Ninja hat sich besonders viel Mühe beim Verbergen der Falle geben können und stand unter keinerlei Zeitdruck.
Der Suchende hegt keinen Verdacht und sucht nicht aktiv nach dem Gegenstand.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A, welcher Überleben in der Natur Stufe 3 hat spannt mehrere Kunai in einen stark beblätterten Baum, welche auf einen Gegner schießen sollen, wenn dieser einen Draht berührt.
Die Kunai klimpern jedoch im Wind und stoßen gegen die Blätter des Baums, wodurch dieser zusätzlich raschelt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt. (30%)
Es handelt sich um eine laute Falle. (-20%).
Ninja B, welcher Sinnesschärfe Stufe 2 hat läuft nun zu dieser Falle.
Allerdings vermutet er bereits, das dort eine Falle sein könnte und sieht sich sporadisch danach um. Da er jedoch nicht all zu viel Zeit hat kann er dies nicht sehr gründlich tun.(+0%)
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30-20+0+30 = 40% das die Falle verborgen bleibt.

Auswirkungen bei Fallen

Wird eine Falle nicht bemerkt, so gelingt die Aktion der Falle zu 100%.
Wird eine Falle bemerkt, so kann sie einfach umgangen werden.

Überlegenheit bei schnellen Bewegungen

Die Fähigkeit Sinnesschärfe wirkt sich direkt auf die Überlegenheit bei schnellen Bewegungen des Ninja aus.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

Stufe 1 Es werden Grundlagen der Sinnesschärfe gelehrt. Wie kann man einen Gegner besonders effizient aufspüren? Möglich wäre es zum Beispiel über das Gehör.

Worauf sollte man achten, wenn man eine Falle oder verborgene Gegenstände aufspüren möchte? Zum Beispiel durch verborgene Drähte oder ungewöhnliche Auswölbungen am menschlichen Körper.
Dies kann durch praktische Übungen oder sogar Missionen, zum Beispiel als Türsteher oder wenn Fallen vorhanden sind interessanter gestaltet werden.

Stufe 2 Möglich wäre zum Beispiel zu lehren, wie man Dinge teilweise aus dem aktiven Hören "ausblendet". Auf diese Weise hat man weniger Störgeräusche, die sonst verhindern, dass man das Gewollte hört.

Ebenso könnte man vermitteln, wie man natürliche und unnatürliche Geräusche voneinander unterscheidet. Z.B. wie das Geräusch von Ästen/Zweigen im Wind klingt im Gegensatz zu den Geräuschen von Ästen/Zweigen, wenn sich etwas hindurch bewegt oder wie man unterscheidet, ob sich ein großes oder ein kleines Wesen/Objekt durch etwas hindurch bewegt.
Außerdem könnte man lehren, wie man leichte Abweichungen vom natürlichen Körperbau erkennt und von einfachen Fehlbildungen des Körpers unterscheidet, sodass man verborgene Gegenstände besser erkennen kann.
Auch das Erkennen von Fallen in der Natur kann verbessert werden, zum Beispiel, indem man lehrt, wo eine Falle sinnvoll platziert sein könnte und übt bereits leichtes metallisches Schimmern leichter zu erkennen.
Dies kann durch praktische Übungen oder sogar Missionen, zum Beispiel, wenn man zwischen vielen Menschen Ninja mit verborgenen Waffen erkennen soll interessanter gestaltet werden.

Stufe 3 Der Ninja kann in allen seinen Sinnen weiter geschult werden:

Man könnte zum Beispiel auch auf weite Entfernungen noch Unterscheidungen zwischen stillstehenden und sich bewegenden Objekten auszumachen oder Bewegungen besser abzuschätzen üben, um zu unterscheiden, um was es sich für Lebewesen handeln könnte.
Der Geruchssinn könnte darauf geschult werden gewisse Gerüche besser wahrzunehmen [8], die er sonst weniger wahrnimmt.
Dies kann durch praktische Übungen oder sogar Missionen, zum Beispiel, wenn man einen Attentäter frühzeitig erkennen soll interessanter gestaltet werden.

Stufe 4

Jegliche Sinne werden perfektioniert.
Man lernt festzustellen, wo eine Person Gegenstände oder Fallen besonders raffiniert versteckt haben könnte, wo man sie für gewöhnlich nicht erwartet, sie jedoch dennoch taktisch klug verstecken könnte. Genauso übt man Personen noch besser zu bemerken, selbst wenn man sie eigentlich garnicht sehen könnte.
Dies kann durch praktische Übungen oder sogar Missionen, zum Beispiel, wenn einen versteckten Eindringling erkennen soll interessanter gestaltet werden.


Frage-Sektion

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Navigation

  1. Eine Besonderheit stellen Inuzuka dar. Diese können so weit riechen, wie sie sehen können.
  2. Den Anwender von Verstecken per Sinnesschärfe aufzuspüren, würde einen Hinterhalt beispielsweise verhindern. Hingegen lediglich die Angst oder Vermutung zu haben, gleich angegriffen zu werden, reicht nicht aus.
  3. Findet in derselben Runde ein Angriff statt, so wird dennoch nur einmal pro Runde gewürfelt. In diesem Fall für den Angriff.
  4. Je nachdem ob Hinterhalt oder Attentat
  5. auch Fallen
  6. Z.B. einer Waffe
  7. (dann wird er einfach nicht bemerkt)
  8. z.B. den Geruch von Menschen, Blut, Schießpulver, Metall und ähnlich markante Gerüche