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Clanjutsu:

Jutsu pro Seite

Name

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[1]

Asshou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Chosho Asshou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik rammt man seine Faust in den Bauch des Gegners, dadurch rammt man ihn in den Boden.
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,9 Der Schlagschaden wird mit 1,9 multipliziert 3+ 2 Nein
+ 0,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,2 1+ 1 Nein
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
10% 10% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
-2
Gesamt: 4


Atsuryoku Ha - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine wirklich absonderliche Technik, welche mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wird. Der Anwender schlägt mit so einer enormen Wucht zu, dass die entstehende Druckewelle wie eine Verlängerung seiner Waffe wirkt.Waffentaijutsu
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Reichweite 1 Meter Dieser Angriff hat eine Reichweite von einem Meter. 2+ 3 Nein
Gesamt: 6


AtsuShou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Houshou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik schlägt man mit gewaltiger Kraft mit seiner Handfläche auf seinen Gegner ein. Es handelt sich somit um eine stärkere Form des Houshou
Verbrauch:
45 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *3,1 Der Schlagschaden wird mit 3,1 multipliziert 7+ 5 Nein
+ 1 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1 5+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Chosho Asshou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Asshou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik rammt man seine Faust in den Bauch des Gegners, dadurch rammt man ihn in den Boden. Es handelt sich also um eine stärkere Form des Asshou.
Verbrauch:
120 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *3,1 Der Schlagschaden wird mit 3,1 multipliziert 7+ 5 Nein
+ 1 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1 5+ 5 Nein
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
10% 10% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
-2
Gesamt: 12


Chuu no Tsuchi - in neuem Fenster Element: Erde Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Mushi no Tsuchi
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine Taijutsu, die mit den Elementen der Erde spielt. Man weicht den Boden unter den Füßen des Opfers mit Chakra auf, und kickt währenddessen die Füße des Gegners weg. Während dieser sich im freien Fall befindet, schlägt man ihn mit der flachen Hand in den, unter den Füßen selbst erstellten Erdboden, wo er meist stecken bleibt. Die Vorbereitungen, während man das Chakra in den Sohlen sammelt um den Boden am passenden Ort zu verändern sind sehr langsam, womit es zwar eine starke, aber langsame Jutsu ist. Die Durchführung selbst gilt als zügig.
Verbrauch:
30 Ausdauer, 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Da Geki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein sehr schneller Schlag.Waffentaijutsu
Verbrauch:
20 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Geschwindigkeitsstufe -1 Setzt die Geschwindigkeitsstufe eines Angriffs um eine Stufe herab 6+ 3 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
12% 12% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-6
Gesamt: 4


Dainamikku Maakingu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Maakingu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik springt das Ninken oder der Inuzuka (nur in Tierform) drehend auf das Ziel zu und uriniert dabei. Dadurch kann man etwas markieren und falls es in die Augen des Gegners gelangt, ihn eine Weile leicht erblinden lassen.
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
• Kann gezielt ausgeführt werden
» Bei einem Treffer gegen den Kopf gilt das Ziel für 5 Runden lang als Blind
• Bei einem Treffer gilt das Ziel als markiert.
» 10% Boni auf verstärkter Geruchssinn, in Bezug auf Proben gegen das Ziel.
Informationen für Kampfrichter:
Fall abgewichen werden um den Status blind zu entkommen.
Effekte:


Gan Geki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Shou Geki Shou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein sehr starker Schlag, bei dem man sehr viel Energie in seine Faust setzt. Er hat eine solche Wucht, dass der Gegner mindestens 5m nach hinten fliegt.
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,9 Der Schlagschaden wird mit 1,9 multipliziert 3+ 2 Nein
Fernhalten *0,5 Reichweite von Wuchtangriff *0,5 3+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Garouga - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Benötigt: Soutourou
Vorgänger: Gatsuuga
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Ninja oder sein Tier greift den Gegner an, indem er sich sehr schnell dreht und so auf den Gegner zurast. Man bewegt sich hierbei bei weitem schneller und gefährlicher.
Verbrauch:
200 Ausdauer
Wirkung:
• Schlagschaden * 2,2
• +1,4 EP
• +1,4 BP
• 5 m Durchmesser
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,2 Der Schlagschaden wird mit 2,2 multipliziert 4+ 2 Nein
Inuzukajutsu BP Inuzukajutsu zählen im Bezug auf BP als Waffentaijutsu 0+ 0 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
1,4 1,4 werden zugefügt 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
EP EP: 0 Nein
7
1,4 1,4 werden zugefügt 0 Nein
BP BP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
7
Gesamt: 20


Gasha Chinoneri - in neuem Fenster Element: Erde Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine Taijutsu die in alten Zeiten von einem Oberhaupt eines Natur-Kults in Kirigakure entwickelt wurde. Diese wurde im Dorf verbreitet und hat sich dann nach dem Untergang Kirigakures in der gesamten Ninjawelt verbreitet.
Hierbei packt der Anwender seinen Feind, reißt seinen Körper über seinen Kopf hinweg und schleudert ihn dann mit aller kraft zu Boden, wobei beeindruckende erdelemetare Kräfte freigesetzt werden welche den Gegner womöglich im Erdboden feststecken lässt.
Verbrauch:
100 Ausdauer, 100 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gatsuuga - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Tsuuga
Nachfolger:
Garouga
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Ninja oder sein Tier greift den Gegner an, indem er sich sehr schnell dreht und so auf den Gegner zurast.
Verbrauch:
120 Ausdauer
Wirkung:
• Schlagschaden * 1,9
• +0,8 EP
• +0,8 BP
• 2 m Durchmesser
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,9 Der Schlagschaden wird mit 1,9 multipliziert 3+ 2 Nein
+ 0,8 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,8 4+ 3 Nein
+ 0,8 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,8 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Durchmesser 2 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 2 Meter 1+ 1 Nein
Inuzukajutsu BP Inuzukajutsu zählen im Bezug auf BP als Waffentaijutsu 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Genso Erubo - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Die Genso Taijutsus gelten allesamt als etwas außergewöhnlich und ihre Technik wurde erst in letzter Zeit wieder entdeckt. Die Technik an sich lässt sich bis zu einem Raikage zurückverfolgen.
Genso Erubo stellt dabei die erste Technik dar. Man lernt einen harten Stoß mit dem Ellenbogen auszuführen, der durch das jeweilige Element verstärkt wird.
Genso Erubo ist Voraussetzung für jede weitere Jutsu dieser Kategorie! Weitere Genso-Jutsus können nur mit demjenigen Element erlernt werden, mit dem bereits Genso Erubo erlernt wurde.
Verbrauch:
20 Ausdauer 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Wirkung *1 Ein Elementeffekt kann zusammen mit dem Angriff ausgeführt werden 6+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Schlagschaden *1 Man fügt lediglich Schlagschaden zu 0+ 0 Nein
7,0 7,0 20+ 0 Nein
Gesamt: 26


Genso Erubo Yuugao - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Yuugao ist eine Weiterentwicklung der Jutsu Genso Erubo. Der Anwender klammert sich mit den Beinen an den Flanken des in Kage Buyo befindlichen Gegners fest, fällt mit ihm zu Boden um ihm die Ellbogen in den Rücken zu rammen. Diese Jutsu kann durch das Element verstärkt werden, mit welchem Genso Erubo gelernt wurde.
Verbrauch:
45 Ausdauer, 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4 Der Schlagschaden wird mit 4 multipliziert 10+ 5 Nein
+ 1,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,2 6+ 5 Nein
Wirkung *1 Ein Elementeffekt kann zusammen mit dem Angriff ausgeführt werden 6+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgejutsu Kage Buyo Diese Jutsu kann ausschließlich angewendet werden, wenn eine Runde zuvor Kage Buyo voll getroffen hat. Sie muss zeitgleich mit Kage Buyo angesagt werden. -10+ 5 Nein
Gesamt: 12


Genso Rariatto - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man stürmt dem Gegner mit ausgestrecktem Arm entgegen, rammt diesen und zwingt ihn zu Boden. Diese Jutsu kann durch das Element verstärkt werden, mit welchem Genso Erubo gelernt wurde.
Verbrauch:
40 Ausdauer 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
10% Trefferwirkung sind raus [als Erinnerung]
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Wirkung *1 Ein Elementeffekt kann zusammen mit dem Angriff ausgeführt werden 6+ 3 Nein
Taijutsu Multipliziert den Schlagschaden mit: 0 Nein
3,7 3,7 0 Nein
9
Gesamt: 17


Genso Suihei - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es wird ein starker Handkantenschlag gegen den Gegner geführt, der mit dem Effekt eines Elements verstärkt wird. Diese Jutsu kann durch das Element verstärkt werden, mit welchem Genso Erubo gelernt wurde.
Verbrauch:
30 Ausdauer 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
10% Treffermali sind raus. [als Erinnerung]
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,5 Der Schlagschaden wird mit 2,5 multipliziert 5+ 3 Nein
Wirkung *1 Ein Elementeffekt kann zusammen mit dem Angriff ausgeführt werden 6+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 11


Genso Taisen Erubo - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Diese Taijutsu wird mit einer schnellen Drehung durchgeführt, wobei man den Ellbogen gegen den Gegner rammt. Zudem unterstützt man den ausführenden Arm dadurch, dass man mit der Hand des anderen Armes gegen die ausführende Hand drückt. Diese Jutsu kann durch das Element verstärkt werden, mit welchem Genso Erubo gelernt wurde.
Verbrauch:
35 Ausdauer 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Malus von 6% auf Treffen sind raus[als Erinnerung]
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Fernhalten *0,5 Reichweite von Wuchtangriff *0,5 3+ 3 Nein
Wirkung *1 Ein Elementeffekt kann zusammen mit dem Angriff ausgeführt werden 6+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Schlagschaden *1 Man fügt lediglich Schlagschaden zu 0+ 0 Nein
Gesamt: 9


Gijuu Ninpou Shikyaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Chiisai Gijyuu Ninpou Shikyaku no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Nimmt äußerlich eine wildere Form an. Nägel werden länger, Pupillen verändern sich und die Zähne spitzer.
Man bewegt sich auf allen Vieren und ist so schneller als vorher.
Verbrauch:
120 Ausdauer, 12 Ausdauer pro Runde
Wirkung:
• Geschwindigkeit +45%
• Verteidigung + 15%
• Es fallen Rundenkosten für die Werteerhöhung an.
• Man kann nun mit Krallen angreifen (pro Hand)
» Waffenschaden *1,6
Informationen für Kampfrichter:
Information für KR/SL:
- Die Werterhöhung hält bis zu 5 Runden an.
- Die Aktivierungskosten für die Werteerhöhung entfallen.
- Die Aufrechterhaltungskosten müssen ab Runde 2 vollständig für die Dauer der Erhöhung gezahlt werden.
- Wenn man es weniger als 2 Runden aktiviert hat, müssen dennoch die Aufrechterhaltungskosten für 1 Runde gezahlt werden.
- Nach Deaktivierung kann man die Technik für die nächsten 5 Runden / Minuten nicht erneut nutzen.
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Waffenschaden *1,6 Der Waffenschaden wird mit 1,6 multipliziert 4+ 2 Nein
Geschwindigkeit +45% Der Wert Geschwindigkeit wird um 45% erhöht. 6+ 5 Nein
Verteidigung +15% Der Wert Verteidigung wird um 15% erhöht. 2+ 2 Nein
Freie Aktion Die Technik gilt als freie Aktion, solange nur Bonus auf Trefferchance / Ausweichen / Abwehren / Werteerhöhung als Effekte gewählt sind. 0+ 0 Ja
Temporäre Waffe Es wird eine Waffe erstellt, die solange besteht, wie die Rundenkosten bezahlt werden. Die Waffenwerte richten sich nach den üblichen Regeln für Waffen. 0+ 0 Ja
Gesamt: 12


Gouwan - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kaimetsu Gouwan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein extrem starker, mit Chakra geladener Schlag, der sogar Steine spalten kann.
Verbrauch:
10 Ausdauer, 10 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
D-Rang Schaden Der Schlagschaden kann frei aus den Baukasten-Effekten des Rangs 2 gewählt und mit einem EP-Schaden des Rangs 2 kombiniert werden. Die Gesamtpunktzahl beider Effekte zusammen darf den Wert 4 jedoch nicht überschreiten. 6+ 3 Nein
Gesamt: 6


Hakke Hasangeki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Shoutei
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man sammelt Chakra in der Handfläche und lässt es bei einem Schlag auf den Gegner ausströmen, sodass dieser schwere innere Verletzungen erleidet. Dadurch wird der Gegner gegebenenfalls weggeschleudert.
Verbrauch:
75 Chakra
Wirkung:
• Waffentaijutsu: Juuken
• + 1,6 EP
• Mit dem Gentle Fist Style und Gezielten Angriffen kombinierbar
Benötigt: Aktiviertes Byakugan Stufe 2
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Hyaku Ni Ju Hashou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Hakke Rokujuu Yonshou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine bessere und wirksamere Variante von Hakke Rokujuu Yonshou. Bei dieser wird ebenfalls der Chakrafluss des Gegners gestoppt und richtet mit der erhöhten Chakra immensen Schaden an das meist zu Folgeschäden führt. Zum Abschluss nach den 128 Schlägen wird der Gegner mit der flachen Hand zu Boden geschlagen. Ursprünglich kann man nach so einem Angriff keine Aktion mehr machen.
Verbrauch:
20 + X Chakra (Byakugan Stufe 4 muss aktiviert sein)
Wirkung:
Schlagschaden * Speziell
Pro 10 Chakra erhöht sich der Schaden um +1. Maximal sind 40 Chakra möglich. Also erhällt man maximal Schlagschaden * 4.
Chakra werden auf 0 gesetzt (nicht durch Soldatenpille regenerierbar). Der Gegner kann sich anschließend 1-3 Runden nur schlecht bewegen. Er erhällt in dieser Zeit 10% Malus auf alle Aktionen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Kuushou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hier sammelt der Hyuuga in seinem Körper eine immense Ansammlung an Chakra und verlagert das alles in seine Handfläche. Diese schießt er dann mit einem Zug komplett raus was zu einer nicht sichtbaren Chakraexplosion führt und den Gegner regelrecht wegfegt.
Verbrauch:
70 Chakra
Wirkung:
Schlagschaden * 3,4

Ist im Fernkampf nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Rokujuu Yonshou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Hakke Sanjuuni Shou
Nachfolger:
Hakke Hyaku Ni Ju Hashou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Gentle Fist Style Taijutsu, mit dem man den Chakraflusse des Gegners stoppt. Zuerst nimmt man eine gewisse Stellung ein, und dann presst man blitzschnell mit dem Mittel- und dem Zeigefinger die 64 Öffnungspunkte des Feindes zu, und schlägt ihn zum Abschluss mit der flachen Hand zu Boden. Normalerweise kann man nach so einem Angriff nicht mehr aufstehen, geschweige denn Chakra benutzen.
Verbrauch:
10 + X Chakra (Byakugan Stufe 4 muss aktiviert sein)
Wirkung:
Pro 10 Chakra erhöht sich der Schaden um +1. Maximal sind 20 Chakra möglich. Also erhällt man maximal Schlagschaden * 2.
Chakra werden auf 0 gesetzt (nicht durch Soldatenpille regenerierbar). Der Gegner kann sich anschließend 1-3 Runden nur schlecht bewegen. Er erhällt in dieser Zeit 5% Malus auf alle Aktionen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Sanjuuni Shou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Hakke Rokujuu Yonshou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Gentle Fist Style Taijutsu, mit dem man den Chakraflusse des Gegners stoppt. Zuerst nimmt man eine gewisse Stellung ein, und dann presst man blitzschnell mit dem Mittel- und dem Zeigefinger die 32 Öffnungspunkte des Feindes zu, und schlägt ihn zum Abschluss mit der flachen Hand zu Boden. Normalerweise kann man nach so einem Angriff kaum mehr Chakra nutzen.
Verbrauch:
30 (Byakugan Stufe 4 muss aktiviert sein)
Wirkung:
Schlagschaden * 1
Chakra wird um 50% reduziert (nicht durch Soldatenpille regenerierbar).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Shou Dai Kaiten - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 10
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Hakke Shou Kaiten
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine stärkere Version von Hakke Shou Kaiten, dessen defensive undurchdringlich sein soll. Auch hier wird aus dem gesamten Körper Chakra ausgeströmt und durch eine schnelle Drehung als Defensivwall vor dem Gegner aufgebaut. Gegenstände oder Jutsu können dabei sogar abprallen und auf den Anwender zurückgeschleudert werden. Jeder der mit dieser Jutsu in Berührung kommt wird stark verletzt. Eine Druckwelle soll noch mehrere Meter weiter gespürt werden.
Verbrauch:
250 Chakra
Wirkung:
5 m Flächenwirkung

Hält Verteidigung * 3,8 Schaden ab.

Fügt Schlagschaden * 3,1 Schaden zu.

Benötigt: Aktiviertes Byakugan.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Shou Kaiten - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Ippan Shou Kaiten
Nachfolger:
Hakke Shou Dai Kaiten
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Kaiten ist eine Technik, die normalerweise nur die Hyuuga Mitglieder aus dem Main-Haus können. Dabei wird überall aus dem Körper Chakra entlassen. Während dieses Prozesses dreht man sich so schnell, dass sämtliche physische Angriffe abgeblockt und zurückgestoßen werden. Diese Technik erweist sich deshalb als schwierig, weil selbst Jounin ihr Chakra meist nur aus den Händen und Füßen entlassen können. Diese Technik erfodert aber eine Abgabe von überall aus dem Körper heraus. Um dies zu erreichen muss man vorher den Gentle Fist Style gemeistert haben.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
3 m Flächenwirkung

Hält Verteidigung * 2,1 Schaden ab.

Fügt Schlagschaden * 3,1 Schaden zu.

Benötigt: Aktiviertes Byakugan.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke Soujishi Hougeki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Juuho Soushiken
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Um die Fäuste des Anwenders bilden sich riesige Löwenköpfe aus purem Chakra. Sie besitzen nun die Chakrafarbe des Anwenders. Ziel ist es mit dem ausgestreckten Arm diese Löwenköpfe auf den Gegner zu schlagen. Berührt einer dieser Löwenköpfe den Gegner so treten die Folgen des Gentle Fist Style (Spätfolgen) auf.
Verbrauch:
100 Chakra, 15 Chakra pro Runde
Wirkung:
• Waffentaijutsu: Juuken
• Reichweite: 1m
• 10 % Mali für Gegner aus Ausweichen und Abwehren
• +2,8 EP pro Angriff
• Kombinierbar mit Gezielten Angriffen

Benötigt: Aktiviertes Byakugan Stufe 2
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hanei Kunai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Uchiha Clan
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Uchiha nutzt die verbesserte Wahrnehmung von Bewegungen des Sharingan um zwei Kunai im Flug kollidieren zu lassen und ein Ziel im toten Winkel zu treffen.
Waffentaijutsu
Verbrauch:
15 Ausdauer
Wirkung:
- Umgeht ein Hindernis (z.B. Fels vor dem Gegner)
- Der Gegner erhält 10% Mali auf Ausweichen/Abwehren durch den Überraschungseffekt
• Benötigt Ausrüstung: 2 Kunai
• Benötigt aktives Sharingan

Keine Mali für Gegner, wenn die Jutsu durchschaut wird.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hi Ken - in neuem Fenster Element: Feuer Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine spezielle Feuer-Attacke. Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu verbrennen: 1:30.
Verbrauch:
60 Ausdauer, 60 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hiko kogeki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierbei tritt man den Gegner in die Luft, taucht über ihm wieder auf und tritt ihn in Richtung Boden.
Verbrauch:
25 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,6 Der Schlagschaden wird mit 1,6 multipliziert 2+ 2 Nein
+ 0,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,4 2+ 2 Nein
+ 4 Meter Schlägt den Gegner 4 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
4% 4% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-2
Gesamt: 4


Hone no Muchi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es wird aus der Wirbelsäule des Kaguyas eine Knochenpeitsche erstellt, womit man den Gegner festhalten kann.
Verbrauch:
100 Chakra.
Wirkung:
Kann mit Fesseln/Festhalten kombiniert werden.

An gefesselten Stellen:
1 EP
1 BP

5m lang
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hone no Teashi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Kaguya ist in der Lage zusätzliche Gliedmaßen wachsen zu lassen.. Diese Gliedmaßen können genauso benutzt werden wie die normalen Gliedmaßen. Durch trainieren der Jutsu könnte man diese Gliedmaßen sogar als Prothesen benutzen.
Verbrauch:
50 Chakra.
Wirkung:
- Können zum Angriff genutzt werden. -> Wie Knochen wachsen lassen.
- Können als Prothese benutzt werden
2 Stunden. (Muss danach erneuert werden).

Keine zusätzlichen Aktionen möglich. Keine Fingerzeichen möglich.
Informationen für Kampfrichter:
Wenn der echte Arm z.B. Mali durch EP hat, wäre es möglich die eigene Aktion mit dem "Knochen-Gliedmaß" durchzuführen und dadurch Mali zu entgehen.
Effekte:


Hone no Tsurugi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man bedienten sich an der festen Materie seiner Knochen und lässt diese zu einer beliebigen Waffe wachsen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Waffen wie Speere/Katana können bis zu einer länge von 2m erstellt werden.

Stärke und Effekte von der Waffen entsprechen Knochen wachsen lassen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Die Abwehrboni gibt es nur für den Kaguya. Sollte die Waffe an einem Nicht-Kaguya weitergegeben werden, so gilt lediglich der Schaden, EP, BP der Waffe, die er nutzen kann.
Effekte:


Houshou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
AtsuShou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik schlägt man mit gewaltiger Kraft mit seiner Handfläche auf seinen Gegner ein.
Verbrauch:
20 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,6 Der Schlagschaden wird mit 1,6 multipliziert 2+ 2 Nein
+ 0,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,4 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 4


Hyakuretsu Harite - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Hyakuretsukyaku
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Taijutsu führt der Ninja eine enorme Menge an Schlägen, ähnlich der Taijutsu der Hyuuga, gegen den Gegner. Da die Jutsu eine hohe Konzentration benötigt, vernachlässigt man dabei seine Verteidigung etwas.
Verbrauch:
55 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,5 Der Schlagschaden wird mit 2,5 multipliziert 5+ 3 Nein
+ 1,6 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,6 8+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
EP auf Fläche B-Rang Die EP des Angriffs werden nach der Regelung für Flächenangriffe verteilt. Nur mit EP-Effekten der Ränge 5 und 6 kombinierbar. 4+ 5 Nein
10% 10% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-5
Gesamt: 12


Hyakuretsukyaku - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Hyakuretsu Harite
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Auf der Stärke von Hyakuretsu Harite basierend ist Hyakuretsukyaku eine weitaus zerstörerischere Version, bei welcher der Ninja auf einem Bein stehend eine Unzahl von Tritten austeilt. Auf Grund dieser Stellung ist man aber auch sehr anfällig für Gegenangriffe.
Verbrauch:
90 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *3,4 Der Schlagschaden wird mit 3,4 multipliziert 8+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
EP auf Fläche A-Rang Die EP des Angriffs werden nach der Regelung für Flächenangriffe verteilt. Nur mit EP-Effekten der Ränge 7 und 8 kombinierbar. 7+ 7 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
10% 10% 2 Nein
-5
2,0 2,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
10
Gesamt: 20


Ikazuchiken - in neuem Fenster Element: Donner Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:

Eine spezielle Donner-Attacke. Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu paralysieren: 1:30.
Verbrauch:
60 Ausdauer, 60 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ippan Shou Kaiten - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Hakke Shou Kaiten
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu erwartet man den Angriff des Gegners und führt nur eine einmalige halbe Rotation durch, wobei man Chakra aus allen Fasern des Körpers entlässt wo es nur möglich ist. Die Wucht des Chakras reicht leider nur aus um Angriffe in eine andere Richtung zu leiten und sich selbst und diejenigen, die hinter der jeweiligen Person stehen zu verteidigen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
•Defensive Jutsu
•180° vor den Anwender gerichtet.
•1 m Flächenwirkung
•Hält Verteidigung * 1 Schaden ab.
•Abgehaltener Schaden wird an die Umgebung weitergeleitet.

Benötigt: Aktiviertes Byakugan.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Juuho Soushiken - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Hakke Soujishi Hougeki
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Um die Fäuste des Anwenders bilden sich Löwenköpfe aus purem Chakra. Ziel ist es mit dem ausgestreckten Arm diese Löwenköpfe auf den Gegner zu schlagen. Berührt einer dieser Löwenköpfe den Gegner so treten die Folgen des Gentle Fist Style (Spätfolgen) auf.
Verbrauch:
70 Chakra, 10 Chakra pro Runde
Wirkung:
• Reichweite: 1m
• 5 % Mali für Gegner aus Ausweichen und Abwehren
• +1,9 EP pro Angriff
• Kombinierbar mit Gezielten Angriffen

Benötigt: Aktiviertes Byakugan Stufe 2
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Juukenpou Ichigekishin - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Chakra wird aus allen Tenketsu des Körpers entlassen und schleudert jeden der in der Nähe steht davon. Es gelingt somit dem Anwender leichter jegliche Art von Fesseln zu sprengen oder aus Gefängnissen zu befreien, welche sich um den eigenen Körper legen.
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Befreiung von Fesseln:
15 % Boni sich aus physischen Fesseln zu befreien.
30 % Boni sich aus physischen Fesseln die aus Chakra bestehen zu befreien.

Benötigt: GFS
Informationen für Kampfrichter:
Fesseln die aus Chakra bestehen: Damit ist nicht so etwas wie der Schatten von der Nara gemeint. Jedoch Sachen wie die Spinnennetze von Spinnenbluterbern.
Effekte:


Kage Buyo - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Kage-Buyo ist ein Tai-Jutsu aus der Konoha-Schule. Der Anwender kickt seinen Gegner ein paar Meter über die Erde, springt unter ihn und greift ihn von da aus an.
Anders gesagt: Man folgt dem Gegner in dessen Schatten wie tanzendes Laub
Kage = Schatten, Bu = Tanzen, Yo = Laub
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,2 Der Schlagschaden wird mit 2,2 multipliziert 4+ 2 Nein
+ 4 Meter Schlägt den Gegner 4 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgeangriff Diese Technik hat einen Folgeangriff, der in der darauf folgenden Runde ausgeführt wird, sofern diese Technik voll trifft. Der Folgeangriff muss zeitgleich mit dieser Technik angegeben werden und kann in der darauf folgenden Runde nicht verändert oder abgebrochen werden. Möglich sind: Jutsus, die als Folgejutsu dieser Technik gekennzeichnet sind, sonstige volle oder freie Aktionen außer Jutsus. Trifft diese Technik nicht voll, so kann der Anwender in der darauf folgenden Runde keinerlei Aktion durchführen. 0+ 5 Nein
Folgemalus In der nächsten Runde erhält der Gegner 10% Malus auf Abwehren und kann nicht ausweichen. Nur in Kombination mit Folgeangriff wählbar. 3+ 5 Nein
6% 6% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-3
Gesamt: 6


Kage Kobushi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um einen "Materie durchdringenden" Schlag. Der Anwender kann damit seine durch den Schlag erzeugte Kraft genau auf ein Ziel vor sich fokussieren, solange dieser durch feste Materie mit ihm verbunden ist. Der Impuls des Angriffs wird dann durch die feste Materie weitergeleitet und trifft das Ziel dahinter.
Verbrauch:
60 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Schlagschaden *1 Man fügt lediglich Schlagschaden zu 0+ 0 Nein
Materie durchdringen 5 Meter Mit dieser Technik können bis zu 5 Meter fester Materie durchdrungen werden. Ein Gegner, welcher sich auf grader Strecke innerhalb der Reichweite des Angriffs befindet kann damit getroffen werden. Die Reichweite wird ab dem Punkt, an welchem die feste Materie endet gewertet. 4+ 3 Nein
Reichweite 1 Meter Dieser Angriff hat eine Reichweite von einem Meter. 2+ 3 Nein
Gesamt: 6


Kaimetsu Gouwan - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Gouwan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein extram starker, mit Chakra geladender Schlag, der sogar Steine spalten kann. Es handelt sich folglich um eine stärkere Version von Gouwan.
Verbrauch:
20 Ausdauer, mind. 7 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
C-Rang Schaden Der Schlagschaden kann frei aus den Baukasten-Effekten der Ränge 3 und 4 gewählt und mit einem EP-Schaden der Ränge 4 und 3 kombiniert werden. Die Gesamtpunktzahl beider Effekte zusammen darf den Wert 8 jedoch nicht überschreiten. 12+ 5 Nein
Gesamt: 12


Karamatsu no Mai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der dritte Tanz der Kaguya. Dieser ist im Gegensatz zu den ersten Beiden, eher auf die Verteidigung ausgelegt. Der Kaguya läßt dabei eine große Menge Knochen aus Armen und Oberkörper wachsen um damit physische Angriff abzuwehren. Für den Gegner besteht im Nahkampf zusätzlich die Gefahr, sich selbst an den Knochen aufzuspießen.
Verbrauch:
300 Chakra
Wirkung:
Erhöht für die Abwehr in der Runde die Anzahl der Knochen bei Knochen wachsen lassen zusätzlich auf +30.

Gegner die im Nahkampf angreifen, können Schaden durch die Knochen erhalten.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kasui Nikudan Sensha - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Nikudan Sensha
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Taijutsu Technik, die mit der Baika no Jutus zusammenarbeitet. Sobald der Anwender sich vergrößert hat bildet er mit seinen Haaren einen Stachligen Ball mit dem er den Gegner überrollt.
Verbrauch:
80 Kalorien + 80 Ausdauer,
15 Kalorien + 15 Ausdauer pro Runde
Wirkung:
Schlagschaden * 3
1,2 BP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Konoha Daisenpuu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Konoha Senpuu
Nachfolger:
Konoha Gouriki Senpuu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Dreh-Sprungkick aus der Konoha-Schule bei der sich der Anwender schneller dreht und öfter zutritt, als bei Konoha Senpuu.
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,9 Der Schlagschaden wird mit 1,9 multipliziert 3+ 2 Nein
+ 0,6 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,6 3+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Konoha Gouriki Senpuu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Konoha Daisenpuu
Nachfolger:
Tatsumaki Senpuukyaku
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Dreh-Sprungkick aus der Konoha-Schule bei der sich der Anwender schneller dreht und öfter zutritt, als bei Konoha Daisenpuu.
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,8 Der Schlagschaden wird mit 2,8 multipliziert 6+ 3 Nein
+ 1,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,2 6+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Konoha Reppuu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 1
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Konoha-Reppu ist ein Dreh-Fußfeger aus der Konoha-Schule.
Verbrauch:
10 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Malus von 4% auf Treffen Tp: 2+
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,6 Der Schlagschaden wird mit 1,6 multipliziert 2+ 2 Nein
+ 0,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,2 1+ 1 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
4% 4% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
2
Gesamt: 5


Konoha Senpuu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 1
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Nachfolger:
Konoha Daisenpuu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Konoha-Senpu ist ein Dreh-Sprungkick aus der Konoha-Schule
Verbrauch:
15 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Taijutsu Multipliziert den Schlagschaden mit: 0 Nein
1,3 1,3 0 Nein
1
Gesamt: 1


Konoha Shoufuu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Tritt mit dem Gestreckten Bein, der von unten nach oben ausgeführt wird.
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,5 Der Schlagschaden wird mit 2,5 multipliziert 5+ 3 Nein
+ 0,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,2 1+ 1 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Maakingu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Dainamikku Maakingu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik springt das Ninken oder der Inuzuka (nur in Tierform) drehend auf das Ziel zu und uriniert dabei. Dadurch kann man etwas markieren.
Verbrauch:
10 Ausdauer
Wirkung:
• Bei einem Treffer gilt das Ziel als markiert.
» 6% Boni auf verstärkter Geruchssinn, in Bezug auf Proben gegen das Ziel.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Magby - in neuem Fenster Element: Youton Taijutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:

Eine einfache Form der Lavataijutsu, die nur das verbrennen des Gegners ermöglicht.
Verbrauch:
30 Ausdauer, 30 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Magmar - in neuem Fenster Element: Youton Taijutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:

Die vollendete Lava-Taijutsu, die den Gegner feststecken und verbrennen lässt.
Verbrauch:
100 Ausdauer, 100 Chakra
Wirkung:

Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mikadzuki No Mai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 7
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 9
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Anwender rast in kaum zu verfolgender Geschwindigkeit auf sein Ziel zu. Dabei bewegt er sich wild umher, sodass das Ziel von den wild verstreut auftauchenden Schemen verwirrt wird. So kann der Anwender in dessen Rücken auftauchen und einen verherenden Angriff platzieren.
Waffentaijutsu
Verbrauch:
50 Ausdauer
40 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Waffenschadensmultiplikator *1,5 Der Schaden einer Waffentaijutsu wird mit 1,5 multipliziert 10+ 5 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
20% 20% 3 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
5
Malus Malus: 1 Nein
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
12% 12% 2 Nein
3
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
8% 8% 2 Nein
-2
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
4% 4% 2 Nein
Malus Malus: 1 Nein
-1
Gesamt: 19


Mo Da - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Nigori Zake
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein recht kräftiger Schlag, der nichts wirklich kunstvolles an sich hat, sondern rein zum "draufprügeln" ist.Waffentaijutsu
Verbrauch:
20 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,4 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,4 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 2+ 2 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Schnell Diese Taijutsu wird schnell ausgeführt. -2+ 0 Nein
Gesamt: 4


Mushi no Tsuchi - in neuem Fenster Element: Erde Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Chuu no Tsuchi
Nachfolger:
Tsuchi Ken
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine verbesserte Version von Chuu no Tsuchi. Man ist nun in der Lage den Gegner besser aus seiner Balance zu bringen und schnippst den Gegner nur noch mit zwei Fingerspitzen gegen den Brustkorb in den Boden, nachdem man ihm die Füße weggetreten hat. Die elegante Schnipps-Bewegung ist so stark, dass die Wahrscheinlichkeiten im Boden stecken zu bleiben weitaus schlimmer für den Gegner ist.
Verbrauch:
60 Ausdauer, 60 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Nau Fumoto - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 1
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein normaler Drehkick.
Verbrauch:
15 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,2 1+ 1 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Schlagschaden *1 Man fügt lediglich Schlagschaden zu 0+ 0 Nein
Gesamt: 1


Nigori Zake - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Mo Da
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein nicht sehr Kunstvoller Schlag mit dem man die Waffe mit beiden Händen führt um noch mehr Kraft nutzen zu können.
Waffentaijutsu
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,4 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,4 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 2+ 2 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Nikudan Sensha - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kasui Nikudan Sensha
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man überrollt seinen Gegner, nachdem man sich mit Baika no Jutsu vergrößtert hat.
Verbrauch:
50 Kalorien + 50 Ausdauer,
10 Kalorien + 10 Ausdauer pro Runde
Wirkung:
Schlagschaden * 3
Benötigt: Baika no Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


O Iai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Da Geki
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Technik, die nicht mit der Schwerttechnik Iai zu verwechseln ist. Diese Waffentechnik ist eine Weiterentwicklung von Da Geki, also ein sehr schneller Schlag.
Waffentaijutsu
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Geschwindigkeitsstufe -1 Setzt die Geschwindigkeitsstufe eines Angriffs um eine Stufe herab 6+ 3 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
8% 8% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-4
Gesamt: 6


Omoto Renge - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Ura Renge
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Taijutsu Technik die das öffnen des ersten der acht Tore benötigt. Beim Omote Renge wird der Gegner mit einem Tritt gegen das Kinn in die Luft befördert, man umklammert den Gegner anschließend oder setzt Bandagen ein, um ihn zu fesseln. Daraufhin dreht man sich schnell auf den Boden zu und lässt kurz vor dem Aufprall los.
Verbrauch:
85 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4,6 Der Schlagschaden wird mit 4,6 multipliziert 12+ 7 Nein
+ 1,6 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,6 8+ 5 Nein
+ 4 Meter Schlägt den Gegner 4 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgejutsu Kage Buyo Diese Jutsu kann ausschließlich angewendet werden, wenn eine Runde zuvor Kage Buyo voll getroffen hat. Sie muss zeitgleich mit Kage Buyo angesagt werden. -10+ 5 Nein
1 Tor geöffnet Es muss mindestens 1 Tor geöffnet sein 0+ 3 Nein
Gesamt: 12


Osho Rendan - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Shishi Rendan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein wirbelnder Tritt, der auf einen in Kage Buyo befindlichen Gegner angewendet wird. Es ist eine stärkere Version von Shishi Rendan.
Verbrauch:
50 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4,6 Der Schlagschaden wird mit 4,6 multipliziert 12+ 7 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgejutsu Kage Buyo Diese Jutsu kann ausschließlich angewendet werden, wenn eine Runde zuvor Kage Buyo voll getroffen hat. Sie muss zeitgleich mit Kage Buyo angesagt werden. -10+ 5 Nein
2,0 2,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
10
Gesamt: 12


Ranton Anzen Kyori - in neuem Fenster Element: Ranton Taijutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine besondere Technik der Ranton-Nutzer welche verwendet wird um die Gegner auf Distanz zu halten.
Bei diesem durch Chakra verstärktem Faustschlag entsteht ein grelles Licht, welches den Gegner blenden soll. Zusätzlich soll er durch den Schlag zurückgestoßen werden.
Verbrauch:
60 Ausdauer, 60 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Rik To - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Toshu Ryoku
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine besondere Wurftechnik, welche besonders auf Verfolgungsjagden ihre Anwendung findet, da sie den Gegner zu Fall bringt. Nur mit Wurfwaffen nutzbar.Waffentaijutsu
Verbrauch:
25 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Shadambo - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Führarm wird aufgerichtet vor dem Körper platziert und dahinter überkreuz der Nebenarm. Danach wird der Waffenarm wie eine Peitsche genutzt und mithilfe des Nebenarms nach unten geschleudert.Waffentaijutsu
Verbrauch:
50 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,8 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,8 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 4+ 3 Nein
Geschwindigkeitsstufe -1 Setzt die Geschwindigkeitsstufe eines Angriffs um eine Stufe herab 6+ 3 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
10% 10% 2 Nein
-5
0,6 0,6 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
3
Gesamt: 12


Shinryuken - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Shoryuken
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Kinnhaken der seine Stärke aus der Drehung erhält.
Er wird mit so einer Wucht geführt, dass es wirkt, als würde die Faust des Ninja in Flammen stehen. Dabei handelt es sich um eine stärkere Version von Shoryuken.
Verbrauch:
80 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *3,1 Der Schlagschaden wird mit 3,1 multipliziert 7+ 5 Nein
+ 1,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,4 7+ 5 Nein
+ 4 Meter Schlägt den Gegner 4 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
EP auf Fläche B-Rang Die EP des Angriffs werden nach der Regelung für Flächenangriffe verteilt. Nur mit EP-Effekten der Ränge 5 und 6 kombinierbar. 4+ 5 Nein
Gesamt: 20


Shishi Rendan - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Osho Rendan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein wirbelnder Tritt, der auf einen in Kage Buyo befindlichen Gegner angewendet wird.
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4 Der Schlagschaden wird mit 4 multipliziert 10+ 5 Nein
+ 1,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,2 6+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgejutsu Kage Buyo Diese Jutsu kann ausschließlich angewendet werden, wenn eine Runde zuvor Kage Buyo voll getroffen hat. Sie muss zeitgleich mit Kage Buyo angesagt werden. -10+ 5 Nein
Gesamt: 6


Shoryuken - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Shinryuken
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Kinnhaken der seine Stärke aus der Drehung erhält.
Verbrauch:
45 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *3,1 Der Schlagschaden wird mit 3,1 multipliziert 7+ 5 Nein
+ 1 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1 5+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Shou Geki Shou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Gan Geki
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein sehr starker Schlag, bei dem man sehr viel Energie in seine Faust setzt. Er hat eine solche Wucht, dass der Gegner mindestens 5m nach hinten fliegt. Es ist eine Stärkere Version von Gan Geki.
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,8 Der Schlagschaden wird mit 2,8 multipliziert 6+ 3 Nein
Fernhalten *1 Reichweite von Wuchtangriff *1 6+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Shoushitsu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Shoushitsu Juatsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Kniestoß, der den Gegner hochschleudert.
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,5 Der Schlagschaden wird mit 2,5 multipliziert 5+ 3 Nein
+ 0,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,4 2+ 2 Nein
+ 4 Meter Schlägt den Gegner 4 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
6% 6% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-3
Gesamt: 6


Shoushitsu Juatsu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Shoushitsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Kniestoß, der den Gegner hochschleudert. Nachdem der Tritt in den Magen ausgeführt wurde, macht man selbst noch einen rückwärts Salto und landet dann auf den Händen. Anschließend springt man wieder ab, um den Gegner ein weiteres mal höher zu treten. Es handelt sich um eine deutlich stärkere Version von Shoushitsu.
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,8 Der Schlagschaden wird mit 2,8 multipliziert 6+ 3 Nein
+ 0,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,4 2+ 2 Nein
+ 9 Meter Schlägt den Gegner 9 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 7+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
6% 6% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-3
Gesamt: 12


Shoutei - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Hakke Hasangeki
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Basisjutsu des Hyuuga-Clans bei der man zum aller ersten Mal lernt, wie man mit einer schnellen und präzisen Bewegung mit dem ausgestreckten Arm Chakra in den gegnerischen Körper schlägt. Der Schlag wird mit der geöffneten Handfläche ausgeführt. Sie ist eine spätere Grundlage für viele Handflächenschläge.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
• Waffentaijutsu: Juuken
• Treffermali 10 %
• + 0,4 EP
• Mit dem Gentle Fist Style und Gezielten Angriffen kombinierbar
Benötigt: Aktiviertes Byakugan Stufe 2
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shugohakke Rokujyuu Yonshou - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik kombiniert man die flexibilität der Chakra und lässt Chakrafäden in der Art von Klingen aus der Hand strömen und bewegt diese sehr schnell um sich. Man schlägt dabei mit einem 360° Blickfeld zu und entwickelt eine gewissen Undurchdringlichkeit das ebenso wie eine absolute Verteidigung wie auch Angriff sein soll. Mit dieser Technik kann man theoretisch alles zerschneiden.
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
2 m Flächenwirkung

Hält Verteidigung *0,5 Schaden ab.

Fügt Schlagschaden *2,5 Schaden zu.

Benötigt: Aktiviertes Byakugan Stufe 2
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shui Ni - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein weiterer brutaler und kräftiger Schlag, der nur dazu dient, den Gegner auf Abstand zu halten. Nur mit Nahkampfwaffen nutzbar. Waffentaijutsu
Verbrauch:
35 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Shui Ni Geki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Angriff, bei dem weit ausgeholt wird. Dem Gegner wird vorgetäuscht, man würde nur einen Schwinger nach vorne führen, dabei ist es ein "Rundumangriff." Waffentaijutsu
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Geschwindigkeitsstufe -1 Setzt die Geschwindigkeitsstufe eines Angriffs um eine Stufe herab 6+ 3 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Rundumschlag Man kann mehrere Gegner zugleich angreifen, sofern diese sich in unmittelbarer Nahkampfreichweite befinden. 6+ 5 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
16% 16% 3 Nein
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
-4
Malus Malus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
4% 4% 2 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-1
Gesamt: 11


Sino Shi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 7
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Anwender tritt einem Gegner ruckartig gegen den Magen, wodurch dieser zurückfliegt.
Verbrauch:
80 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4,3 Der Schlagschaden wird mit 4,3 multipliziert 11+ 7 Nein
+ 0,6 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,6 3+ 3 Nein
Fernhalten *1 Reichweite von Wuchtangriff *1 6+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 20


Sofushasan no Tachi - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Uchiha Clan
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Anwender hat zuvor Drahtseile an Shuriken und Kunai befestigt welche er wirft. Ein Shuriken wird, indem es ein vertikeles Objekt (Baum,Fels etc.) als Achse benutzt nach dem Jojo-Prinzip zurückgezogen, sodass es sich um den Gegner und besagtes Objekt wickelt. Die anderen Kunai und Shuriken sind bloß Ablenkung. Damit diese Technik erfolgreich ist, muss man in der Lage sein die feindlichen Bewegungen zu erahnen und ist daher auf das Sharingan angewiesen.

Waffentaijutsu
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
- 10% Mali auf Ausweichen/Abwehren für Gegner durch Ablenkung
- Der Uchiha kann einen Gegner Fesseln (und sogar an Objekte fesseln)
Benötigt: Fesseln/Festhalten, aktives Sharingan.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sotchu - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik nimmt der Anwender eine Verteidigungspose ein und blockt auf ihn gerichtete Angriffe mit seiner Waffe ab. Waffentaijutsu
Verbrauch:
60 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Defensive Jutsu Diese Jutsu ist mit den vollen Aktionen Volle Konzentration auf einen Angriff, Verstärkte Konzentration auf einen Angriff und Konzentration auf Ausweichen/Abwehren kombinierbar. Nur für Techniken, die ausschließlich Ausweich/Abwehrboni beinhalten wählbar. 0+ 0 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
24% 24% 5 Nein
6
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
8% 8% 2 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
2
Gesamt: 12


Tatsumaki Senpuukyaku - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 7
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Konoha Gouriki Senpuu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Wirbelwindtritt eines legendären Kämpfers, welche die hohe Kunst der Konohaschule als Ausgangspunkt wählt und sie verstärkte. Mehrfach wird der Gegner von Tritten getroffen, sollte er sich dieser Jutsu entgegenstellen.
Verbrauch:
75 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *5,2 Der Schlagschaden wird mit 5,2 multipliziert 14+ 7 Nein
+ 1,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,2 6+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 20


Tekiga - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Tsuuga
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Ninja oder sein Tier greift den Gegner an, indem er sich sehr schnell dreht und so auf den Gegner zurast.
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
• Schlagschaden * 1,6
• +0,2 EP
• +0,2 BP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,2 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,2 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 1+ 1 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Inuzukajutsu BP Inuzukajutsu zählen im Bezug auf BP als Waffentaijutsu 0+ 0 Nein
0,2 0,2 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
1
Taijutsu Multipliziert den Schlagschaden mit: 0 Nein
1,6 1,6 0 Nein
2
Gesamt: 4


Tokken - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Art Tackle.
Verbrauch:
30 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *2,5 Der Schlagschaden wird mit 2,5 multipliziert 5+ 3 Nein
+ 0,8 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,8 4+ 3 Nein
Umstoßen Der Gegner wird lediglich umgestoßen 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
10% 10% 2 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-5
Gesamt: 6


Toshu Ryoku - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Rik To
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine besondere Wurftechnik, welche besonders auf Verfolgungsjagden ihre Anwendung findet, da sie den Gegner zu Fall bringt. Nur mit Wurfwaffen nutzbar. Eine bessere Version von Rik To.Waffentaijutsu
Verbrauch:
40 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+ 0,6 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,6 3+ 3 Nein
+ 0,4 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,4 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 2+ 2 Nein
Fernhalten *0,5 Reichweite von Wuchtangriff *0,5 3+ 3 Nein
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Tsubaki no Mai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dies ist der zweite von 5 Tänzen des Kaguya Clans. Hierbei zieht sich der Kaguya einen Knochen aus der Schulter, der wie ein Schwert geformt und härter als Stahl ist. Mit diesem Schwert greift er/sie dann an.
Der Kampfstil ist so unberechenbar, dass dieser trotz mehrfache Anwendung nicht einfacher zu entgehen ist.
Verbrauch:
15 Ausdauer pro Runde
Wirkung:
Geht der Kaguya in den Tsubaki no Mai Kampfstil über, kann er keine Ninjutsu,Genjutsu oder Taijutsu nutzen.

Er ist auf die Benutzung von Knochen oder Nahkampf-Knochenwaffen beschränkt.


Ist nicht von den Nachteilen von
Wiederholter Einsatz der selben Aktion
betroffen.

Effekte von
Knochen wachsen lassen werden übernommen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Tsuchi Ken - in neuem Fenster Element: Erde Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 8
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Mushi no Tsuchi
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Eine verbesserte Version von Mushi no Tsuchi. Diese Jutsu kann einen Gegner lächerlich wirken lassen. Man schnippst diesem gegen die Stirn, nachdem man ihm in einer geübten Hocke die Beine weggekickt hat. Er fällt damit in einen erstellten Erdboden, wo er sehr wahrscheinlich stecken bleiben wird.
Verbrauch:
100 Ausdauer, 100 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Tsuuga - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Tekiga
Nachfolger:
Gatsuuga
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Ninja oder sein Tier greift den Gegner an, indem er sich sehr schnell dreht und so auf den Gegner zurast.
Verbrauch:
60 Ausdauer
Wirkung:
• Schlagschaden * 1,6
• +0,4 EP
• +0,4 BP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,6 Der Schlagschaden wird mit 1,6 multipliziert 2+ 2 Nein
+ 0,4 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 0,4 2+ 2 Nein
+ 0,4 BP Erhöht die BP eines Angriffs um 0,4 Vorraussetzung: Waffentaijutsu gewählt 2+ 2 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Inuzukajutsu BP Inuzukajutsu zählen im Bezug auf BP als Waffentaijutsu 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Ura Renge - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 7
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Omoto Renge
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Beim Ura Renge werden die ersten drei der 8 Tore geöffnet. Ura Renge ist um einiges schneller und Kraftvoller als alle anderen Lotus Techniken. Immer weitere, schnelle und starke, Attacken machen diese Attacke für jeden Gegner verheerend.
Verbrauch:
150 Ausdauer
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *4,9 Der Schlagschaden wird mit 4,9 multipliziert 13+ 7 Nein
+ 9 Meter Schlägt den Gegner 9 Meter hoch. Voraussetzung: Gegner Fernhalten beherrscht 7+ 5 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Folgejutsu Kage Buyo Diese Jutsu kann ausschließlich angewendet werden, wenn eine Runde zuvor Kage Buyo voll getroffen hat. Sie muss zeitgleich mit Kage Buyo angesagt werden. -10+ 5 Nein
3 Tore geöffnet Es müssen mindestens 3 Tore geöffnet sein, um diese Technik zu nutzen. 0+ 5 Nein
2,0 2,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Taijutsu Nur für Taijutsu wählbar 0 Nein
10
Gesamt: 20


Ya Goro - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 4
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mehr eine Haltung als eine Taijutsu, beschreibt Ya Goro die Fähigkeit, schneller mit einem Bogen zu schießen. Waffentaijutsu
Verbrauch:
30 Ausdauer pro Runde
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Waffentaijutsu Ein Angriff kann mit einer Waffe kombiniert ausgeführt werden. Dafür kann die Jutsu keinen Effekt des Bereichs Schlagschadenmultiplikatoren besitzen. 4+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Taijutsu wird sehr schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Nachladezeit -1 Die Nachladezeit von Schusswaffen wird um 1 verringert. Nur in Kombination mit dem Effekt Waffentaijutsu wählbar. 6+ 5 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
16% 16% 3 Nein
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
-4
Malus Malus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
4% 4% 2 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
-1
Gesamt: 5


Yanagi no Mai - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 3
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Hone Hana
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dies ist der erste von 5 Tänzen des Kaguya Clans. Hierbei lässt man sich Knochen aus den Handflächen wachsen und attackiert mit diesen seinen Gegner
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Geht der Kaguya in den Tsubaki no Mai Kampfstil über, kann er keine Ninjutsu,Genjutsu oder Taijutsu nutzen. Er ist auf die Benutzung der aus der Handflächen herausgewachsenen Knochen beschränkt.


Es gibt folgende Boni:

Schaden +100%


Effekte von Knochen wachsen lassen werden übernommen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Yuki no sutoraiki - in neuem Fenster Element: Keins Taijutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 5
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine spezielle Eisjutsu, die den Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit 30% einfriert.
Verbrauch:
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schlagschaden *1,9 Der Schlagschaden wird mit 1,9 multipliziert 3+ 2 Nein
+ 1,2 EP Erhöht die EP eines Angriffs um 1,2 6+ 5 Nein
Normal Diese Taijutsu wird normal schnell ausgeführt. -4+ 0 Nein
Elementeffekte Für diese Taijutsu können Elementeffekte gewählt werden.
Diese sind abhängig vom Element der Taijutsu:
Erde: Feststecken
Holz: gefesselt
Wasser: Im Wasser
Donner: Paralyse
Wind: Zurückstoßen
Feuer: Brandchance
Eis: Eingefroren
Youton: Brandchance+Feststecken
Ranton: Blenden
Futton: Säure/Lauge
4+ 6 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Eingefroren Der Kampfeffekt Eingefroren tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 12


Chakura Gattsuku - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Chibi Chakura Gattsuku
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender legt seinem Gegner ein Siegel auf. Dieses breitet sich jedes Mal aus, wenn dieser Chakra verwendet und fügt so Schaden zu.
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 + X Chakra
Wirkung:
Fügt X/3 Chakra Schaden zu. Jede Chakranutzung des Opfers erhöht X um Chakra/3 und fügt wieder Schaden zu. (Effekt tritt maximal 1x pro Runde auf)
Tritt keine Chakranutzung für 3 Runden auf zerstört sich das Siegel selbst.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chibi Chakura Gattsuku - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Chakura Gattsuku
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender legt seinem Gegner ein Siegel auf. Dieses breitet sich jedes Mal aus, wenn dieser Chakra verwendet und fügt so ein wenig Schaden zu.
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 + X Chakra
Wirkung:
Fügt X/4 Chakra Schaden zu. Jede Chakranutzung des Opfers erhöht X um Chakra/4 und fügt wieder Schaden zu. (Effekt tritt maximal 1x pro Runde auf)
Tritt keine Chakranutzung für 3 Runden auf zerstört sich das Siegel selbst.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chikatsu Saisei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine sehr komplexe Heilungstechnik, welche einen Teil des zu heilenden Körpers (z.B. Haare) als Medium benutzt, um damit große Wunden zu schließen. Es wird ein raumgroßes Siegel auf den Boden gemalt, in dessen Mitte der Patient liegt. Zur Heilung werden mindestens 5 Personen benötigt. 4 davon sitzen jeweils an einer Ecke, während die 5te Person das Ganze koordiniert.
Verbrauch:
250 Chakra pro Stunde - benötigt 4 weitere Personen
Wirkung:

Voraussetzung:
OP-Fähigkeit 2
Die TP der Jutsu werden von den RPG-CoAs erstattet, sofern man Shousen Stufe 3 beherrscht.
____________________________________________________

• heilt einen Charakter vollkommen
» keine Teilheilung möglich
• benötigt 18 Stunden Zeit

• Benötigt insgesamt 5 Personen: 1 Leiter des Rituals und 4 weitere Personen
• Während der Anwendung besitzen die Anwender keine normale Chakra- und Ausdauer-Regeneration (Soldatenpillen und vergleichbare Dinge ausgeschlossen)
• Der Leiter des Rituals darf maximal alle 6 Stunden ausgetauscht werden, ansonsten schlägt das Ritual fehl
• Die weiteren Teilnehmer am Rituals dürfen maximal jeweils nur alle 3 Stunden ausgetauscht werden, ansonsten schlägt das Ritual fehl

• Es wird Zellmaterial des Patienten benötigt, das dann die entsprechenden Wunden schließt (z.B. Haare)
• Während des Rituals kann der Patient nicht durch lebensgefährliche Verletzungen sterben, da das Ritual den Patienten stabilisiert.
• Die tatsächliche Heilung findet erst innerhalb der letzten Stunde statt (linear).
• Der Patient muss nach dem Ritual 7 Tage im Krankenhaus verbringen, um sich von der Prozedur zu erholen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Cursed Seal - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei der Technik "Cursed Seal" beißt der Anwender dieser Technik also dem Opfer in eine beliebige Körperstelle, oftmals in den Hals, worauf hin das Mal/Fuuin Juin entsteht.
Verbrauch:
-
Wirkung:
Regeln zum Cursed Seal/Fuuin Juin
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dai Hossa Teki Ni - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Hossa Teki Ni
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Nachdem das Siegel auf ein Körperteil aufgedrückt wurde, schlingen sich schwarze Streifen schmerzhaft eng um dieses und verursachen dadurch große Schmerzen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Für 10 Runden gilt das getroffene Körperteil so, als hätte es 4 EP Schaden. Besitzt es schon EP-Schaden, so wird dieser maximal auf 4 erhöht.
Als Ziel für das Siegel können nicht Kopf, Hals und Nacken dienen.
Es muss ein Nahkampfangriff gelingen, wobei dieser selbst bei einem Halbblock trifft.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ekusutorimu dorei - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 10
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Tsuyoi dorei
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender dieser Jutsu kann einer besiegten oder wehrlosen Person seinen Willen aufzwingen und ihn kontrollieren.
Diese Jutsu wird hauptsächlich für Inflitration und Spionage benutzt. Die kontrollierte Person kann dem Anwender jedoch auch im Kampf nützlich sein.
Der Nachteil dieser Technik ist, dass der Anwender stets im Kontakt mit seinem Opfer sein muss, um die Jutsu mindestens einmal täglich zu erneuern. Außerdem ist es nicht möglich dem Opfer so weit zu kontrollieren, dass er wertvolle Informationen über seine Vergangenheit preisgibt, was diese Technik nicht wirklich in Verhören nutzbar macht.
Verbrauch:
100 Chakra +10 Chakra pro Stunde.
Wirkung:
Die Person welche mit der Genjutsu belegt wird, muss entweder wehrlos oder bewusstlos sein.

Das Opfer besitzt alle seine Erinnerungen. Das Opfer hat keine Einschränkungen in seinen Fähigkeiten, Jutsu, Bluterbe etc.

Die Person welche manipuliert wurde, wird während der Wirkungszeit der Genjutsu, jegliche Anweisungen des Anwenders ausführen und stets zu seinem Vorteil und seinem Willen handeln.
Einzige Ausnahme sind hoch sensible Informationen aus der Vergangenheit, welche das Opfer vor der Wirkung der Genjutsu nicht preisgegeben hätte. Für Informationen aus seiner Vergangeheit gelten die normalen Redekunst und Einschüchterungregeln.
(Hoch sensible Informationen die das Opfer während der Wirkzeit der Genjutsu erfährt und normalerweise nicht weitergegeben hätte, sind davon folglich nicht getroffen.)

Nach Ende der Genjutsu werden jegliche Erinnerungen, die das Opfer während der Wirkungszeit erlebt hat, automatisch gelöscht.

Diese Jutsu wirkt bis zu 24 Stunden. Sie ist vom Anwendbar über die Berührung der Stirn des Opfers für die entsprechenden Chakrakosten neu verlängerbar. (Maximal jedes mal nur um 24 Stunden).


Kann einzig und allein durch Kai von Außen aufgelöst werden.

Die Genjutsu kann nicht auf normalem Wege aufgespürt werden (auch nicht per Doujutsu und ähnliche Methoden)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Engo Fuin no Yoroi - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es werden zwei Siegel gesetzt, zwischen denen sich bei Aktivierung ein Schutzschild aus Chakra aufbaut.
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2011
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
30 + X Chakra
Wirkung:
Hält X * 5 Ausdauer Schaden ab. EP werden in 20, BP in 10 Punkte Schaden umgewandelt.
Das Schild besitzt eine maximale Höhe von ca. 2m. Siegel dürfen maximal 3m voneinander entfernt sein.
Erfordert Siegelkunst
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuin Shuriken no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein Siegel wird auf einem Kunai oder Shuriken platziert und ein weiteres Kunai oder ein weiterer Shuriken darin versiegelt. Beim Wurf der Waffe kann die versiegelte Waffe entsiegelt werden, wobei diese dann ebenfalls auf das Ziel zufliegt.
Auf der Grundlage von Fuyaki, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
15 Chakra für das Zeichnen und Versiegeln des Gegenstandes
5 Chakra für das Lösen des Siegels
Wirkung:
Es wird ein Siegel auf einem Kunai oder einem Shuriken platziert, in welchem ein weiteres Kunai oder ein weiterer Shuriken versiegelt werden kann.
Dieses Siegel kann beim Wurf gelöst werden, sodass doppelt so viele Wurfwaffen geworfen werden können.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuin Fudo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender, berührt den Gegner und platziert dabei das Siegel auf den Körper der Person. Nach einer kurzen Aufladezeit wird das Siegelaktiviert und streifen zirren den Körper des Opfers wodurch er Bewegungsunfähig wird.
Verbrauch:
25 Chakra für das Anbringen des Siegels, 50+X Chakra für die Aktivierung
Wirkung:
Nach Anbringen des Siegels im Nahkampf kann ab der übernächsten Runde das Siegel aktiviert werden.
Nach der Aktivierung, verteilen sich schwarze Steifen über den Körper des Opfers und sorgen so für eine Paralyse.
Um sich zu befreien kann Aktivierungs-Chakra*3 eingesetzt werden.
(soll heißen, wenn Anwender 50 Chakra eingesetzt hat, muss das opfer 150 CHakra einsetzten um sich zu befreien.)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuin Jutsu Gogyo Fuuin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man setzt ein 5 Elemente Siegel(Gogyo Fuuin) auf, welches die Fähigkeit Chakra zu verwenden hemmt und die körperlichen Fähigkeiten beeinträchtigt. Außerdem trennt dieses Siegel die Möglichkeit des Jinchurikis auf sein Bijuu zurückgreifen zu können.
Verbrauch:
400 Chakra
Wirkung:
Versiegelt 20% Stärke, Vert, Geschw und verdoppelt jegliche Chakra- und Ausdauerkosten.
Hemmt außerdem z.B. eingeschlossene Dämonen oder Bijuu.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuin Jutsu Fuuka Houin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu kann man alle Arten von Feuer versiegeln
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Feuer wird versiegelt
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuin Jutsu Shiki Fuujin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Uzumaki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Technik zieht die Seele des Gegner aus dessen Körper und versiegelt sie im Körper des Anwenders. Daraufhin stirbt der Anwender und beide Seelen gelangen in den Magen des Todesgottes, wo sie unendliche Qualen erleiden
Verbrauch:
-
Wirkung:
Tötet Anwender und die Ziele

Benötigt: Siegelkunst 4
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuja Houin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dieses Siegel versiegelt die Effekte des Cursed Seals. Die Person, auf die das Siegel gelegt wurde kann das Siegel allerdings umgehen, wenn er möchte.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Schränkt das Cursed Seal ein.
Kontrollierte Aktivierung und Deaktivierung.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuujin Gofuu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hierbei werden 5 Siegel verwendet. Eines am Eingang und weitere 4 die sich maximal in einer Entfernung von 50 Metern vom Haupt- Siegel entfernt sein dürfen. Um das Hauptsiegel lösen zu können müssen die 4 anderen zuvor gelöst worden sein. Kann mit anderen Siegeln kombiniert werden.


Designed by Izumi Uchiha Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
60 Chakra pro Siegel
Wirkung:
Die Siegel verhindern das Eindringen in einen bestimmten Eingang, kann mir anderen Siegel kombiniert verwendet werden um den Schutz zu erhöhen. Der Eingang kann nach Setzung der Siegel erst betreten werden, sofern die 4 äußeren Siegel bereits gelöst wurden.
Gleichzeitigkeit oder Reihenfolge spielen keine Rolle.
Benötigt Siegelkunst.
Siegel zeichnen benötigt 10 Minuten.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Genjutsu Tsuushin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Genjutsu Tsuushin ist ein Projektions-Gen-Jutsu, die genutzt wird um mit Personen zu kommunizieren, die nicht in unmittelbare Nähe verweilen.
Sowohl die Umgebung, als auch die Personen die mit der Technik projiziert werden, erscheinen real und greifbar.
Verbrauch:
50 Chakra.
Wirkung:
Die Zielpersonen mit denen kommuniziert werden sollen, müssen zuvor von der Genjutsu belegt worden sein. Solange die Genjutsu nicht aufgehoben wurde, kann der Anwender jederzeit beschließen eine Konferenz, mit den von der Genjutsu betroffenen Personen, abzuhalten.

Maximale Dauer: 24 Stunden.
Informationen für Kampfrichter:
Die Dauer ist die normale Wirkungszeit der Genjutsu. Nach Belegung der Ziele mit der Genjutsu, kann innerhalb dieser Spanne die Konferenz abgehalten werden.
Genjutsu wird weiterhin normal durch Schaden oder ähnliches aufgehoben.
Effekte:


Goei Hei - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Eine sehr beliebte Jutsu für Leute die Angst um sich oder ihre besonderen Gegenstände/Puppen haben. Vier Siegel werden auf die eigene Kleidung oder dem Objekt angebracht und können bei Bedarf aktiviert werden. Sie bilden ein kurzlebiges Kraftfeld, welches Schaden abhält.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
40 für die Siegel + X
Wirkung:
• Man kann gleichzeitig maximal 3 menschengroße Objekte(auch mehrbeinige Puppen gehören dazu)/Personen mit den Siegel versehen und pro Objekt/Person nur einmal diese Siegel anbringen.
• Man kann 1-3 Kraftfelder pro Runde aktivieren, dies zählt aber in jedem Fall als eine Aktion, wobei man etwaige andere Jutsu nicht unterbrechen muss. Hierbei zahlt man die X-Zusatzkosten. Will man aber schon vorher Chakra mit versiegelt haben, so können maximal 100 Chakra benutzt werden; die Jutsu kann bei Aktivierung zwar weiter verstärkt werden, aber nicht höher als normal. Der Träger kann das Kraftfeld aktivieren, solange er entsiegeln kann. Der Ninja, der das Siegel aufgetragen hat, kann an dieser Stelle entscheiden, solange er sich in Reichweite befindet, ob er die Jutsu verstärkt oder nicht.
• Die Kraftfelder halten 100 + X * 4 Ausdauerschaden ab. EP werden 1 : 20 und BP 1 : 10 umgewandelt.
• Die Kraftfelder halten maximal 10 Runden.
• Man kann die Kraftfelder auf eine Maximalreichweite von Fernzündung Kayaku * 2 aktivieren. d.h. Unter Kayaku 5 muss man innerhalb von einem Meter sich an dem Objekt/Person befinden. Bei z.b. Kayaku 5 innerhalb von 10 Metern.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakke no Fuin Shiki - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Uzumaki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Shishou Fuuin
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Das Shishou Fuuin wird hier doppelt angewandt, weshalb man die Technik auch als das Siegel der 8 Jahreszeiten nennt. Bei diesem Siegel versiegelt man den Wesen, jedoch ermöglicht ihr dennoch ein Teil seines Chakras herausließen zu lassen. Diese ist eine von vielen Techniken welche genutzt wird um einen Bijuu in einem Menschen zu versiegeln.
Verbrauch:
2000 Chakra
Wirkung:
Versiegelt nicht menschliche Wesen jeder Größe.
Wesen muss gefesselt oder wehrlos sein.
Wird ein geeignetes Wesen in einen Menschen versiegelt, so macht man aus ihm einen Jinchurikis.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Heisoku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine Spezielle Stasis jutsu die benutzt wird um einen Patienten länger am Leben zu halten bis man ihn operieren kann oder mehr zeit bei der Operation zu haben.
Grundlage von Kurayami, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Aktivierung 100 +10 Pro stunde (max 6); Reaktivierung 50 + 10 Pro stunde (max 6)
Vorraussetzungen: OP-Fähigkeit 3
Wirkung:
Das Stasisfeld versetzt den gesamten Körper in eine Stasis in welcher die Lebensfunktionen verlangsamt werden ohne das sich Nachteile für die Person ergeben. Die Aktivierung Kostet 100 Chakra Plus 10 Chakra pro weiter stunde. (max 6) nach 6 stunden muss man noch mal 50 Chakra plus wieder 10 Pro weiter stunde hinzugeben um es aufrecht zu erhalten.
Der Ninja darf sich nicht mehr als 20 Meter von seinem Patienten entfernen. Die Jutsu kann nur auf schwer verletzte/ohnmächtige Ninja gewirkt werden; auch auf freiwilliger Basis ist möglich.
Als Jutsu um einen Gegner auszuschalten, ist sie nicht geeignet.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hikari Kajin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Aus einem zuvor mit Chakra gefülltem Siegel kann man Licht entsenden.


Designed by Koizumi Hyuuga Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
• Im Siegel kann bis zu 100 Chakra gespeichert werden.
• Es verbraucht für 10 Minuten 10 Chakra.
• Das Siegel kann parallel zur Benutzung aufgeladen werden.
• Gespeichertes Chakra hält sich bis zu zwei Stunden im Siegel.
• Siegel zeichen benötigt 10 Runden (90 Sekunden).

Mit dieser Jutsu kann ein Siegel erstellt, sowie ausgelöst werden, dass abhängig vom gesammelten Chakra, Licht konstanter Qualität ausgibt. Lichtkegel, -Reichweite, sowie Helligkeit sind dabei mit einer guten Taschenlampe vergleichbar.
Siegelkunst nötig. Ab Stufe 2 mehrere Siegel gleichzeitig verwendbar. Aktivierungsreichweite hängt von Kayaku-Stufe ab.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hiraishin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Die legendäre Jutsu des 4ten Hokage. Mit dieser Technik kann man sich zu einem Siegel teleportieren.
Verbrauch:
Siegel setzen: 50 Chakra, Teleportation: 10 Chakra
Wirkung:
• Hiraishin Siegel

» Siegel setzen: 50 Chakra

» Teleportation: 10 Chakra



• Ermöglicht die Teleportation zu einem Punkt, der zuvor mit einem Siegel gekennzeichnet wurde

» Reichweite: 35km

» Pro Runde sind bis zu 3 Teleportationen möglich

» Die Teleportation benötigt keine Fingerzeichen



• Neben dieser Jutsu ist es auch möglich in derselben Runde noch eine weitere volle Aktion durchzuführen

» muss zu Beginn der Runde zusammen mit dem Teleportieren angesagt werden

» Falls Chakra/Ausdauerkosten für die volle Aktion anfallen werden diese *1.4 genommen (auch zusätzliche Kosten f. Schaden/Jutsuwerte/Flächte/etc.)

» Sobald eine zusätzliche volle Aktion genutzt wird, ist nur noch 1 Teleportation pro Runde möglich



• Der Anwender kann Personen mit sich teleportieren, die er an sich trägt oder festhält (bei Gegnern: Festhalten Regelung)

» freiwillige Person: +10 Chakra

» unfreiwillige Person: +10 Chakra + aktueller Chakrawert der Person / 8

Die Teleportation ist eine sehr schnelle Aktion.
Jede davor stattfindende Aktion verringert ihre Geschwindigkeit entsprechend.
Die Teleportation verringert die Geschwindigkeit nachfolgender Aktionen um 1.
Beispiel 1:
Ninja A teleportiert sich 2x in einer Runde.
Die erste Teleportation ist sehr schnell.
Die zweite Teleportation gilt nurnoch als schnell.

Beispiel 2:
Ninja B greift mit einer Taijutsu an, die als schnell gilt.
Anschließend teleportiert er sich weg.
Die Teleportation hat folglich nurnoch die Geschwindigkeit normal.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hossa Teki Ni - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Dai Hossa Teki Ni
Ges.: Normal
Beschreibung:
Nachdem das Siegel auf ein Körperteil aufgedrückt wurde, schlingen sich schwarze Streifen schmerzhaft eng um dieses und verursachen dadurch große Schmerzen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
• kann nur gewirkt werden, wenn der Gegner festgehalten wird
• getroffenes Körperteil gilt für 10 Runden als hätte es 2 EP Schaden
» hat das Körperteil schon EP, werden sie hierdurch auf max. 2 gesetzt
» Als Ziel für das Siegel können nicht Kopf, Hals und Nacken dienen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyuuga Souke no Juin-Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Hyuuga Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein spezielles Ninjutsu des Hyuga-Clans, mit dem man den Branch House Mitgliedern ein Zeichen auf die Stirn verpassen kann, das einen Vogel im Käfig repräsentiert. Es ist dem Curse Seal von Orochimaru in einer Sache ähnlich: durch ein einfaches Fingerzeichen kann man jemanden, der ein solches Curse Seal besitzt Schmerzen zufügen oder sogar töten! Ein Vorteil ist, dass jede Spur des Byakugan verschwindet, wenn man jemanden so tötet.
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Man setzt einem Hyuuga ein Siegel auf den Kopf, mit dem man diesen töten kann bzw ihm Schaden kann
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Mane Shuriken no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Shibari no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Nara verwendet die Standardjutsu ihres Clans und die Siegelkunst mit Hilfe von Kunai oder einer anderen Wurfwaffe, die geeignet ist ein Siegel zu führen. Das Siegel speichert hierbei die Clanjutsu und wirkt sie sobald das Kunai eingeschlagen ist. Sollte das Kunai in einen Schatten einer Person, oder eines Tieres, einschlagen, so kann sich das Opfer nicht mehr bewegen. Die Jutsu wirkt ebenfalls, wenn die Wurfwaffe das Opfer trifft.
Verbrauch:
40 Chakra um das Siegel zu zeichnen, X Chakra für Chakrapool
Wirkung:
X Chakra wird in das Siegel geladen, dass der Jutsu als Chakrapool für ein Chakra-Duell zur Verfügung steht, oder für die Rundenkosten von Kage Shibari no Jutsu.
Das Maximum von X ist durch Versiegelung von Chakra/Jutsu wie bei Siegelkunst begrenzt.
Die Jutsugeschwindigkeit bezieht sich auf das Siegel zeichnen (kann durch Vorbereitungen umgangen werden). Die Nutzung der Wurfwaffe gilt als „sehr schnell“.

Ausweich- und Abwehrchance sind um 10% erschwert.
Wirkt wie Kage Shibari no Jutsu im Hinblick auf Folgejutsu und die Befreiungsmethodik (Schattenwerte des Naras sind dem Siegel übertragen).

Mit Wurfwaffen-Spezialist kombinierbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katachi no Komainu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kozetsu no to
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Waren die Schriftzeichen vorher auf der Haut, scheinen sie sich von der Haut des Anwenders zu lösen und ein Form über diese zu bilden. Die Züge des Gesichtes ähneln bei Anwendung der verbesserten Version von Kozetsu no to mehr dem Komainu, dem Tempelwächter auch bekannt als Löwenhund.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 200 + X * 3.8
Maximale EP: 3.5
Maximale BP: 6.5
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Der Anwender hat die Möglichkeit für die Kosten von 20 Chakra zusätzlichen Ausdauerschaden bei einem Tai-Angriff ohne Waffe zu verursachen. Die Höhe des Schadens ergibt sich aus dem Schaden, welchen die Rüstung bisher erlitten hat, wobei dies nicht mehr als 2mal so hoch sein kann. Der Zusatzschaden wird dabei "verbraucht". Sprich man kann nur pro X erhaltenden Schaden X zusätzlichen anrichten, der danach nicht für weiteren Schaden gilt. Die Rüstung bleibt weiterhin beschädigt.
• Alternativ, wenn die Rüstung mindestens 150 Schaden genommen hat, kann man die Energie auch in Form eines Energieballs schleudern. Dieser richtet 1 EP an, gilt als Shurikenwaffe mit einem festem Schaden (die Menge die man einsetzen möchte) und schleudert den Gegner bei einem Treffer zu Boden. Auch hier wird der Schaden wie vorher "verbraucht".
• Sondereffekt nur 1x pro Angriff nutzbar
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Keiyaku kyūkei - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Diese Jutsu kann genutzt werden um bestehende Verträge seines Gegners wie z.B. Kuchiyose zu lösen. Wird auf die Brust des Ziels platziert. Es ist auch möglich sich dadurch bestehende Verträge vom Gegner selbst zu übernehmen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Bricht oder überschreibt einen vorhandenen Vertrag vom Ziel.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kongo Fusa - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Uzumaki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Aus dem Rücken des Uzumakis erscheinen bis zu 5 Ketten, welche genutzt werden können um selbst sehr große Gegner zu fesseln.
Die Ketten bohren sich in den Boden und überraschen den Gegner von allen Seiten.
Zusätzlich kann um den Radius der Ketten eine Barriere geschaffen werden, welche die Funktion hat vor Eingriff von Außen zu schützen.

Barriere ist eine Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
50 Chakra pro Kette.
Barriere: 20 Chakra + X.
Wirkung:
Mit jeder Kette ein Fesselversuch möglich.
[Benötigt mindestens Fesseln/Festhalten Stufe 1]

Jede Kette kann den Gegner aus verschiedenen Seiten angreifen. [Vorne, Hinten, Rechts, Links, Unten.]

Barriere Länge und Breite bis zu der Länge der Ketten.

Haltbarkeit: Pro Chakra 10 Haltbarkeit. (Max 4200.)

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Für die Angriffe aus verschiedenen Seiten fallen entsprechende Mali an.
[Wenn man es durchschaut, wird man sich in die entsprechende Seite drehen können. Falls man jedoch von allen Seiten angegriffen wird, macht es normalerweise keinen Unterschied wohin man sich dreht.]
Effekte:


Kozetsu no to - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Katachi no Komainu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Relativ dicht geschriebene Worte/Schriftzeichen überziehen die Haut des Anwenders und schützen diesen vor Treffern, auch wenn weniger gut als Andere Rüstungsjutsu. Dafür können sie die Energie von Treffern speichern und in Schlägen wieder freigeben.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 2.8 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Der Anwender hat die Möglichkeit für die Kosten von 20 Chakra zusätzlichen Ausdauerschaden bei einem Tai-Angriff ohne Waffe zu verursachen. Die Höhe des Schadens ergibt sich aus dem Schaden, welchen die Rüstung bisher erlitten hat, wobei dies nicht mehr als 1.5mal so hoch sein kann. Der Zusatzschaden wird dabei "verbraucht". Sprich man kann nur pro X erhaltenden Schaden X zusätzlichen anrichten, der danach nicht für weiteren Schaden gilt. Die Rüstung bleibt weiterhin beschädigt.
• Sondereffekt nur 1x pro Angriff nutzbar
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kyokudonohiro - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Das Opfer befindet sich in der Illusion stark erschöpft zu sein, wodurch er nicht in der Lage ist, auf sein Chakra oder Ausdauer zurückzugreifen. Auch die Werte des Opfers können durch diese mentale Barrikade im Kopf beeinflußt werden.
Diese Technik eignet sich besonders dafür gut, wenn man z.b gefangenen Feinden etwas Bewegungsspielraum geben möchte, ohne das sie gleich gefährlich werden können.
Diese Technik ermöglicht es einen zuvor gefangenen Gegner, der seine Bewegungsspielraum ausnutzt, problemlos nochmal zu besiegen.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Das Opfer muss wehrlos sein.
Das Opfer hat ständig das Gefühl 1 Ausdauer und 0 Chakra zu haben, sowie nur 10er Werte und kann dem entsprechend nur auf diese zurückgreifen. [Geht also nach 1 Ausdauerschaden wieder KO.]
Ausdauer, Chakra und Werte die das Opfer benutzen kann, ist durch den Anwender der Jutsu jederzeit möglich innerhalb der Spanne erhöht oder gesenkt zu werden. [Maximal nur so hoch, wie der Anwender ohne die Genjutsu in der Lage wäre zu nutzen.]

Die tatsächliche Ausdauer und das tatsächliche Chakra wird normal berechnet. Eine eingenommene Pille welche die Ausdauer regeneriert, wird demnach in Wirklichkeit ihre Wirkung entfachen, doch das Opfer wird davon nichts mitbekommen.

Kai:
Kann nur von Außen durch Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kyoumen Shuusha no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Sho Shuusha no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Ein Siegel wird erschaffen, welches, sobald es gebrochen wurde, einen Doppelgänger der Person erschafft, die das Siegel gebrochen hat. Dieser Doppelgänger greift die Person dann an.
Verbrauch:
Pro Siegel: 200 Chakra
Wirkung:
Man erschafft ein Siegel, das, wenn es gebrochen wird, einen Klon der Person erschafft, die das Siegel gebrochen hat. Dieser Klon besitzt jegliche Eigenschaften, die der jeweilige Ninja auch hatte. Sogar Bluterbentechniken.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kyu na Shousen - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Shousen Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die ultimative Version von erster Hilfe, falls man mal es mal so richtig eilig hat. Man setzt auf das verletzte Körperteil ein Siegel, welches die Wunde im Zaum hält, leicht heilt und sogar etwas schützt. Natürlich ersetzt dies keine wirkliche Behandlung.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
50 + X
Vorraussetzung: OP-Fähigkeit Stufe 2
Wirkung:
• Die Obergrenze von Shousen bleibt erhalten.
• Das aufgesetzte Siegel zählt als Schutzjutsu an dem entsprechenden Körperteil mit einem Schutzwert von 300 Ausdauer.
• Es hält maximal 2 Stunden.
• Seine Wirkung ist entsprechend der Wirkung welche die Erste Hilfe auf Grund der OP-Fähigkeits Stufe des Ninjas verursachen würde, wobei die BP nicht wirklich geheilt werden, die Blutung nur gestoppt ist.
• Man kann zusätzlich noch X Chakra zahlen. Für diese X Chakra werden pro Runde maximal 0.5 EP und 1 BP, bis zu einem Maximum von 1 und 4 geheilt. Die Chakrakosten für die EP/BP bleiben im Vergleich zu Shousen unverändert.
• Eine weitere Versorgung ist nur möglich wenn man das Siegel deaktiviert oder es abläuft, wobei die Zusatzzeit die man hat um lebensgefährliche Verletzungen zu behandeln, weiterhin nach der EH Stufe gilt.
• Pro Tag kann nur eines dieser Siegel plaziert werden für die Heilung. Als Schutzjutsu geht dies aber weiterhin.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Machigatta Shi - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu belegt sein Ziel mit einem falschen Tod. Manipuliert das Gehirn des Opfers so, dass es seinen Körper für tot hält. Kann sehr schwer durchschaut werden, wodurch diese Jutsu den Sinn verfolgt, Personen glauben zu lassen, dass bestimmte Personen tot sind.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Die Person die mit dieser Genjutsu belegt wird, darf nicht bei vollem Bewusstsein sein.
Das Gehirn des Opfers hält seinen Körper für tot. Ist nicht von einem Toten/Leiche zu unterscheiden und selbst die Haut passt sich mit der Zeit dem eines Toten an.


Der Anwender kann die Jutsu jederzeit auflösen. Das Ziel wacht dann normal auf und die Spuren des Todes, welches durch die Genjutsu zugefügt worden sind, werden Rückgängig.
(Dinge wie Schäden die in der Zwischenzeit von Außen zugefügt worden sind, bleiben erhalten. Nur der Todesprozess der Genjutsu wird rückgängig gemacht.)

Die belegte Person gilt als "tot", kann jedoch nicht wie ein toter versiegelt werden.

Kann nicht einfach durch Kai aufgelöst werden. Eine intensivere Behandlung ist nötig.

Die Genjutsu kann nicht auf normalem Wege aufgespürt werden (auch nicht per Doujutsu und ähnliche Methoden)

Kann durch eine kritische OP durchschaut werden, die ähnlich wie eien Obduktion durchgeführt wird, jedoch das Ziel hat die Person dabei (falls lebendig) am Leben zu erhalten.
Informationen für Kampfrichter:
Die Person zählt nicht als "toter" bei der Versieglung durch SK.
Effekte:


Oto Fuin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erschafft ein Siegel, welches einen Ton oder eine Melodie in sich versiegeln kann und bei Aktivierung von sich gibt.
Grundlage von Taoka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
Versiegeln eines Tons oder einer Melodie: 5 Chakra
Das Siegel kann zusätzlich mit bis zu 20 Chakra aufgeladen werden
Wird das Siegel aktiviert, so werden pro Runde 2 Chakra des Siegels verbraucht
Wirkung:
Bei Aktivierung wird der im Siegel gespeicherte Ton oder die Melodie für die gespeicherte Zeit abgegeben. Wurde der Ton oder die Melodie einmal "abgespielt" so wiederholt das Siegel den Ton bzw. die Melodie, bis das Siegel sein Chakra aufgebraucht hat.
Die Lautstärke ist "laut".
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raibu Boutoku Fuuin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Einem Ninja oder einem Objekt wird dieses Siegel aufgedrückt und falls das Siegel beschädigt wird merkt dies der Anwender.


Designed by Tsun Tenshi teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Sobald entweder das Siegel beschädigt ist (z.B. jmd hat mit einem Kunai exakt dort eine Wunde hinterlassen) oder das Objekt/die Person stirbt erfährt dies der Anwender. Sollten mehrere Siegel gleichzeitig durch einen Anwender unterwegs sein, so kann er nicht bestimmen welches Siegel kaputt gegangen ist.
Siegelkunst benötigt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Risetto - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 10
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine ausgesprochen mächtige Genjutsu, welche einige Minuten Vorbereitungszeit benötigt und massives Chakra verbraucht. Dieser Preis bringt jedoch mit großen Nutzen mit sich.
Der Anwender von Risetto belegt entweder sich selbst oder eine andere Person, wie etwa einen Kameraden mit dieser Genjutsu. Der Zustand wird gespeichert und alles was das Ziel danach erlebt, wird von dem Körper als eine Illusion wahrgenommen, trotzdem bewegt er sich in der Realität fort.
Zu einem späteren Zeitpunkt kann die Genjutsu aufgelöst werden, um zum gespeichertem Zustand zurückzukehren.
Verbrauch:
Verbrauch: 2000 Chakra.
Wirkung:
Die Vorbereitungszeit der Jutsu dauert 10 Stunden.
Wirkt Maximal 6 Stunden.

Eine Person wird mit einer Genjutsu belegt und sein Zustand wird gespeichert.
Alles was das Ziel danach erlebt, wird von seinem Körper als eine Illusion ausgewertet. Nachdem die Genjutsu aufgelöst wird, wird der gespeicherte Zustand des Körpers wiederhergestellt. (Ausdauer, Chakra, EP, BP, Körperteile, Leben etc.)
Der Geist des Ziels bleibt dabei unbeeinflußt. (Erinnerungen und die Auswirkungen von Genjutsus bleiben erhalten. Auf dem Anwender aktive Genjutsus bleiben aktiv)

Der Anwender kann die Genjutsu jederzeit auflösen und somit den Reset aktivieren.
Ansonsten aktiviert sich der Reset automatisch, in dem die Genjutsu durch das bewusstlos gehen oder sterben des Ziels automatisch aktiviert wird.

Man befindet sich nach dem Reset an einem frei wählbaren Ort in 10 Metern Entfernung zu dem Ort an dem der Reset durchgeführt wurde. An besagtem Ort muss man sich jedoch innerhalb der letzten Stunde befunden haben. Damit kann man ernsthafte Verletzungen entgehen, oder sogar den Tod selbst, jedoch nicht der gesamten Situation entfliehen. Bei richtiger Anwendung können jegliche Schäden oder Verletzungen reseted werden, weswegen diese Kunst ihren Namen erhalten hat. Schäden und Verluste, welche vor dem Wirken von Risetto bereits bestanden oder durch Risetto selbst ausgelöst wurden bleiben erhalten.

Kann mit Kai aufgelöst werden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sennou Sousa no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man kann die Erinnerungen einer Person versiegeln und nach Belieben wiederherstellen.
So kann man z.B. jemanden einen Feind infiltrieren lassen ohne dass er selbst weiß, dass er eigentlich zur Infiltration dort ist. Wird die Erinnerung wieder freigegeben so wird er sich dann z.B. wieder seinem eigentlichen Zweck klar werden.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Mit dieser Jutsu kann man einem Ninja einen Teil seiner Erinnerungen versiegeln und ihm stattdessen eine Art Auftrag einprogrammieren, dem er dann nachgeht. Die Person muss während des Prozesses der Versiegelung/Programmierung bewusstlos bzw. wehrlos sein.
Man kann die versiegelten Erinnerungen lösen, wann immer man möchte.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Senshi Kusari - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Uzumaki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Aus dem Rücken des Uzumakis erscheinen bis zu 5 Ketten, welche genutzt werden können um Gegner stark zuzusetzen.
Verbrauch:
50 Chakra pro Kette
Wirkung:
Die 5 Ketten verursachen zusammen 5 EP und 900 Ausdauerschaden. (Die Ketten und somit der EP/Ausdauershaden sind auch auf mehrere Gegner aufteilbar)

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shishi Heikou - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Ähnlich wie bei Kuchiyose legt der Anwender die Hand auf den Boden, oder direkt auf das Ziel um so das Siegel zu aktivieren. Während das Opfer mit dem Siegel belegt ist kann es sich nur unter enormen Chakraeinsatz befreien.
Verbrauch:
X Chakra
Wirkung:
Tritt eine andere Person als der Ersteller in das Siegel so kann die Person kein Chakra mehr nutzen (mit einer Ausnahme) und sich nicht weiter hinausbewegen. Normale Abwehrbewegungen sind noch möglich (kein Ausweichen).
Zum Verlassen des Siegels benötigt man 2 Runden, da die Bewegungen eingeschränkt sind.
Das Siegel benötigt 3 Runden zur Erstellung.
Siegelfläche: Kreis mit 2m Durchmesser.

Das Siegel kann mit genügend Chakraeinsatz gebrochen werden. Das Siegel hat dabei eine "Stärke" von eingesetzten Chakra * 1.5. Soviel muss der Gefangene mindestens aufbringen um es zu brechen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shishou Fuuin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Uzumaki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Nachfolger:
Hakke no Fuin Shiki
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Dieses Siegel wird auch das Siegel der vier Jahreszeiten genannt. Mit ihr kann man Bijuus oder sogar gigantische Dämonen versiegeln.
Verbrauch:
1000 Chakra
Wirkung:
Versiegelt nicht menschliche Wesen jeder Größe.

Wesen muss gefesselt oder wehrlos sein.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sho Shuusha no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kyoumen Shuusha no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Wird das Siegel gebrochen so wird ein schwacher Klon der Person erschaffen, die das Siegel gebrochen hat. Dieser greift sein Original sofort an.


Designed by Mizuka Uchiha Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
100 Chakra pro Siegel
Wirkung:
Es wird ein Siegel erschaffen, das sobald es gebrochen wird von demjenigen einen Klon erschafft. Dieser kann jedoch kein Chakra (Kein Einsatz von Jutsus und Bluterbentechniken) verwenden. Der Klon hat 50% der Werte des Originals. Der Klon attackiert nur das Original.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Tenka no Fuin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein Siegel wird auf einem Gegenstand angebracht, welches dessen Form verändert.
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Ein Gegenstand wird in einen anderen verwandelt und größtenteils wie dieser behandelt.
Gewicht bleibt unverändert; technisch und mechanische Elemente funktionieren nicht. Solange das Siegel nicht entfernt wird kann die Form des Gegenstands nicht verändert werden (ein Bogen könnte nicht gespannt werden, wird der Gegenstand jedoch zerstört wird das Siegel gelöst und auch der ursprüngliche Gegenstand ist nicht weiter intakt.).

Bsp:

Handschuhe + Siegel -> Stahlhandschuh
Das Objekt übernimmt das Aussehen eines Stahlhandschuhes, kann aber nicht als solcher, im Bezug auf Schaden usw. genutzt werden. Der normale Handschuh besitzt ein Gewicht von ~ 50g, der normale Stahlhandschuh etwa 1 kg. Der Stahlhandschuh funktioniert über das Gewicht bzw. die damit erreichbare Wucht. Da der Handschuh mit Siegel aber weiterhin nur über 50g und keine etwa 1 kg verfügt, kann auch nicht die Wucht eines Stahlhandschuhes erreicht werden.
D.h. das Aussehen wird übernommen, alles weitere jedoch nicht.

Funktioniert nicht mit lebenden Dingen. Maximalgröße des zu verwandelnden Gegestand: ~Tisch
Erfordert Siegelkunst
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Terepashi tsushin - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Terapashi no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Genjutsu erhält das Ziel die Gedanken des Anwenders in seinem Kopf.
Bei dieser Jutsu ist das Ziel in der Lage auch seine Gedanken mit dem Anwender zu teilen, wodurch eine unauffällige Kommunikation durchgeführt werden kann, bei denen sogar mehr Informationen innerhalb kürzester Zeit weitergegeben werden, als über Worte.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Das Ziel hört die Stimme des Anwenders in seinem Kopf. Solange die Jutsu wirkt, kann der Anwender dem Ziel alles über die Genjutsu mitteilen.
Andersherum kann das Ziel bestimmte oder ausgegrenzte Gedanken mit dem Anwender teilen.

Kai:
Kann mit Kai einfach aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Tsuyoi dorei - in neuem Fenster Element: Keins Siegel
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Ekusutorimu dorei
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender dieser Jutsu kann einer besiegten oder wehrlosen Person seinen Willen aufzwingen und ihn kontrollieren.
Diese Jutsu wird hauptsächlich für Inflitration und Spionage benutzt. Die kontrollierte Person kann dem Anwender jedoch auch im Kampf nützlich sein.
Der Nachteil dieser Technik ist, dass der Anwender stets im Kontakt mit seinem Opfer sein muss, um die Jutsu mindestens einmal täglich zu erneuern. Außerdem besitzt das Opfer während der Wirkungszeit der Genjutsu keine Erinnerungen über seine Vergangenheit, wodurch auch seine Kampffähigkeiten erheblich eingeschränkt sind
Verbrauch:
50 Chakra +10 Chakra pro Stunde
Wirkung:
Die Person welche mit der Genjutsu belegt wird, muss entweder wehrlos oder bewusstlos sein.

Das Opfer besitzt während der Wirkungszeit keine Erinnerungen über seine Vergangenheit und kann keine Jutsu, Fähigkeiten und Bluterben nutzen. (Seine Erinnerungen gehen jedoch soweit, dass er alltäglichen Dingen nachgehen kann. Er ist also kein Zombie, sondern weiterhin ein intregrierter Mensch.)

Die Person welche manipuliert wurde, wird während der Wirkungszeit der Genjutsu, jegliche Anweisungen des Anwenders ausführen und stets zu seinem Vorteil und seinem Willen handeln.

Diese Jutsu wirkt bis zu 24 Stunden. Sie ist vom Anwendbar über die Berührung der Stirn des Opfers für die entsprechenden Chakrakosten neu verlängerbar. (Maximal jedes mal nur um 24 Stunden).

Kann einzig und allein durch Kai von Außen aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Amegakure no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Suiton Murasame no Jutsu
Nachfolger:
Ukojizai no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Es beginnen in einem Umkreis von 500 Metern Wolken aufzuziehen und ein starker Regen setzt ein.
Verbrauch:
120 Chakra
Wirkung:
Man erschafft einen starken Regen im Umkreis von 500m, der 1-2 Stunden anhält.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Baika no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Chou Baika no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hierbei vergrößert man seinen gesammten Körper und ist somit größer als der Gegner und stärker.
Verbrauch:
40 Kalorien + 40 Chakra,
5 Kalorien + 40 Chakra pro Runde.
Wirkung:
Man wird überdurchschnittlich Groß.

Stärke + 10%
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Baku Suishouha - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Suiton Daibaku Suishouha
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu spuckt man eine größere Menge Wasser aus, die sich in einer explosionsartigen Bewegung danach ausbreitet. Der Anwender kann auf das Wasser springen und es gegen ein Ziel lenken indem er auf ihm reitet
Verbrauch:
40 Chakra fürs Erstellen. Für Erstellen+Angreifen min. 70 Chakra
Wirkung:
Wassermenge erstellt: kleiner See (4m Radius, 4m Tiefe)
4,5 * Chakra Schaden
Flächenwirkung: 4 Meter
1 EP auf getroffene Körperteile
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Bakuretsu Koinu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hierbei tauscht man sein Tier durch eine Attrappe aus, die bei Berührung explodiert (man erstellt also eine Attrappe, die dann über etwas ähnliches wie Kawarimi mit dem Tier vertauscht wird. Das Tier befindet sich danach direkt beim Anwender der Jutsu). Diese Attrappe schleudert bei der Explosion Waffen von sich, die den Gegner verletzen sollen.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
• Tier wird mit Attrappe ausgetauscht
Kann mit einer Geschossfalle kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Wie bei normalen Fallen ist hier der SS vs ÜidN Würfel entscheidend.
Effekte:


Bakuryu Ryusa no Jutsu - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Sabaku Kyuu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Technik sammelt der Anwender sehr viel Chakra und lässt eine riesige Lawine aus Sand entstehen und sie auf den Gegner zurasen. Das Sand füllt gewöhnlich das ganze Gebiet.
Verbrauch:
400 Chakra
mind. 3 Sandeinheiten
Wirkung:
Betroffene Körperteile sind Bewegungsunfähig.
Flächenwürfel gibt an, welche Körperteile alle davon betroffen sind.

Es ist möglich sich zu versuchen aus der Jutsu zu befreien. Dafür wird die Formel des Abwehrwurfs gewählt.
Gelingt der Wurf, so kann sich der Gegner befreien.

Flächenwirkung: 4m pro SE. (Max 32m)
Informationen für Kampfrichter:
Wenn der Kopf begraben ist, dann gelten dafür auch die Regel für Erstickung.

Wird die Jutsu erneuert bei einem getroffenen Gegner ausgeführt, so können auch zuvor nicht betroffene Körperteile damit gefangen werden.
Effekte:


Bijuu Dama - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Jinchuriki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Chi Bijuu Dama
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Die ultimative Angriffstechnik eines Bijuus, welche selbst ganze Landschaften auslöschen kann.
Kann auch von dem Jinchuriki benutzt werden, wenn er sich im Bijuu Modus befinden sollte.
Höchst konzentriertes Chakra wird über dem Mund des Bijuu im Form eines Kugel gesammelt und dann abgeschossen.
Die Technik kann zusätzlich mehrere Runden aufgeladen werden um ihre zerstörerische Wirkung zu erhöhen.
Verbrauch:
500 Chakra.
250 pro Runde aufladen.
Wirkung:
2500 Schaden
3 EP
Dort wo die Kugel aufschlägt, fächert er auf und bedeckt auf diese Art 10m Flächenwirkung.

Kann zusätzlich bis zu 2 weiteren Runden aufgeladen werden, um den Schaden der Jutsu für jede zusätzliche Runde um +100% zu steigern. Das Aufladen gilt als volle Aktion.
Das Aufladen gilt als volle Aktion.
Kann während des Aufladen sich nicht fortbewegen und demnach nicht ausweichen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Bubun Baika no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierbei vergrößter man ein Körperteil und schlägt mit diesem auf den Gegner
Verbrauch:
100 Kalorien + 100 Chakra
10 Kalorien + 10 Chakra pro Runde.
Wirkung:
Ein Körperteil kann auf Groß vergrößert werden.
Das Körperteil kann maximal 6 Meter lang werden dabei.

Freie Aktion
Informationen für Kampfrichter:
Es ist also nicht möglich 2 Körperteile gemeinsam zu vergrößern oder neben dem Angriff mit dem vergrößerten Körperteil noch mit der anderen Hand anzugreifen.
Effekte:


Bunshin Bakuha - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Bunshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man lässt einen seiner Kage Bunshin explodieren.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
• Chakra * 3 Ausdauer
• 2 Meter Flächenwirkung

Explosion direkt am Gegner:
• 3 EP auf das nächste Körperteil
• 1 EP auf naheliegendes Körperteil

Explosion ~1 Meter entfernt:
• 0.5 EP auf getroffene Körperteile
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Gestiklos A-Rang Eine A-Rang Jutsu soll gestiklos sein 7+ 7 Nein
+3 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 9+ 3 Nein
1100 Schaden Die Jutsu verursacht 1100 Ausdauerpunkte Schaden 11+ 4 Nein
Durchmesser 10 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 10 Meter 3+ 3 Nein
Verzicht auf Doppelgänger Ein Doppelgänger wendet diese Jutsu an und löst sich anschließend sofort auf.

Die Effekte der Jutsu entfalten sich abhängig davon welchen Rang der Bunshin hatte, welcher genutzt wurde nur zu einem gewissen Prozentsatz.

Es gelten folgende Prozente:
S Rang: 100%; A Rang: 80%, B rang: 60; C Rang: 40%; D Rang; 20%
-10+ 5 Nein
Gesamt: 20


Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man Beschwört einen oder mehrere Nachbilder seines jetzigen Aussehens um den Gegner damit zu verwirren. Diese Abbilder können nicht angreifen sondern dienen nur zum Verwirren
Verbrauch:
5 Chakra Pro Abbild
Wirkung:
Man erstellt Abbilder von sich selbst welche einen “falschen” Schatten haben. Selbst Anfänger im Jutsu durchchauen, erkennen diesen als falsch an. Bunshin halten maximal 5 Minuten

* Steuerbar
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 5 Minuten
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheidet sich vom Anwender
* Hinterlassen keine Spuren, haben keine Grundwerte
* Bei Chakrasicht Chakrawolke sichtbar
Informationen für Kampfrichter:
Bunshin werfen keinen Schatten, verursachen keine Geräusche und bestehen nicht aus fester Materie, sie hinterlassen demnach auch keine Fußspuren.
Diese Bunshin sind komplett steuerbar.
Effekte:


C1 - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
C2 Yudo Misairu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine oder mehrere Wesen welcher zuvor mit Kibaku Nendo erstellt wurden, werden aktiviert. Nach der Aktivierung erlangen die Wesen ihre wahre Größe und Fähigkeiten. Die Wesen wirken als seien sie zum Leben erweckt worden. Doch in Wirklichkeit werden die Wesen die ganze Zeit über vom Anwender gesteuert.
Sie werden mit der Jutsu "Katsu" zum explodieren gebracht.
Die Wesen vom C1 sind klein oder normal groß. Die Explosionskraft ist eher schwächer.
Verbrauch:
20 Chakra pro Wesenaktivierung
1 Lehmeinheit pro kleines Wesen
2 Lehmeinheiten pro normal großes Wesen
Wirkung:
Die Daten von C1 Wesen. Sie werden mit "Katsu" zum explodieren gebracht.

• Werte: Können frei verteilt werden. Die verteilbaren Punkte ist 50% der Werte (Stärke + Geschwindigkeit + Verteidigung) des Anwenders.
• Steuerbar
• Reichweite unbegrenzt
• Maximale Dauer unbegrenzt

Kleine Wesen

• Haltbarkeit: 100
• Flächenwirkung: 1m
• Ausdauerschaden: 100
• EP: 2

Normal große Wesen

• Haltbarkeit: 300
• Flächenwirkung: 3m
• Ausdauerschaden: 300
• EP: 2
Informationen für Kampfrichter:
Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Wurde ihre Haltbarkeit durch einen Flächenangriff auf 0 gebracht, so verfällt auch die Option sie zum explodieren bringen zu können.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Katsu wirkt nicht]
Effekte:


C2 Bakuretsu Hiryu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Ein großer Drache welcher zuvor mit Kibaku Nendo erstellt wurde wird aktiviert. Nach der Aktivierung erlangt der Drache seine wahre Größe und Fähigkeiten. Das Wesen wirkt als sei es zum Leben erweckt worden, doch in Wirklichkeit wird das Wesen die ganze Zeit über vom Anwender gesteuert.
Es ist möglich von dem Schwanz des Drachen Lehmeinheiten zu verbrauchen und mit über bestimmte Jutsu wirken zu.
Dies hat den Vorteil, dass man Lehmwesen zum Angriff benutzen kann, ohne sie selbst mit der Hand erstellen zu müssen.

Wird mit der Jutsu "Katsu" zum explodieren gebracht.
Der Drache ist groß und hat eine sehr starke Explosionsstärke. Verbraucht jedoch viel Lehm.
Verbrauch:
300 Chakra
20 Lehmeinheiten
Wirkung:
Wird mit "Katsu" zum explodieren gebracht.

• Werte: Können frei verteilt werden. Die verteilbaren Punkte ist 100% der Werte (Stärke + Geschwindigkeit + Verteidigung) des Anwenders.
• Steuerbar
• Reichweite unbegrenzt
• Maximale Dauer unbegrenzt
• Maximale Anzahl: 1

Großes Wesen

• Haltbarkeit: 1000
• Flächenwirkung: 6 m
• Ausdauerschaden: 1000
• EP: 4

Jutsu über den Drachen wirken
Es ist möglich die Jutsu C2 Yudo Misairu und C2 Kibaku Jirai über den Drachen zu wirken. Der Drache nutzt die Jutsu aus seinem Maul. Der Anwender muss dennoch die Fingerzeichen für die entsprechende Jutsu durchführen.
Dies hat folgende Vorteile:
- Die Jutsu gelten als sehr schnelle Ninjutsu
- Der Anwender muss selbst nicht die Kreaturen mit seinem eigenen Mund formen.


Lehmeinheiten
Besitzt 15 Lehmeinheiten am Schwanz. Wenn alle Lehmeinheiten verbraucht wurden, kann über den Drachen kein weitere Jutsu mehr angewandt worden, ohne dass er seine Funktion verliert.
Informationen für Kampfrichter:
Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Wurde ihre Haltbarkeit durch einen Flächenangriff auf 0 gebracht, so verfällt auch die Option sie zum explodieren bringen zu können.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Katsu wirkt nicht]

Die gewirkte Jutsu über den Drachen orientieren sich trotzdem an den Größenmaßstäben die in den Jutsu angegeben sind.
Effekte:


C2 Kibaku Jirai - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Es werden Mienen erzeugt, welche dicht unter dem Boden vergraben werden können. Bei Kontaktaufnahme explodieren sie automatisch.
Verbrauch:
30 Chakra und 1 Lehmeinheit pro Miene
Wirkung:
• Bis zu 10 in einer Runde erstellbar
• Haltbarkeit: 200
• Flächenwirkung: 1m
• Ausdauerschaden: 350
• EP: 4

Für das unentdeckte begraben auf dem Boden in Form einer Falle wird mindestens Überleben in der Natur 3 benötigt.

10 % Boni auf Überleben in der Natur
Informationen für Kampfrichter:
Können vom Sharingan, Byakugan und ähnlichen Doujutsu erkannt werden.

Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Automatische explosion wirkt nicht]
Unabhängig vom Schaden verfällt während der Kontaktzeit mit einer Donnerjutsu immer die Möglichkeit sie zum explodieren bringen zu können.

Muss wie normale Fallen unter Überleben in der Natur vorbereitet werden. Boni/Mali auf entdecken richten sich danach.
Effekte:


C2 Yudo Misairu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: C1
Nachfolger:
C4 Karura
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Diese Jutsu wird gewöhnlich über C2 Bakuretsu Hiryu gewirkt. Allerdings ist es auch möglich diese Jutsu ohne Bakuretsu Hiryu zu wirken.

Wird mit der Jutsu "Katsu" zum explodieren gebracht.
Der Drache ist groß und hat eine sehr starke Explosionsstärke. Es ist schwieriger der Explosion von diesem Wesen auszuweichen.
Verbrauch:
100 Chakra
3 Lehmeinheiten
Wirkung:
Sie werden mit "Katsu" zum explodieren gebracht.

• Werte: Können frei verteilt werden. Die verteilbaren Punkte ist 75% der Werte (Stärke + Geschwindigkeit + Verteidigung) des Anwenders.
• Steuerbar
• Reichweite unbegrenzt
• Maximale Dauer unbegrenzt

Überdurchschnittlich große Wesen

• Haltbarkeit: 500
• Flächenwirkung: 6m
• Ausdauerschaden: 500
• EP: 3

5 % Mali auf Ausweichen und Abwehren
Informationen für Kampfrichter:
Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Wurde ihre Haltbarkeit durch einen Flächenangriff auf 0 gebracht, so verfällt auch die Option sie zum explodieren bringen zu können.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Katsu wirkt nicht]
Effekte:


C3 - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Ein überdurchschnittliches Wesen wird geschaffen und auf das Ziel geworfen. Aufgrund der Form ist das Wesen nicht steuerbar.
Verbrauch:
400 Chakra
20 Lehmeinheiten
Wirkung:
Wird mit "Katsu" zum explodieren gebracht.

• Werte: Können frei verteilt werden. Die verteilbaren Punkte ist 100% der Werte (Stärke + Geschwindigkeit + Verteidigung) des Anwenders.
• Keine Steuerung möglich
• Maximale Dauer unbegrenzt
• Maximale Anzahl: 1

Großes Wesen

• Haltbarkeit: 2000
• Flächenwirkung: 15 m
• Ausdauerschaden: 1500
• EP: 5
Informationen für Kampfrichter:
Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Wurde ihre Haltbarkeit durch einen Flächenangriff auf 0 gebracht, so verfällt auch die Option sie zum explodieren bringen zu können.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Katsu wirkt nicht]
Effekte:


C4 Karura - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: C2 Yudo Misairu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Ein sehr großes Wesen mit dem Aussehen des Anwenders wird erstellt. Sobald er mit Katsu zum explodieren gebracht wird, dringen winzige, für das normale Auge unsichtbare Kreaturen in den in den Gegner ein und zerstören ihn von innen.
Für die Jutsu wird gewöhnlich der Lehm in den Mund genommen.
Verbrauch:
500 Chakra
30 Lehmeinheiten
Wirkung:
Wird mit "Katsu" zum explodieren gebracht.

• Werte: Können frei verteilt werden. Die verteilbaren Punkte ist 100% der Werte (Stärke + Geschwindigkeit + Verteidigung) des Anwenders.
• Steuerbar
• Reichweite unbegrenzt
• Maximale Dauer unbegrenzt
• Maximale Anzahl: 1

Sehr großes Wesen

• Haltbarkeit: 1000
• Flächenwirkung: 5 m
• Ausdauerschaden: 1000
• EP: 5

Ignoriert Größe, Rüstungen und Chakrarüstungen.
Kein Größenmali auf die Explosion.
Informationen für Kampfrichter:
Gegner erhält 30% auf Ausweichen- und Abwehren, wenn er die Jutsu durchschaut.

Wird die Haltbarkeit der Wesen durch Schaden überschritten, so können sie sich nicht weiter Fortbewegen, doch weiterhin zum explodieren gebracht werden.
Wurde ihre Haltbarkeit durch einen Flächenangriff auf 0 gebracht, so verfällt auch die Option sie zum explodieren bringen zu können.
Unabhängig vom Schaden wird bei einem Treffer mit einer Donnerjutsu die Bombe im Wesen entschärft. [Katsu wirkt nicht]
Effekte:


Chakra no Mesu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Harichakra
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man sammelt Chakra an den Handflächen und vermag mit diesen zu schneiden. Die Kunst dabei ist es genau zu bestimmen, wo das Chakra eingesetzt wird, um einen Schnitt zu vollführen. So kann man beispielsweise Muskeln zertrennen ohne die darüber liegende Haut zu beschädigen. Im Kampf ist die Jutsu sehr schwer zu kontrollieren.
Verbrauch:
30 Chakra, 5 Pro Runde (für beide Hände zusammen)
Wirkung:
• 40% | 0.5 EP | 2 BP | (Schnitt)
oder
• 40% | 1 EP | 0.75 BP | (Stich)
• während Chakra no Mesu aktiv ist, können Jutsu weiterhin normal genutzt werden
• wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung geregelt!
• Schaden zählt als Ninjutsuschaden, daraus folgt:
» kann nicht durch Chakra erhöht werden
• Fingerzeichenlose Jutsu
___________________________________________________________________
• Es sind damit auch direkte Angriffe auf empfindliche Körperregionen möglich (z.B. Nerventreffer gegen Herz, Lunge, benötigt aber die Fähigkeit "Nervenangriff")
• Kann ohne zusätzliches Training mit der Fähigkeit Nerventreffer kombiniert werden.
• Man kann damit unter Haut schneiden, ohne diese zu verletzen (nur im RP bei Operationen z.B.)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chakra no Yoroi - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Nodo Kobai
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man bildet aus Chakra eine Rüstung, die einer Plattenrüstung ähnelt.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 75 + X * 2.5 (X = 1 bis 160 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 2
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 20%.
Hält maximal 2 Stunden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
C-Rang Effekt 500 Haltbarkeit 0+ 3 Nein
2 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 2 EP ab 3+ 2 Nein
2 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 2 BP ab 3+ 2 Nein
20% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 20% Ausdauerschaden ab 2+ 3 Nein
Langsam Diese Ninjutsu wird langsam ausgeführt. -2+ 0 Nein
Nein
2 h Dauer Hält maximal 2 Stunden an. 0+ 3 Nein
Gesamt: 6


Chakraamuzo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Jinchuriki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Das Chakra um den Jinchuriki kann sich in Hände formen und teilweise von selbst agieren.
Beim Mehrfachschlag kann können Angriffe mit den zusätzlichen Chakraarmen den Gegner überraschen.
Gleichzeitig sind die Chakraarme in der Lage den Gegner oder Dinge selbst aus großer Distanz packen und zu schlagen.
Verbrauch:
Pro Arm:
10 Chakra Erstellungskosten.
10 Chakra Rundkosten.
Wirkung:
In der Runde nur eine Aktion mit einem Chakraarm ausführbar.

Kombinierbar mit folgenden Aktionen:
Normaler Nahkampfangriff
Wuchtangriff
Schweren Gegenstand werfen

Fähigkeiten:
Mehrfachschlag: Für alle Angriffe nach dem ersten 10% Mali für den Gegner auf Ausweichen und Abwehren.
Festhalten: Mali Festhaltender 10 % reduziert.

Benötigt: Chakramantel (Stufe 2)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chakrakuroku - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Jinchuriki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Chakrashutan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein roter blubbernder Chakra entsteht um den Jinchuriki, welcher auch Chakramantel" genannt wird. Das Chakra beschützt den Jinchuriki vor Schäden.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
300 Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
• Haltbarkeit: 150 + X * 3
• Maximale EP: 4
• Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
Informationen für Kampfrichter:
Schützt alle Zonen. Chakrakosten sind bereits vollgepusht. Es ist nicht möglich die Jutsu schwächer auszuführen.
Effekte:


Chakrashutan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Jinchuriki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Chakrakuroku
Ges.: Normal
Beschreibung:
Das Chakra vermischt sich mit dem Blut des Jinchurikis und wird wie zu einer zweiten Haut. Der ganze Körper ist von undurchsichtigem, dunkelroten Chakra umhüllt. Die Chakrarüstung ist sogar noch bedeutend stärker als in der Vorstufe. Im Bijuu-Modus wird die Chakrarüstung von der normalen Haut des Bijuus bedeckt.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
380 Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
• Haltbarkeit: 200 + X * 3,6
• Maximale EP: 6
• Maximale BP: 6
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 60%.
Informationen für Kampfrichter:
Schützt alle Zonen. Chakrakosten sind bereits vollgepusht. Es ist nicht möglich die Jutsu schwächer auszuführen.
Effekte:


Chidori - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Uchiha Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kugeruburittsu
Nachfolger:
Raikiri
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Das Chidori ist fast wie das Rasengan. Nur wird beim Chidori die Chakra nicht in einen Ball verformt sonder fließt einfach in der Hand. Es wird also eine sehr große Menge von Chakra in der Hand angesammelt und dann damit der Gegner attakiert. Das Chidori hat eine solche Energie und Kraft, dass man damit sogar Wände zerschlagen kann.
Verbrauch:
90 Chakra
Sollte kein Sharingan aktiviert sein, so sind Trefferchance und Abwehrchance um 15% verringert
- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung gewertet
Wirkung:
500 Ausdauer
Verursacht 3 Blutungspunkte am getroffenen Körperteil
Verursacht 3 Beschränkungspunkte am getroffenen Körperteil. Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer. Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Chidori für 70 Chakra aufrecht erhalte werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden

Rüstungsdurschlag: 100% Normale Rüstungen, 50% Chakrarüstungen (25% Wind, 100% Erde)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Angriffsgeschwindigkeit nächste Runde +1 Die Geschwindigkeitsstufe der Aktion in der nächsten Runde ist um 1 verlangsamt. -2+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
1400 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 1400 Ausdauerpunkte Schaden 10.5+ 5 Nein
+100% normale Ruestung Die Donner-Jutsu ignoriert normale Ruestungen zu 100% 4.5+ 9 Nein
15% 15% 3 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
-6
4,0 4,0 werden zugefügt 0 Nein
BP BP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
12.012
4,0 4,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
12.012
Gesamt: 12.024


Chiisai Bijuu Dama - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Jinchuriki Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Die nicht perfektionierte Version der ultimative Angriffstechnik eines Bijuus, welche selbst ganze Landschaften auslöschen kann.
Kann auch von dem Jinchuriki benutzt werden, wenn er sich im Mini-Bijuu Modus (Stufe 3) befinden sollte.
Höchst konzentriertes Chakra wird über dem Mund des Bijuu im Form eines Kugel gesammelt, geschluckt und dann abgeschossen.
Die Technik kann zusätzlich eine Runde aufgeladen werden um ihre zerstörerische Wirkung zu erhöhen.
Verbrauch:
500 Chakra.
250 pro Runde aufladen.
Wirkung:
1500 Schaden
3 EP
Dort wo die Kugel aufschlägt, fächert er auf und bedeckt auf diese Art 10m Flächenwirkung.

Kann zusätzlich bis zu 2 weiteren Runden aufgeladen werden, um den Schaden der Jutsu für jede zusätzliche Runde um +100% zu steigern. Das Aufladen gilt als volle Aktion.
Das Aufladen gilt als volle Aktion.
Kann während des Aufladen sich nicht fortbewegen und demnach nicht ausweichen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chiisai Kagami no Ugoki - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Kagami no ugoki
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt ein Eisspiegel, in der man eintauchen kann.
Verbrauch:
Spiegel: 10 Chakra + X Chakra
Rundkosten für den Spiegel: 1 Chakra pro Runde
Wirkung:
Erstellung eines Eis-Spiegels
Haltbarkeit des Spiegels: 230 + X * 2
X = 1-80
Informationen für Kampfrichter:
Spiegelmaßstäbe
Breite: 1m
Höhe: 2m

Kein Angreifen im Spiegel möglich.
Effekte:


Choju Giga - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Sumi Bunshin
Nachfolger:
Choju Giga Kampftiere
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man zeichnet ein beliebiges Wesen, welches man dann zum Leben erweckt.
Verbrauch:
Spionagetiere : 4 Chakra (+2 für Flugfähigkeit) 1 mal Tinte für 5 Tiere
Nutztiere : 30 Chakra (+20 für Flugfähigkeit) 3 mal Tinte für 1 Tier
Wirkung:
Effekte basieren auf Bunshins
Man ist in der Lage Spionage und Nutztiere zu zeichnen und zu beleben.
Für alle Choju Giga Tiere gilt:
* Mit Auftrag
* Für zusätzliche 50% der Erschaffungskosten kann die Dauer jeweils um 2 Stunden erhöht werden.
* Freier Wille (Verhalten sich, wie die jeweilige Tierart)
* Werden nach einem Treffer zerstört (zerfließen zu Tinte)
* feste Materie
* Reichweite: Unbegrenzt
* Maximale Dauer: 2 Stunden
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Jutsu werden vom Anwender übernommen (nur elementlos), nutzen keine Fingerzeichen, Jutsus erhalten jedoch nicht die Vorteile durch Fingerzeichenlos

Spionagetiere
Stärke/Verteidigung/Geschwindigkeit: 30
* Können sich in Schriftzeichen verwandeln, um Nachrichten zu überbringen oder Erlebnisse wieder zu geben
* Der Anwender kann durch ihre Augen sehen (Pro Runde 2 mal Wechsel des Tieres möglich, 1 Chakra je Wechsel)
* Steuerung kann übernommen werden (1 Chakra Je Runde/Minute)
* Beim Durchschauen der Jutsu kann festgestellt werden, dass sie nicht exakt wie ein echtes Tier wirken, auf den ersten Blick wirken sie jedoch wie ein echtes Tier
* Etwa die Größe von Mäusen
* Pro Runde maximal 5 Zeichen- und Erstellbar
* Versteckenbonus 15%

Nutztiere
* Stärke/Verteidigung/Geschwindigkeit: 50% der Werte des Anwenders (Mittelwert)
* Pro Runde maximal 3 Zeichen- und Erstellbar
* Größe variiert zwischen großen Hunden und Nashörnern.
* Auf den ersten Blick als Tiere aus Tinte erkennbar
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Choju Giga Kampftiere - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Benötigt: Choju Giga
Vorgänger: Choju Giga
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man zeichnet ein beliebiges Wesen, welches man dann zum Leben erweckt und welches darauf kämpfen kann.
Verbrauch:
Kampftiere : 40 Chakra (+20 für Flugfähigkeit) 4 mal Tinte für 1 Tier
Wirkung:
Effekte basieren auf Bunshins
Man ist in der Lage Spionage und Nutztiere zu zeichnen und zu beleben.
Für alle Choju Giga Tiere gilt:
* Mit Auftrag
* Freier Wille (Verhalten sich, wie die jeweilige Tierart)
* Werden nach einem Treffer zerstört (zerfließen zu Tinte)
* feste Materie
* Reichweite: Unbegrenzt
* Maximale Dauer: 2 Stunden
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Jutsu werden vom Anwender übernommen (nur elementlos), nutzen keine Fingerzeichen, Jutsus erhalten jedoch nicht die Vorteile durch Fingerzeichenlos

Kampftiere
Stärke/Verteidigung/Geschwindigkeit: 75% der Werte des Anwenders (Mittelwert)
* Angreifen/Schützen
* Pro Runde max 2 Tiere Zeichen/belebbar
* Größe variiert zwischen Löwen und Nashörnern.
* Taijutsus nutzbar
* "Stumpfe" Angriffe machen 35% Schaden, 1.5 EP
* "Bisse" Machen Schade wie ein Kunaistich
* "Schnitt" Machen Schaden wie ein Kampfkrallenschnitt
* "Stöße" (Hörner etc) machen Schaden wie ein Speer
* Auf den ersten Blick als Tiere aus Tinte erkennbar

Spionagetiere werden mit Erlernen dieser Jutsu ebenfalls auf A-Rang Niveau aufgewertet (In Bezug auf Jutsus/Fähigkeiten)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chou Baika no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Baika no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender vergrößert sich bei dieser Jutsu enorm. Dies erhöht seine Schlagkraft immens und lässt ihn sogar die Umgebung ohne Probleme zerstören.
Verbrauch:
150 Kalorien + 150 Chakra
10 Kalorien + 10 Chakra pro Runde.
Wirkung:
Man wird Groß.

Stärke + 30%
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chou Odama Rasengan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Odama Rasengan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine stärkere Form des Odama-Rasengan
Verbrauch:
180 Chakra
Wirkung:
Wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung geregelt!
1200 Ausdauer

Verursacht 2 BP am getroffenen Körperteil

Verursacht 8 EP am getroffenen Körperteil


Flächenwirkung 2m

Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer.

Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Chou Odama Rasengan für 160 Chakra aufrecht erhalte werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
1300 Schaden Die Jutsu verursacht 1300 Ausdauerpunkte Schaden 13+ 5 Nein
Einhaendig Die Fingerzeichen fuer diese Jutsu werden einhaendig ausgefuehrt. 2+ 1 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
10% 10% 2 Nein
2
6,0 6,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
18.018
Gesamt: 32.018


Choukaihou - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Akimichi Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierbei verwandelt man seine gesamten überflüssigen Kalorien in reine Ausdauer und Chakra um. Das Chakra ist daraufhin in Form von Schmetterlings-Flügeln sichtbar.
Verbrauch:
Alle Kalorien
Wirkung:
Pro 200 Kalorien +10% Ausdauer und +5% Chakra.

Wirkung hält maximal 5 Runden an.
Kalorien für die nächsten 24 Stunden nicht mehr regenerierbar.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chuusuusei Shikeikiden - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man setzt das Chakra in einen Elektronischen Impuls um, und schlägt dem Feind gegen die Schläfe. Der Elekrtonische Impuls stört dann das Gegnerische Gehirn, sodass er nicht mehr klar denken kann
Verbrauch:
15 Chakra
- Regelung nach der normalen Taijutsu Trefferwertung, jedoch auf den Kopf gezielt!
Wirkung:
Der Gegner kann sich für 10 Runden nicht richtig bewegen, wodurch seine Ausweich- und Abwehrchance stark sinkt (fast auf 0)
Es besteht eine Chance die Änderungen der Bewegungen zu durchschauen und sich damit wieder bewegen zu können (mit Mali von 15%). Man muss sich darauf konzentrieren die Änderungen zu durchschauen:
Normaler Ninja: 5% Chance
Orientierung 1: 20%
Orientierung 2: 35%
Orientierung 3: 50%
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Daburufurashu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erschafft einen oder zwei Blitze in den Händen, die man auf den Gegner werfen kann.
Grundlage von Renmari, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
50 Chakra pro Blitz
Wirkung:
• Chakra * 4 Ausdauer Schaden.
• 25% Paralysechance
• Je Hand kann ein Blitz erschaffen werden. Beide Blitze können in der selben Runde geworfen werden. Die Blitze können auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
• Bei 2 Blitzen betragen die Grundkosten 100 Chakra.
• Bei 2 Blitzen wird der Schaden gleichmäßig aufgeteilt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dabururifu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit diesem Jutsu erschafft man Laub Doppelgänger, die Aus Materie bestehen, aber nur als Zielscheibe eingesetzt werden können. Bei Treffern werden sie Zerstört.
Verbrauch:
5 Chakra pro Doppelgänger ( Max 5), 3 Chakra zur Regeneration
Wirkung:
Nachdem man ein Fingerzeichen geformt hat. Erschafft man einen Doppelgänger aus Laub. Dieser kann sprechen, sich aber nur Maximal 15 Meter vom Erschaffungsort aus bewegen. Wird bei Treffer Zerstört, kann aber für 3 Chakra wieder erstellt werden, hat einen Schatten. Vergleichbar mit Oboro/Katsuyu-Bunshin.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dai Fuuton Atsugai - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Fuuton Atsugai
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine stärkere Version von Fuuton Atsugai.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
• Chakra * 5.3 Schaden
• Flächenwirkung: 6 Meter breiter Strahl der gerade nach vorne geschossen wird.
• 2.5 BP und 1 EP
• Kann mit Gegner fernhalten kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schnell Diese Ninjutsu wird schnell ausgeführt. 2+ 0 Nein
800 Schaden Die Jutsu verursacht 800 Ausdauerpunkte Schaden 8+ 3 Nein
+2 BP Die Wind-Jutsu richtet 2 BP an 4.5+ 2 Nein
Durchmesser 10 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 10 Meter 3+ 3 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Zurückstoßen Der Kampfeffekt Zurückstoßen tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 20.5


Dai Fuuton Hakai Atsugai - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Verbrauch:
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
1200 Schaden Die Jutsu verursacht 1200 Ausdauerpunkte Schaden 12+ 4 Nein
Durchmesser 30 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 30 Meter 5+ 4 Nein
+2,66 BP Die Wind-Jutsu richtet 2,66 BP an 6+ 3 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Zurückschrecken Der Kampfeffekt Zurückschrecken tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 30


Dai Kase no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Kase no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender spuckt klebrigen Schlamm. Sobald der Schlamm auf etwas trifft, breitet er sich aus und verhärtet auf allen getroffen Oberflächen sehr schnell. Der Schlamm erlaubt keinen Bewegungsspielraum und kann vom Anwender wieder aufgelöst werden.
Grundlage von Masahiro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
- Flaechenwirkung 3 m
- Trifft 1w5 Körperteile, wobei die Zahl nie kleiner als 2 werden kann. (Brust oder Rücken ist immer dabei)
- Um sich aus der Jutsu zu befreien kann das Opfer einen Verteidigungswurf gegen 50% der Stärke des Anwenders durchführen. Gelingt der Wurf, so kann sich das Opfer befreien.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dai Raku Rai - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Raku Rai
Nachfolger:
Inazuma
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu umhüllt sich der Anwender mit Donnerchakra, seine Gestalt scheint teilweise selber zum Blitz zu werden. Auf diese Art kann er Fallschaden senken und etwas Schaden anrichten.
Grundlage von Shujin, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
• Pro Fall nur 1mal einsetzbar
• Fallhöhe -20 Meter, aber maximal 2 Stufen weniger.
• -1 Fallrunde
• 1.5m Flächenwirkung, 200 Ausdauerschaden, 20% Paralysechance
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Daikamaitachi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Fuuton Kamaitachi
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine effektivere Version der Jutsu Kamaitachi
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
4 * Chakra Ausdauerschaden. 1.5 BP und 0.5 EP auf getroffene Körperteile.
Flächenwirkung: 3 m
Der Gegner wird in die Luft geschleudert. Der Schaden der Jutsu * 0.017 gibt dabei die Höhe an. (Aufrunden! Maximale Höhe somit 11 Meter)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Daisan no Me - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt ein Auge aus Sand, durch das man sehen kann. Dies ist für die Spionage oder zur Verteidigung sehr nützlich
Verbrauch:
5 Chakra, Wechsel zwischen Augen: 1 Chakra
0.1 Sandeinheit
Wirkung:
Man erschafft ein Auge aus Sand, das man mit dem Sehnerv eines vorhandenen Auges verbinden kann. Dafür muss jedoch ein Auge geschlossen werden und der Sehnerv temporär vom richtigen Auge abgekoppelt werden. Es können uendlich viele Sandaugen gleichzeitig erstellt sein, jedoch kann man maximal durch 2 von ihnen sehen.
Zwischen den Augen kann mit Einsatz von Chakra beliebig gewechselt werden.
Es müssen 2 Finger einer Hand auf dem jeweiligen Auge liegen dessen Sehnerv genutzt wird.
Während Daisan no Me aktiv ist kann weiterhin Sand zum Kampf genutzt werden. Jutsu, die keine Fingerzeichen oder die benutzte Hand benötigen, sind ebenfalls möglich.
• das Auge kann max. 100m vom Anwender entfernt sein
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Denkiunagi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu sammelt der Anwender Donnerchakra in Form eines Feldes an seiner Hand. Bei Berührung entlädt sich das Feld und kann zur Paralyse führen.


Designed by Seito Otora
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Bei Berührung besteht eine 20% Chance, das getroffene Körperteil für 1 Runde zu paralysieren. Kann nicht mit einem Schlag kombiniert werden.
Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung gewertet.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dokugiri - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man haucht eine Giftwolke aus, die dem Gegner schadet, sollte dieser das Gift einatmen.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Ein Gift aus dem Inventar (egal in welcher Tasche, nicht aus Siegelrollen), welcher per Inhalation wirken kann, wird in einer Giftwolke ausgehaucht.

In der ersten Runde besitzt die Giftwolke einen Radius von 10m, in der zweiten Runde einen Radius von 1m. In der dritten Runde ist die Wolke verflogen und unschädlich.
Informationen für Kampfrichter:
Das Gift hat keinen Effekt auf den Anwender, sehr wohl aber auf Verbündete
Effekte:


Dokumeki no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu kann man Gifte aus dem Körper eines Menschen "saugen". Dafür muss eine offene Wunde vorhanden sein.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
• Benötigt Heilkunde 1
» Man kann einen Scan durchführen, welcher 3 Kampfrunden dauert und Informationen über das Gift, abhängig der Heilkunde, gibt.
» "Saugt" Gift über eine offene Wunde aus dem Körper, hebt dabei bereits erlittene Schäden nicht auf:

» Dauer: 3 Runden
» Gift Stufe 1: Die Wirkung des Gifts wird vollkommen aufgehoben

• Benötigt Heilkunde 2
» Gift Stufe 2: Ist das Gift weniger als 50% der maximalen Wirkdauer im Blutkreislauf, so hebt Dokumeki die Giftwirkung vollkommen auf. Ansonsten wird die Giftwirkung halbiert (hat keinen Einfluss auf die Wirkzeit).

• Benötigt Heilkunde 3
» Gift Stufe 3: Ist das Gift weniger als 25% der maximalen Wirkdauer im Blutkreislauf, so hebt Dokumeki die Giftwirkung vollkommen auf. Ansonsten wird die Giftwirkung halbiert (hat keinen Einfluss auf die Wirkzeit).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Dokuzetsu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man schießt seine Zunge geradeaus. Sie ist scharf und wirkt wie ein riesiger, spitzer und langer Speer.
Grundlage von Akiyo, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
• Fingerzeichenlose Jutsu
• Schaden wie Speerstoß (45%, EP 1.5, BP 1)
• Angriff hat 5m Reichweite, gilt als Nahkampf
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Ashiato no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu bringt man die Erde nach jedem Schritt unter seinen Füßen wieder in Form, sodass man keine Fußspuren hinterlässt.
Grundlage von Tetsuo, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
5 Chakra pro Runde oder pro 5 Minuten.
Wirkung:
Man hinterlässt auf Erde keine Fußspuren. Rennt man jedoch, so bleiben die Fußspuren zu 50% sichtbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Chido no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Doton Doryuu Katsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine Erdspalte öffnet sich unter dem Opfer und schliesst sich wieder.
Verbrauch:
140
Wirkung:
Runde 1: ein 7 Meter langer, 2.5 Meter breiter und 8 Meter tiefer Spalt tut sich unter einem Zielpunkt auf.
Gelingt es einem Ziel nicht rechtzeitig dem Spalt auszuweichen, fällt es in die Spalte hinnein.
ab Runde 2: Der Spalt kann als volle Aktion geschlossen werden. Alles was im Spalt drin ist, wird dadurch gefangen und erhält 2 EP nach Flächenwirkungsregel. Ausserdem ist man komplett immobilisiert und gefangen, Bewegungen sind nicht mehr möglich. Ersticken wird nach der üblichen Regelung gehandhabt.
• Um sich aus der Jutsu zu befreien kann das Opfer einen Verteidigungswert gegen 75% der Stärke des Anwenders durchführen. Gelingt der Wurf, so kann sich das Opfer befreien, andernfalls kann es sich weiterhin nicht bewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Als Richtwert für die Flächenwirkung gelten 5 Meter.
Effekte:


Doton Chikan no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Doton Chikan ist keine für den Kampf geeignete Jutsu. Bei dieser erschafft der Anwender ein Erdloch, indem er das umliegende Erdreich verdrängt und somit verdichtet.


Designed by Asumi Kuro Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
7 Chakra pro Runde
Wirkung:
Pro Runde kann mit der Jutsu maximal einen Meter Tiefe erreicht werden. Flächenwirkung 2 Meter. Maximal kann eine Tiefe von 8 Metern erreicht werden. Nur Erdboden möglich, kein Stein etc.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Dai Wani no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Iwa Bunshin no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine Erdjutsu die ihren Ursprung in Konoha hatte, durch sie erschafft man Krokodile die das tun, was man ihnen befiehlt.
Grundlage von Aoki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
Es werden Krokodile aus Erde geschaffen.
- Maximal 3 Tiere
- Stärke/Verteidigung/Geschwindigkeit: 100% des Werteschnitts des Anwenders
- Werden sie getroffen zerfallen sie zu Erde.
- besitzen eine tierische Intelligenz (Entspricht einer Programmierung. z.B. "Greife nur Menschen mit Gewehren an.", oder "Greife keine Menschen an.")
- Keine Programmierung sorgt dafür, dass sie alle Gegner angreifen, die kein Ninjastirnband des Ersteller-Dorfs tragen.
- Biss-Attacke:
Ausdauer-Schaden: Schlagschaden
EP/BP: 1/1
- Zerreißen Attacke (nach Fesseln/Festhalten geregelt, Fähigkeit muss vom Anwender Beherrscht werden):
Ausdauer-Schaden: Schlagschaden * 2.4 Schaden
EP/BP: 2/2
- Zerstörte Krokodile können für halbe Chakrakosten regeneriert werden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Dochu Eigyo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Eine Ninjutsu, mit der sich der Anwender im Boden verstecken kann, sich in diesem bewegen kann und von wo aus er angreifen kann.
Verbrauch:
10 Chakra
+5 Chakra pro Runde
Wirkung:
- Erfordert weichen Boden.
- Unter der Erde kann man sich nur 1/3 so weit bewegen, wie über der Erde.
- Nur mit Fernkampfangriffen kombinierbar (Keine Jutsu).
- Nicht mit Verstecken kombinierbar.
- Unter der Erde kriegt der Ninja keine Luft und kann z.B. kein Headset einsetzen oder sich Pillen in den Mund nehmen.
- Gezieltes fortbewegen und angreifen erfordern einen erfolgreichen Orientierungswurf.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Dochuu Senkou - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man versinkt in die Erde und kann sich dort bewegen.
Verbrauch:
15 Chakra, 10 Chakra pro Runde
Wirkung:
- Man versinkt im Erdboden und kann sich dort normal bewegen, man muss jedoch erst aus der Erde auftauchen um angreifen zu können.
- Unter der Erde kriegt der Ninja keine Luft und kann z.B. kein Headset einsetzen oder sich Pillen in den Mund nehmen.
- Gezieltes fortbewegen erfordert einen erfolgreichen Orientierungswurf.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Domu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Tsushi no Kobushi
Nachfolger:
Katachi no Kuei
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu ist man in der Lage seinen Körper zu verhärten, sodass Angriffe abgeschwächt oder vollkommen ineffizient werden. Außerdem erhöht es den Schaden, wenn man mit dem jeweiligen Körperteil zuschlägt.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung

Haltbarkeit: 150 + X * 3.75 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)

Maximale EP: 3

Maximale BP: 6

• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.



Zusätzlich richtet man mit belegten Körperteilen +25% Schlagschaden an (nicht aber wenn man eine Waffe in dem Körperteil führt) und richtet außerdem +0,5 EP mehr Schaden an.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
4 BP Schutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 4 BP ab 4.5+ 4 Nein
4 EP Schutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 4 BP ab 4.5+ 4 Nein
B-Rang Effekt (Erde) 1330 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
40% Ausdauerschutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 40% Ausdauerschaden ab 3+ 5 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Doton Doroku Gaeshi - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Doton Doryuuheki
Nachfolger:
Doton Doryuu Jouheki
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man legt die Hände auf den Boden und zieht eine Wand aus Erde aus dem Boden. Diese wehrt Angriffe des Gegners ab.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
85 Chakra
Wirkung:
Man kann eine Wand mit 2m Flächenwirkung ausgehend im Umkreis von 10m vom Anwender erstellen

Die Wand hält ab:
Hält pro Chakra Schaden in jeglicher Form in Höhe von 9 Ausdauer ab.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Doryo Dango - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man reißt einen enorm großen Erdball aus der Erde, den man auf den Gegner wirft.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
3.5 * Chakra Schaden
Flächenwirkung: 6 m
1.75 EP auf getroffene Körperteile
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Doryuu Jouheki - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Doroku Gaeshi
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu formt der Ninja die nötigen Fingerzeichen, woraufhin dann eine Erdwand unter oder um ihm aus dem Boden bricht und somit eine Erhöhung entsteht.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Hält pro Chakra Schaden in jeglicher Form in Höhe von 10 Ausdauer ab.
Die Wand hat eine Flächenwirkung von 12m.

Kann im Umkreis von 10m vom Ninja erstellt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Aufgrund der freien Erstellbarkeit im Umkreis, kann man auch bei der Erstellung auf der Felswand stehen.
Effekte:


Doton Doryuu Katsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Doton Chido no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt worden sind, berührt man den Boden und die Erde erhebt sich vor dem und teilt sich in der Mitte, dadurch entsteht eine Art Schlucht vor dem Ninja, was verschieden eingesetzt werden kann.
Verbrauch:
70
Wirkung:
Runde 1: ein 5 Meter langer, 2 Meter breiter und 4 Meter tiefer Spalt tut sich unter einem Zielpunkt auf.
Gelingt es einem Ziel nicht rechtzeitig dem Spalt auszuweichen, fällt es in die Spalte hinnein.
ab Runde 2: Der Spalt kann als volle Aktion geschlossen werden. Alles was im Spalt drin ist, wird dadurch gefangen und erhält 1 EP nach Flächenwirkungsregel. Ausserdem ist man komplett immobilisiert und gefangen, Bewegungen sind nicht mehr möglich. Ersticken wird nach der üblichen Regelung gehandhabt.
• Um sich aus der Jutsu zu befreien kann das Opfer einen Verteidigungswert gegen 50% der Stärke des Anwenders durchführen. Gelingt der Wurf, so kann sich das Opfer befreien, andernfalls kann es sich weiterhin nicht bewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Als Richtwert für die Flächenwirkung gelten 3 Meter.
Effekte:


Doton Doryuu Taiga - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Ryusha no Jutsu
Nachfolger:
Doton Yomi Numa
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine Erdtechnik die einen reißenden Schlammfluss erzeugt welcher auf den Gegner zufließt.
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
- Schaden: Chakra * 1,7
- 0,75 EP auf getroffene Körperteile
- Flächenwirkung: 5 Meter
- Bei einem Treffer wirkt Feststecken, die Stärke der Jutsu beträgt 50% der Stärke des Anwenders
- Der Schlamm hält maximal 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Doryuudan - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Doryuudan ist eine Technik die man mit Doryuu Taiga mixen kann. Während Doryuu Taiga aktiv ist, performt man Doryuudan und am oberen Ende des Flusses entsteht ein Drachenkopf. Der schiesst einige Schlammstücke auf den Gegner. Eine mittelschwere Jutsu, die wenn sie trifft recht viel Schaden anrichten kann.
Verbrauch:
32 Chakra
Wirkung:
5 * Chakra Schaden (benötigt Gegner in Doryuu Taiga)
1 EP auf von Doryuu Taiga getroffene Körperteile (sofern noch nicht befreit)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Doryuuheki - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Doroku Gaeshi
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Technik erstellt man eine Wand. Es gibt 2 Versionen diese Technik auszuführen. Entweder spuckt man an eine Stelle und lässt die Wand dort erscheinen.
Oder man legt seine Hände auf den Boden und erstellt die Wand bis zu 2m entfernt vom Anwender. Mit der 2. Version ist es sogar möglich in einem Nahkampf die Wand hinter dem Gegner zu erstellen.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Mit den Händen zum Boden:
Man kann eine Wand mit 2m Flächenwirkung ausgehend im Umkreis von 10m vom Anwender erstellen.

Spuckt aus dem Mund:
Eine Wand wird an der gespuckten Stelle erstellt.

Die Wand hält ab:
Hält pro Chakra Schaden in jeglicher Form in Höhe von 10 Ausdauer ab.
Informationen für Kampfrichter:
Falls Wand im Nahkampf direkt hinter dem Gegner erstellt:
30% Mali auf Ausweichen
Effekte:


Doton Henkei Sa Seru - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man kann mit dieser Jutsu aus Dreck kleine Gegenstände Formen wie z.B. Schlüssel (wenn man genau weiß wie der Schlüssel aussieht) und kann diese dann auch benutzen.
Designed by Nimaru beim Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
10 Chakra + 3 Chakra pro Minute Aufrechterhaltung des Gegenstandes
Wirkung:
Man erstellt einen kleinen Gegenstand aus Erde (der Gegenstand darf nicht größer sein als ein Buch, A4). Der Gegenstand nimmt die Form des Gegenstandes an. Um es anzuwenden muss man sich den Gegenstand genau vorstellen können.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Ishi no Bakuhatsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender erschafft vor seiner Handfläche einen Stein indem er Doton-Chakra komprimiert. Dieser rast athemberaubend schnell auf den Gegner zu, so das er auch Rüstung durchdringt. Prallt er in den Körper seines "Opfers" so spaltet dieser Stein sich in splitter auf die dann für die große Wunde verantwortlich sind.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
3.5 * Chakra Schaden
2EP/2.5BP auf das Getroffene Körperteil
Ignoriert normale Rüstung zu 100% (Chakrarüstungen überhaupt nicht)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Iwayado Kuzushi - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Doton Retsudotensho
Ges.: Normal
Beschreibung:
Steine werden dazu veranlasst um die Gegner zu kreisen und sie dann plötzlich zu zerquetschen
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
Wirkung:
4 * Chakra Schaden
2 EP auf getroffene Körperteile
2 Meter Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Kajuugan no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu umhüllt man das Ziel mit schwerem Stein, welcher ihn Bewegungsunfähig machen kann.
Verbrauch:
X Chakra, X/4 Chakra/Runde
Wirkung:
• Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung gewertet
• die getroffene Person wird von Stein umhüllt
• Wird die Person getroffen, so fällt sie außerdem zu Boden.
• Um sich aus der Jutsu zu befreien kann das Opfer einen Verteidigungswert gegen 75% Stärke des Anwenders durchführen. Gelingt der Wurf, so kann sich das Opfer befreien, andernfalls kann es sich weiterhin nicht bewegen.
» Befreit sich die Person, so zersplittert der Stein und sie liegt am Boden.
» Befreit sich die Person nicht, so ist keine Bewegung möglich. Außerdem kann die gefangene Person weder Ausweichen noch Abwehren
» Der Stein zerbricht außerdem ab einer Fallhöhe ab 5 Metern. Spieler erhalten von Stein umgeben durch einen Sturz doppelt so viel Schaden.
» Solange die Person in dem Stein gefangen ist erleidet sie durch Angriffe keinen Schaden, es sei denn der Stein wird dadurch ebenfalls zerstört.
» Der Stein hat eine Haltbarkeit von 1500.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Feststecken Der Kampfeffekt Feststecken tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
Kampfeffekt: +70%-Chance Zusätzliche Erhöhung der Chance auf das Eintreten eines Kampfeffekts um 70% 8 Nein
17
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
20% 20% 3 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
2
Gesamt: 20


Doton Kase no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Dai Kase no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender spuckt klebrigen Schlamm. Sobald der Schlamm auf etwas trifft, verhärtet er sehr schnell. Der Schlamm erlaubt keinen Bewegungsspielraum und kann vom Anwender wieder aufgelöst werden.


Designed by Fuo-Lu Akeji Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
- Flächenwirkung 1 Meter
- Feststecken
- Stärkewert der Jutsu entspricht 25% der Stärke des Anwenders
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Kekkai Doroutoumu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man legt seine Hände auf den Boden und schließt den Gegner mit Erde ein. Diese Erde wird vom Chakra des Ninja zusammen gehalten. Den Personen im inneren wird Chakra abgezogen.
Verbrauch:
35 Chakra, X Chakra pro Runde (min. 1)
Wirkung:
Man erstellt eine Erd-Kuppel mit 5m Durchmesser in einem Gebiet vor sich. In dieser Erd-Kuppel wird den Personen im Inneren Chakra entzogen:

Absorption
Pro Runde wird allen Personen im Inneren der Kuppel Chakra in Höhe von 7.5% ihres maximalen Chakra absorbiert. Ist kein Chakra mehr vorhanden, so wird Ausdauer Absorbiert.
Der Anwender der Jutsu erhält die absorbierte Menge als Chakra.

Stärke der Wände
Direkt beim Kyushu-Suru halten die Wände 500 Ausdauer an Schaden aus, auf der gegenüberliegenden Seite sind es lediglich 350 Ausdauer.
Für jedes absorbierte Chakra erhöht sich dieser Wert automatisch um absorbiertes Chakra * 2.
Zusätzlich kann der Ninja im Inneren zusätzliches Chakra in die Wände leiten, um diese zu verstärken. Pro Chakra erhöht sich die Zahl an Ausdauer, die abgehalten werden kann, um eingesetztes Chakra * 2.

Einschränkungen von Jutsu
Auf Grund der Absorption von Chakra lassen sich in dieser Erd-Kuppel maximal B-Rang Jutsu wirken, für höhere Jutsu kann das Chakra nicht präzise genug genutzt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Kengan no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Die Hand des Anwenders wird mit Felsmaterial umhüllt, um härter zuschlagen zu können.
Verbrauch:
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
1500 Schaden Die Jutsu verursacht 1500 Ausdauerpunkte Schaden 15+ 5 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
8,0 8,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
24.024
Gesamt: 20.024


Doton Kensaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man analysiert die Art der Erde oder von Gestein unter sich.
Grundlage von Taoka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
In einem Radius von 1m und bis zu einer Tiefe von 5m wird die Erde auf ihre grobe Zusammensetzung analysiert.
Dauer: 2 Minuten
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Naifu o Sanran no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu, ordnet der Anwender bis zu einer bestimmten Reichweite das Erdreich zu kleinen Spitzen an, die wie Streumesser wirken.

Designed by Erith Inoue
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Bis zu einer Distanz von 10 Metern ist der Anwender in der Lage Erde wie Streumesser anzuordnen und zu benutzen. Der Schaden wäre wie bei gewöhnlichen Streumessern. Radius: 0,5 Meter – 10 Chakra erhöhen den Radius um weitere 0,5 Meter – maximal 1 Meter Radius.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Ojin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit Hilfe dieser Jutsu wirbelt man Dreck auf, um Gegner kurzzeitig zu irritieren.
Grundlage von Kuroi, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Der Dreck wird vor dem Anwender aufgewirbelt und in die Richtung seines Ziels geschleudert.
Der Gegner hat 30% Bonus auf seinen Abwehenrewurf, schafft er diesen nicht, kriegt er für die nächsten 2 Runden 30% Mali auf alle Aktionen, die seine Sicht benötigen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Ote niireru no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erschafft eine Hand mit der man eine Person am Knöchel packen kann. Dies sorgt dafür, das die Person stolpert.
Grundlage von Mizuka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Eine Erdhand wird erschaffen. Sie greift nach dem Knöchel des Opfers und bringt diesen zu Fall. Der Angriff erfolgt auf die Trefferzone Bein und erhält entsprechende Mali.
Bei einem Treffer gilt das Ziel als am Boden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Retsu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, mehrere Steinsäulen, um die Umgebung in einem bestimmten Umkreis zu verändern. Kann z.B. zur Verteidigung oder zum Verstecken genutzt werden.


Designed by Hizaki Sagara
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
15 Chakra pro Säule
Wirkung:
Es werden Säulen aus Stein erstellt, die aus dem Boden „herausschießen“ und die maximal 5 Meter hoch bzw. 3 Meter breit sind. Diese Säulen nehmen ab 150 Ausdauer Schaden. Eine solche Säule darf maximal 25 Meter vom Anwender entfernt sein. Maximal 10 Säulen
Haltbarkeit: 400 Ausdauer
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Retsudotensho - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Doton Iwayado Kuzushi
Ges.: Normal
Beschreibung:
Steine werden dazu veranlasst um die Gegner zu kreisen und sie dann plötzlich zu zerquetschen
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
2,7 * Chakra Schaden
1 EP auf getroffene Körperteile
1 Meter Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Benötigt vorhandene Steine in der Umgebung - es können nicht einfach Erdklumpen verwendet werden.
Effekte:


Doton Ryusha no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Doton Doryuu Taiga
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender erschafft einen Treibsand, der unvorsichtige Gegner hinein zieht und auch gefangen hält.


Designed by Shujin Uchiha Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
• Es wird Treibsand erschaffen.
• Maximale Distanz zwischen Anwender und Treibsand: 10 Meter.
• Fläche: 1m, Tiefe: 1m
• Wird nach den Regeln für Festhalten gerichtet
• Runde 1: Ein Bein wird festgehalten
• Runde 3: Zweites Bein wird festgehalten
• Um sich zu befreien muss ein Befreiungsversuch gegen 15% der Stärke des Anwenders erfolgen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Sando no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Der Anwender legt seine Hand auf den Boden und bringt diesen dazu sich links und rechts zu einer Wand zu erheben, welche Ziele innerhalb der Zielfläche zerquetscht.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr langsam Diese Ninjutsu wird sehr langsam ausgeführt. -4+ 0 Nein
+3 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 9+ 3 Nein
1000 Schaden Die Jutsu verursacht 1000 Ausdauerpunkte Schaden 10+ 4 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Feststecken Der Kampfeffekt Feststecken tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 20


Doton Shijin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein kleineres Erdbeben wird erzeugt.


Designed by Choko Shiroten
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Der Anwender schlägt mit der flachen Hand auf den Boden haut und erzeugt so innerhalb eines Radius von 3m ein leichtes Rütteln der Erde, was zum einen den Untergrund einige cm senkt und zum anderen Gegner im Radius zu Fall bringen kann.
Getroffene Ziele gelten als am Boden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Doton Dochu Eigyo no Jutsu
Nachfolger:
Doton Dochuu Senkou
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Technik, die sehr gut geeignet ist um einem Angriff auszuweichen, taucht man tief unter den Boden und zieht den Angreifer bis auf den Kopf in den Boden. Deshalb hat diese Kunst wohl auch ihren Namen bekommen: Es sieht aus als wäre man enthauptet worden.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Runde 1: Man verschwindet im Boden und kann damit ggf. einem Angriff ausweichen.
Runde 2: Man zieht einen Gegner in unmittelbarer Nähe bis zum Kopf in den Boden. Der Gegner darf maximal 3 Meter entfernt stehen damit dies funktioniert.

Es ist möglich sich aus der Jutsu zu befreien. Dafür wird gegen 15% der Stärke des Anwenders gewürfelt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Shinobaseri Sekiken no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bis zu einer Distanz von 10 Metern kann der Anwender eine brustkorbgroße, steinerne Faust aus der Bodenoberfläche erstellen, die vertikal nach oben zuschlägt. Alternativ kann es sich auch um einen Fuß handeln.


Designed by Manji Tsunami Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2 Schaden,
1.5 EP
15% Malus auf Ausweichen/Abwehren bei der Jutsu, jedoch nicht wenn diese zuvor durchschaut wurde.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Taisho no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mithilfe dieser Kunst versteckt man einen Gegenstand seiner Wahl 5-10 Meter tief im Erdreich.


Designed by Kuroi Katana
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra fürs Verstecken / aus der Erde holen
Wirkung:
• Ein Gegenstand wird im Erdreich versteckt.

» Der Gegenstand darf nicht größer als ein Shoto sein.

• Der Anwender kann später mit der gleichen Jutsu den Gegenstand aus der Erde holen.

• Mit dem versteckten Gegenstand ist keine Aktion (wie fernzünden) möglich.


Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Tsuchi Katan - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Über die Füße des Anwenders wird Erdchakra geleitet was den Boden in einem Radius von 1m verhärtet.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Der Boden erhält in etwa die Härte von Stein. Fallschaden wird somit um 20% effektiver.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Tsushi no Kobushi - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Doton Domu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Nutzer schlägt nach formen der Fingerzeichen die Fäuste in den Boden, welche darauf hin von einer Erdschicht umzogen werden und Boni im Nahkampf geben.
Designed by Yuuto beim Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
Im Kampf mit den Fäusten erhält der Nutzer 20% Bonus auf den Ausdauer-Schaden und richtet 0,5 zusätzliche EP an. Gleichzeitig hält die Erde 2 EP und 4 BP Schaden an den Armen ab.
Während die Hände von Erde umschlossen sind können keine Fingerzeichen geformt werden. Die Waffennutzung ist auf diese Weise nicht möglich.
Haltbarkeit: 200
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Yama Bunshin - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Iwa Bunshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hiebei handelt es sich um eine Erweiterung des Iwa Bunshin no Jutsu. Dabei funktioniert sie Grundsätzlich wie Kage Bunshin no Jutsu nur eingeschränkter.
Grundlage von Gaja, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
30 Chakra pro Klon
Wirkung:
• Man erschafft Doppelgänger mit genau den selben Werten und der gleichen Ausrüstung. (Keine Technischen Waffen wie Harpune oder Armbrust.)
• Diese werden allerdings zu Stein sobald sie Schaden bekommen. Werden nach einer Halben Stunde Nutzung automatisch zu Stein. Diese Statuen haben 200 Ausdauer nehmen erst ab 75 Schaden. Die Statuen wiegen 80 kg.
• Sie sind in der Lage auf den Chakrapool des Anwenders zuzugreifen und damit Jutsu anzuwenden etc. (Sollte ein Yama Bunshin an der Wand entlanglaufen, so verliert das Original das Chakra dafür).
• Kann nur Jutsus des Elements Erde nutzen oder ohne Elementchakra. Anwender der Yama Bunshin zahlt die Chakrakosten. Können Taijutsu auf ausdauerkosten des Anwenders anenden. Tai/Elementlose Jutsu nur bis B-Rang
• Es können maximal nur 5 Yama Bunshin erstellt werden.
• Yama Bunshin sind eigenständige Wesen, man kann bei ihrer Erstellung jedoch einen Befehl in sie "einprogramieren" den sie dann auch ausführen.
• Halten maximal eine halbe Stunde.

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweie unbegrenzt
* Maximale Dauer: 30 Minuten
* Maximale Anzahl: Bis zu 5
* Geruch unterscheidet sich vom Anwender
* Kann sprechen
* Übernimmt 100% der Werte des Anwenders
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Erd-Jutsu werden vom Anwender übernommen
* Andere Ninjutsus und Taijutsus werden bis B-Rang übernommen
* Werden nach Treffer zu Statue

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Doton Yomi Numa - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Doton Doryuu Taiga
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Technik beschwört einen riesiegen Sumpf unter dem Gegner. Der Gegner kann sich nicht bewegen, wenn er in diesem Sumpf gefangen ist
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
- Schaden: Chakra * 5
- 2 EP auf getroffene Körperteile
- Flächenwirkung: 8 Meter
- Bei einem Treffer wirkt Feststecken, die Stärke der Jutsu beträgt 75% der Stärke des Anwenders
- Der Schlamm hält maximal 8 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Durchmesser 110 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 110 Meter 10+ 6 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: +35%-Chance Zusätzliche Erhöhung der Chance auf das Eintreten eines Kampfeffekts um 35% 6 Nein
Kampfeffekt: Feststecken Der Kampfeffekt Feststecken tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
10
Gesamt: 20


Eien Meisai Gakure no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Meisai Gakure no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu macht man sich vollkommen unsichtbar und verliert jeglichen Geruch.
Verbrauch:
70 Chakra, 30 Chakra pro Runde
Wirkung:
Man wird vollkommen unsichtbar und verliert gleichzeitig den eigenen Geruch (damit nicht Gerüche von anderen, z.B. Blut eines anderen).
Dadurch erhält man eine gute Lage oder 20% Bonus auf Verstecken (SL-Entscheid, je nach dem ob Boni/Lage bereits vollständig ausgereizt wurden oder nicht), wird man entdeckt und kann sich nicht erneut verstecken erhält der Anwender bei gewöhnlichen Angriffen keine zusätzlichen Boni durch die Unsichtbarkeit. Gezielten Angriffen kann er 10% besser ausweichen.

Während Eien Meisai Gakure no Jutsu aktiv ist können keine Genjutsu angewendet werden.
Nin- und Taijutsu sind möglich.
Es besteht nicht die Möglichkeit ein anderes lebendes Wesen ebenfalls unsichtbar zu machen (ausgenommen die Käfer der Aburame), auch dann nicht, wenn diese sich z.B. in einer Tasche oder dergleichen befinden.

Durch ein extra Training (5TP) können auch Genjutsus angewendet werden, während Eien Meisai Gakure no Jutsu aktiv ist.
Informationen für Kampfrichter:
Jedoch macht man weiterhin Geräusche und verschiebt Gegenstände. Es tarnt auch nicht die Körperwärme.
Effekte:


Fukumikuchi Hari - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt Nadeln im Mund und spuckt diese darauf auf den Gegner.
Verbrauch:
5 Chakra pro Nadel
Wirkung:
• Es werden Nadeln im Mund erstellt und direkt auf den Gegner geschossen
• Waffenschaden/BP/EP und Anzahl entsprechen denen einer beliebigen beherrschten Wurfwaffe
• Die Waffen lösen sich nach einem Treffer auf
• Taijutsutrefferregelung
• Gestiklos
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Gestiklos C-Rang Eine C-Rang Jutsu soll gestiklos sein 2+ 3 Nein
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
Chakranadeln erstellen Es werden Nadeln im Mund erstellt und direkt auf den Gegner geschossen 3+ 3 Nein
variabler Waffenschaden Waffenschaden/BP/EP und Anzahl entsprechen denen einer beliebigen beherrschten Wurfwaffe 2+ 3 Nein
Chakrawaffe löst sich auf Die Waffen lösen sich nach einem Treffer auf -1+ 1 Nein
Taijutsutrefferregelung Die Ninjutsu wird in Bezug auf Treffen und den resultierenden Schaden wie eine Taijutsu gewertet. -4+ 3 Nein
Gesamt: 6


Futton Akuhei - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Futton Akuhei mittsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine Hydra wird über den Kopf des Anwenders erstellt. Dieses Wesen ist mit dem Anwender verbunden und reagiert auf Befehl.
Verbrauch:
60 Chakra + 60 pro Runde
Wirkung:
» Chakra * 4,5 Schaden (max 300 Schaden)
» 1,3 EP auf jedes getroffene Körperteil.
» Flächenwirkung 5 Meter
» Säure/Lauge: 2 Runde
» ist diese Jutsu einmal verbraucht, kann sie wieder für die Chakrakosten wieder aufgebaut werden
Informationen für Kampfrichter:
Aktionen mit der Hydra sind auch in den folgenden Runden eine volle Aktion.
Effekte:


Futton Akuhei mittsu - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Futton Akuhei
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Drei Hydras werden über den Kopf des Anwenders erstellt. Diese Wesen können einen dreifach Angriff ausführen.
Verbrauch:
70 Chakra + 70 pro Runde
Wirkung:
» Chakra * 4,5 Schaden (max 400 Schaden)
» 3,3 EP auf jedes getroffene Körperteil.
» Flächenwirkung 5 Meter
» Säure/Lauge: 3 Runde
» ist diese Jutsu einmal verbraucht, kann sie wieder für die Chakrakosten wieder aufgebaut werden

Die Jutsu kann auf verschiedene Gegner aufgeteilt werden. (Ausdauer dmg + EP dmg + FW teilen sich gleichwertig auf)
Informationen für Kampfrichter:
Aktionen mit der Hydra sind auch in den folgenden Runden eine volle Aktion
Effekte:


Futton Bodai Sanmi Fukasha - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Futton Sanmi Fukasha
Nachfolger:
Futton Kanzan ni Sanmi Fukasha
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen noch größeren Wasserstrahl, dessen pH-Wert man kontrolliert hat, auf den Gegner.
Verbrauch:
130 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2.5 Schaden (Max 800 Schaden)
4,7 EP auf jedes getroffene Körperteil
Säure/Lauge: 3 Runden
11 m FW
Doppeljutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Chuwa no Jutsu - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man legt seine Hand dicht über eine Säure oder Lauge und neutralisiert diese, ohne starke Hitze entstehen zu lassen.
Verbrauch:
20 Chakra pro 200 mL / Säure/Lauge-Wirkung pro Körperteil
Wirkung:
Neutralisiert eine Base oder Lauge ohne dabei zu starke Hitze entstehen zu lassen.
Dadurch können auch die Verätzungen durch Säuren oder Laugen bei anderen Personen neutralisiert werden.
Benötigt 3 Runden pro 200 mL / Säure/Lauge-Wirkung pro Körperteil
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Dai Sanmi Fukasha - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Futton Sanmi Fukasha
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen größeren Wasserstrahl, dessen pH-Wert man kontrolliert hat, auf den Gegner.
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2.5 Schaden (Max 400 Schaden)
2,7 EP auf jedes getroffene Körperteil
Säure/Lauge: 2 Runden
5,5 m FW
Doppeljutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Fushoku Suru - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Charakter erschafft einen Flüssigkeitsfilm auf seinen Händen, dessen pH-Wert er beeinflussen kann, um so Gegenstände oder Personen zu verätzen.
Verbrauch:
50 Chakra , 20 die Runde
Wirkung:
Die Hände des Ninja werden Ätzend und er ist dadurch in der Lage Metalle und Lebendes Gewebe zu verätzen.
Er kann dies nutzen um Metalle zu zersetzen, was jedoch eine gewisse Zeit erfordert:
Kleiner Gegenstand: 2 Runden (alles was er mit der Hand umschließen kann)
Mittlerer Gegenstand: 4 Runden (alles was maximal so breit ist wie eine geöffnete Hand)
Großer Gegenstand: 8 Runden (alles was breiter ist als der Kopf des Ninja)
Sind Gegenstände deutlich größer, so kann der Spielleiter/Kampfrichter definieren, wie lange dies etwa benötigt.
Hat der Ninja lange genug Zeit könnte er auch Häuser oder Brücken auf Metallbasis an tragenden Punkten zersetzen.

Bei organischem Gewebe gilt: 1 EP je Runde die sich der Gegner nicht aus dem Griff befreit.
Außerdem ist der Ninja in der Lage schöne Muster in Metall, Töpferware und ähnliches zu ätzen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Kanzan ni Sanmi Fukasha - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Futton Bodai Sanmi Fukasha
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man spuckt einen riesigen Wasserstrahl, dessen pH-Wert man kontrolliert hat, auf den Gegner.
Verbrauch:
Wirkung:
Chakra * 2.5 Schaden (Max 900 Schaden)
6 EP auf jedes getroffene Körperteil
Säure/Lauge: 4 Runden 3
48 m FW
Doppeljutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Koumu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu stößt man einen Nebel aus, welcher zu den Doppeljutsus zählt.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Chakra * 4.3 Schaden
1 EP auf jedes getroffene Körperteil.
Flächenwirkung 6 Meter.
Die Wolke hat über zwei Runden volle Flächenwirkung.

Säure/Lauge: 2 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Auch wenn man 2 runden in der Wolke sein sollte, gilt Säure/Lauge trotzdem nur für 2 Runden.
Effekte:


Futton Pehakei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Charakter erschafft ein enganliegendes Feld, dass ihn vor seinen eignen Säure-/Laugewirkungen schützt.
Verbrauch:
30 Chakra, 10 die Runde
Wirkung:
Man legt ein hauchdünnes Feld um sich, das den PH-Wert in einem nicht gefährlichen Zustand hält. So ist der Anwender gegen seine Säure und alkalischen Effekte immun.
(Nicht mit Chakra Rüstungen kombinierbar)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Futton Sanmi Fukasha - in neuem Fenster Element: Futton Ninjutsu
Clan: Futton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Futton Dai Sanmi Fukasha
Nachfolger:
Futton Bodai Sanmi Fukasha
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen Wasserstrahl, dessen pH-Wert man kontrolliert hat, auf dem Gegner.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2.5 Schaden (Max 200 Schaden)
0,6 EP auf jedes getroffene Körperteil
Säure/Lauge: 1 Runde
1m FW
Doppeljutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuujutsu Kyuuin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kyuin Tate
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Nutzer schafft ein Kraftfeld um sich herum, welches jegliches Chakra, welches auf es trifft, zerstreut und somit Jutsu unwirksam macht.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
30 Chakra + X Chakra
Wirkung:
Das Feld absorbiert X * 2 eingesetztes Chakra von Ninjutsu und X eingesetztes Chakra von Genjutsu, wodurch die Wirkung der Jutsu entweder stark abgeschwächt oder aber aufgehoben wird.
Dabei ist nur das Chakra gemeint, das für die zusätzliche Fläche und Gesamtschaden/Wirkung genutzt wird. Dabei wird als erstes das Chakra der Fläche abgezogen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuusajin - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man verteilt Sand oder Staub auf einem gewissen Gebiet, um diese Fläche z.B. rutschig zu machen
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
- Flächenwirkung 3 Meter
- Getroffene Personen gelten als am Boden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Ashimeru - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Uindo Ranna
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man sammelt Windchakra um seine Beine, das einerseits Auftrittsgeräusche abfängt und damit nicht hörbar macht und andererseits die Geschwindigkeit des Ninja erhöht.
Grundlage von Fuyaki, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
35 Chakra Aktivierung
10 Chakra pro Runde
Wirkung:
- Schritte werden, unabhängig vom Untergrund, komplett lautlos.
- Ausdauersprints können während der Wirkzeit statt mit Ausdauer mit der Hälfte der Chakra-Kosten gezahlt werden.
- Man kann sich doppelt so weit wie normal bewegen (Ausdauersprints ausgeschlossen).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Atsugai - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Fuuton Daitoppa
Nachfolger:
Dai Fuuton Atsugai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine unglaublich starke und großflächige Druckwelle wird auf den Gegner geschossen.
Verbrauch:
75 Chakra
Wirkung:
Chakra * 4.8 Schaden
Flächenwirkung: 4 Meter breiter Strahl der gerade nach vorne geschossen wird.
1 BP und 0,5 EP getroffene Körperteile
Kann mit Gegner fernhalten kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Bane - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu erstelllt man eine kleine Zone mit etwas Abstand vom Anwender, in der sich der Wind sammelt. Tritt jemand in diese Zone hinein, so entsteht ein starker Luftstoß, der schwächere Gegner hochschleudern kann.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Das Feld darf maximal 10 Meter vom Anwender entfernt aufgestellt werden. Es hat eine Flächenwirkung von 1m. Tritt ein Gegner hinein muss ihm ein um 10% erschwerten Verteidigungswurf gegen 25% Stärke des Anwenders gelingen, oder er wird 5 Meter in die Luft geschleudert.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Dai Kenkaze - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Windklinge die um die eigene Handkante gebildet wird und bei einem Schnitt verheerenden Schaden anrichten kann. Ist besonders spezialisiert darauf Dinge aus Chakra zu durchschneiden.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+75% Durchdringung Chakrarüstungen werden durchdrungen 4.5+ 7 Nein
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
+1,5 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 4.5+ 2 Nein
800 Schaden Die Jutsu verursacht 800 Ausdauerpunkte Schaden 8+ 3 Nein
+8 BP Die Wind-Jutsu richtet 8 BP an 18+ 8 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
Gesamt: 20


Fuuton Daitoppa - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Fuuton Atsugai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man schießt eine Druckwelle auf den Gegner, welche ganze Bäume aus dem Weg räumen kann.
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
3 * Chakra Schaden
0.25 BP und 0.1 EP auf getroffene Körperteile
Flächenschaden 2 Meter
Kann mit Gegner fernhalten kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Doriru no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Fuuton Doriru ist keine für den Kampf geeignete Jutsu. Bei dieser erzeugt der Ninja einen Drill/Bohrer in Form einer Windröhre, um Löcher in den Erdboden zu graben.


Designed by Seito Otora
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra pro Runde
Wirkung:
Pro Runde kann mit der Jutsu maximal einen Meter Tiefe erreicht werden. Flächenwirkung 2 Meter. Maximal kann eine Tiefe von 8 Metern erreicht werden. Nur Erdboden möglich, kein Stein etc.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Furyoku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erzeugt einen Windstoß unter seinem Körper, der für einen leichten Auftrieb sorgt und damit die Fallgeschwindigkeit leicht abbremensen kann.
Grundlage von Taoka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
5 bis 25 Chakra
Wirkung:
Pro 5 Chakra kann die Fallhöhe für die Berechnung des Fallschadens um 1m gesenkt werden. Maximal können so 5m "abgebremst" werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Genko - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine große Faust aus komprimierter Luft bildet sich über dem Ziel und schlägt es zu Boden. Die Jutsurichtet vergleichsweise weniger Schaden als andere ihres Ranges an, der Überraschungseffekt gleicht diesen aber mehr als aus.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
3 * Chakra Schaden.
Flächenwirkung 2 m.
1 EP/BP auf getroffene Körperteile.
Das Ziel darf maximal 15 Meter entfernt sein.
Der Gegner beginnt die nächste Runde am Boden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Haoto no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Nachfolger:
Fuuton Kunpuu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man lässt einen leichten Windstoß entstehen, der z.B. Blätter zum Rascheln bringen kann.
Grundlage von Tetsuo, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Im Umkreis von 10m können z.B. Blätter zum Rascheln gebracht werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Kamaitachi - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Daikamaitachi no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Hiermit erzeugt man einen Wirbelwind, in den man Chakra steckt um ihn so effekitver zu machen
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
3.2 * Chakra Schaden Flächenwirkung: 2 m
Wunde wie Kunaischnitt. Der Gegner wird in die Luft geschleudert. Der Schaden der Jutsu * 0.025 gibt dabei die Höhe an. (Also maximal knapp 7 Meter)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Kazekiri - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erschafft eine riesige scharfe Windböe, um seinen Gegner zu verletzen. Diese Jutsu ist dabei darauf ausgelegt besonders große Wesen anzugreifen und zu immobilisieren.
Verbrauch:
70 Chakra
Wirkung:
Schaden: Ausdauer * 4.5
2 EP, 1.75 BP
Diese Attacke ist darauf ausgelegt große Wesen zu verletzen. Sie umgeht daher die Schadensreduktion bei größeren Wesen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Kenkaze - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Ninjutsu Technik erzeugt man Wind um den Gegner. Dieser Wind ist schärfer als jedes Schwert. Mit diesem greift man den Gegner an.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
• 4 * Chakra Schaden
• 0.25 EP + 0.5 BP
• Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung im Nahkampf gewertet
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Kunpuu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Fuuton Haoto no Jutsu
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man erschafft eine leichte Briese. Mit dieser kann z.B. Rauch weggeweht werden.


Designed by Fumie Takudome
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Man erschafft im Umkreis von 10m eine Briese. Die Windrichtung ist freiwählbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Renkuudan - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man spuckt mit Chakra komprimierte Luft auf den Gegner.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
2,7 * Chakra Schaden
1 EP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Reppushou - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu schießt man hinter Wurfwaffen einen Windstoß her, dieser Windstoß beschleunigt die Waffen
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:


Die Ausweich- und Abwehrchance gegenüber den jeweiligen beschleunigten Wurfwaffen wird um 20% erschwert, sofern die Jutsu nicht durchschaut wird. Wird sie jedoch durchschaut, so wird die Ausweich- und Abwehrchance nur um 10% erschwert.
Die Jutsu kann in der gleichen Runde genutzt werden, wie Wurfwaffen geworfen wurden. Es darf sich dann jedoch nicht vom Fleck bewegt werden, von dem die Wurfwaffen aus geworfen wurden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Senpuken - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender erzeugt um seine Hand einen starken Wind den er durch einen Schlag in eine bestimmte Richtung freisetzen kann und somit eine Druckwelle erzeugt.
Grundlage von Arinori, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2,5 Ausdauer Schaden, 1 EP
Flächenwirkung 1m (Radius).
Kann mit Gegner fernhalten kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Shinko Gyoku - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Fuuton Taigyoku
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender saugt eine größere Menge Luft ein und erstellt aus dieser viele kleine Windkugeln, die er auf sein Ziel feuert.
Verbrauch:
45 Chakra
Wirkung:
3,5*Chakra Schaden.
1EP, 2 BP
Fläche: 1 Meter
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Shinkuha - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Fuuton Shinkuha Repa
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu saugt der Anwender Luft ein und pustet sie in einen Bogen aus. So entsteht eine Windklinge, mit der er seinen Gegner aus der Entfernung verletzen kann.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
- 3,5 * Chakra Schaden
- Die Klinge hat eine Flächenwirkung von 2 Meter
- 0,5 EP
- 1 BP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuuton Shinkuha Repa - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Fuuton Shinkuha
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Diese Jutsu stellt eine Steigerung von Fuuton Shinkuha dar. Bei dieser werden mehrere Windklingen auf einmal erstellt und auf den Gegner losgelassen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
- 6 * Chakra Schaden
- Flächenwirkung 5 Meter
- 1 EP
- 3 BP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+1 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 3+ 1 Nein
75% Ruestungsdurchdringung 75% Ruestung wird durchdrungen 4.5+ 7 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
700 Schaden Die Jutsu verursacht 700 Ausdauerpunkte Schaden 7+ 3 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
+3,3 BP Die Wind-Jutsu richtet 3,3 BP an 7.5+ 3 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Gesamt: 20


Fuuton Taigyoku - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Fuuton Shinko Gyoku
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine Weiterentwicklung von Shinku Gyoku. Der Anwender saugt eine große Menge Luft ein und erstellt aus dieser eine riesige Windkugel, die er auf sein Ziel feuert.
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
4,2*Chakra Schaden
2 EP
3 BP
Fläche:4m
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr langsam Diese Ninjutsu wird sehr langsam ausgeführt. -4+ 0 Nein
+2 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 6+ 2 Nein
700 Schaden Die Jutsu verursacht 700 Ausdauerpunkte Schaden 7+ 3 Nein
+4 BP Die Wind-Jutsu richtet 4 BP an 9+ 4 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Gesamt: 20


Fuuton Tsume - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Surudoi Tsume
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Nach formen der Fingerzeichen bilden sich Windkrallen an den Fingern, diese richten zusätzlichen Schaden an wenn man den Gegner mit diesen Klauen angreift. Diese reißen durch ihre Vibration eine größere Wunde und richten mehr schaden an als normale Krallen.
Grundlage von Ragiro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
30 Chakra, 10 Chakra/Runde
Wirkung:
Man kann nun mit Krallen angreifen
» + 1,25 EP
» + 2,5 BP
» 60% (Waffen-)Schaden
» Keine Fingerzeichen mehr möglich
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Fuutontama no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erschafft im Umkreis von 10m um sich herum eine Linse aus gebündelter Luft, die dazu dient Geschosse oder Wurfwaffen abzuwehren.
Auf der Grundlage von Fuyaki, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
40 Chakra Aktivierung, 15 Chakra Aufrechterhaltung pro Runde
Wirkung:
Im Umkreis von 10m wird eine Luftlinse aus gebündelter Luft gebildet, wie Wurfwaffen oder Geschosse, die nicht aus Chakra bestehen (Steine von Doton Jutsu gehören also z.B. dazu), ablenkt.
Geschossen und Waffen, die durch diese Luftlinse fliegen, kann 25% leichter ausgewichen werden.

Größe der Luftlinse: 2m lang, 0,5m dick
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gama Dai Yudan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Gama Yudan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen Strahl aus Öl auf den Gegner. Wird dieses entflammt, so wirkt sich die Feuerjutsu doppelt so stark aus. Sie wird dann auch als "Katon Gamayu Endan" bezeichnet.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
• 15m Reichweite
• Gegner von Öljutsu betroffen:
» 17% Mali auf Ausweichen und Abwehren für den betroffenen Gegner
» 17% Boni auf Ausweichen und Abwehren gegenüber dem betroffenen Gegner

• wird das Öl entflammt:
» Schaden der Feuerjutsu *2
» Fläche der Feuerjutsu wird um 100% erhöht
» Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen *2

1 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gama Daira Kage Ayatsuri no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu taucht man in den Schatten eines schwächeren oder besiegten Gegners und übernimmt die Kontrolle über ihn.

Schwächere Gegner definieren sich durch einen Niveauunterschied von 2 (z.B. Jounin zu Genin)
Verbrauch:
50 Chakra für das Übernehmen
Pro Runde 10 Chakra
Oder pro 5 Minuten 10 Chakra
Maximal 30 Minuten
Wirkung:
Es lassen sich deutlich unterlegene oder Kampfunfähige Gegner kontrollieren indem man in ihren Schatten eintaucht und dabei hauchdünn wird. Der Anwender kann das Opfer dabei auch sprechen lassen.
Die maximale Kontrollzeit beträgt 30 Minuten.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gama Yudan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Gama Dai Yudan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt Öl auf den Gegner, welches zähflüssig und klebrig ist.
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
• 15m Reichweite
• Gegner von Öljutsu betroffen:
» 10% Mali auf Ausweichen und Abwehren für den betroffenen Gegner
» 10% Boni auf Ausweichen und Abwehren gegenüber dem betroffenen Gegner

• wird das Öl entflammt:
» Schaden der Feuerjutsu *2
» Fläche der Feuerjutsu wird um 80% erhöht
» Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen *2

1 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gan do - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die Haut des Anwenders scheint in stetiger Bewegung zu sein, da über sie konstant Windchakra fließt. Ein Nebeneffekt davon ist, dass die Haare aufwallen können und Kleidung etwas flattern könnte.(Dies hat aber Kampftechnisch keine Auswirkungen)
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 2.9 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Man kann den ersten Angriff pro Runde in der Luft ausweichen, aber mit 20% Abzug.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Gentoushin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Die Jutsu erlaubt es dem Anwender ein schemenhaftes Abbild seiner selbst an einem gespeicherten Ort erscheinen zu lassen und dadurch mit anderen Personen zu kommunizieren.
Verbrauch:
Ort speichern: 100 Chakra um den Ort für 6 Monate zu speichern und darauf zugreifen zu können (Die Speicherung kann von anderen Ninja aufgehoben werden, wenn diese die Speicherung bemerken), es können maximale 2 Orte gleichzeitig gespeichert sein.
Abbild am Ort erscheinen lassen: 20 Chakra, 5 Chakra pro 10 Minuten
Wirkung:
Man kann an den entsprechenden gespeicherten Orten ein Abbild erscheinen lassen mit dem man mit anderen kommunizieren kann. Der Ort muss vorher gespeichert werden.
Die Speicherung dauert 1-2 Stunden um sich mit dem Ort zu synchronisieren.
Während man sein Abbild am entsprechenden Ort erscheinen lässt muss man Fingerzeichen geformt halten, sich auf die Jutsu konzentrieren und darf sich nicht groß bewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Gijyuu Ninpou Jyuujin Bunshin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man verwandelt das Tier in ein Abbild von sich selbst, das mit einem zusammen kämpft.
Verbrauch:
50 Chakra für das zu verwandelnde Tier
Wirkung:
Das Tier wechselt die Gestalt und besitzt nun das Aussehen des Inuzuka, nicht jedoch die Werte.
Das verwandelte Tier kann danach Inuzuka-Taijutsus wirken.
Informationen für Kampfrichter:
Anzumerken ist, dass das Tier im Normalfall nicht sprechen kann oder die Ausrüstung des Inuzukas kopiert, auch wenn dies optisch so aussehen mag.
Effekte:


Gokusamaiso - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt unter dem Gegner ein Treibsand, der ihn komplett verschluckt.
Verbrauch:
50 Chakra
X Sandeinheiten (mind. 1) unter dem Gegner
Wirkung:
Flächenwirkung 4m

Ist der Gegner erst einmal von der Jutsu getroffen, so sinkt er langsam in den Sand. Nach 2 Runden steckt er komplett im Sand fest.

Es ist möglich sich zu versuchen aus der Jutsu zu befreien. Dafür wird die Formel des Abwehrwurfs gewählt.
Gelingt der Wurf, so kann sich der Gegner befreien.

Runde 1: 0% Mali
Runde 2: 30% Mali
Ab Runde 3 (steckt vollkommen im Sand): 60% Mali
Informationen für Kampfrichter:
Sobald das Ziel komplett im Sand drinnen ist, gilt auch die Regel für Erstickung.

20% Boni aus Ausweichen und Abwehren, wenn der Gegner die Jutsu durchschaut.
Effekte:


Hadoken - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Kikoken
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Hadoken ist die reifere Version von Kikoken. Bei dieser Jutsu werden die Hände seitlich vom Körper übereinander plaziert um eine Kugel aus Energie zu formen und diese auf den Gegner abzufeuern.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
• Fingerzeichenlos
• Chakra * 3.6 Ausdauerschaden.
• 2 EP
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hakuhyo Reizoko - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit Hilfe dieser Jutsu ist es möglich Getränke oder Lebensmittel zu kühlen.
Verbrauch:
5 Chakra + 1 Chakra pro Minute
Wirkung:
Der Hyouton kühlt Speisen oder Getränke auf Verzehrtemperatur herunter. Das Ziel muss sich dafür in einem entsprechenden Behältnis befinden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hari Jizo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Haar oder Fell wächst am ganzen Körper und wird fest und stachelig. Damit können Attacken teils abgewehrt werden und der Gegner auf Grund der Stacheln auf Distanz gehalten werden. Man selbst kann mit diesem "Fell" keine Aktion tätigen
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Das Haar/Fell wehrt Angriffe (Taijutsu) ab und hält den Gegner durch Stacheln auf Distanz. Bei einem (Taijutsu) Angriff besteht eine 75% Chance, dass der Gegner sich verletzt (so als würde er sich selbst mit 2 Lanzetten selber Schaden machen)
Während die Haare um den Körper vorhanden sind, kann keine Aktion durchgeführt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Harichakra - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Chakra no Mesu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt Chakra Nadeln an den Tenketsu an den Fingern. Damit kann man dann Dinge zertrennen. Neben solchen normalen Dingen wie Seile, kann man auch welche durchtrennen, die mit Chakra funktionieren (z.B. mit Chakra gefestigte Seile oder die Fäden von Spinnenbluterblern).
[Diese Nadeln können nicht wie Skalpelle verwendet werden!]
Verbrauch:
6 Chakra (ebenso pro Runde)
Wirkung:
• Man kann Dinge zertrennen (auch mit Chakra gefestigte Seile etc.)
• Angriffe mit den erstellten Nadeln verursachen 0.2 EP und 1 BP + normalen Schlagschaden.
• Wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung geregelt!
• Fingerzeichenlose Jutsu
• Kann ohne zusätzliches Training mit der Fähigkeit Nerventreffer kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Henge no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Technik kann man sich in eine beliebige Gestalt verwandeln.
Verbrauch:
4 Chakra
Wirkung:
Man verändert sein Aussehen (Max. doppelt so groß, wie man selbst, min. halb so groß, wie man selbst).
Der Ninja übernimmt die Eigenschaften des Gegenstandes insofern, dass er z.B. in Form eines großen Shuriken wie eben solcher fliegen kann. Gewicht und Festigkeit verändern sich nicht.
Außerdem ist auch zu beachten, wie man sich verwandelt. Verwandelt man sich z.B. im Stehen in einen Speer und hat dann die Spitze oben, so würde ein Aufprall der Speerspitze einem Aufprall mit dem Kopf gleichkommen.
Henge no Jutsu löst sich nicht immer sofort bei einem Treffer auf. Bei jedem Treffer beträgt die Chance 25%, dass die Jutsu aufgehoben wird.
Die Stimme kann dabei auch an die anderer Personen angepasst werden.
Man kann maximal zwei Stunden am Stück verwandelt sein.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hiru Bansho Boka no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kagerou
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man verschmilzt mit einem Objekt in der Umgebung. Dadurch kann man sich einmal verstecken oder auch Schaden entgehen.
Verbrauch:
10 Chakra + 5 Chakra pro Runde/Minute
Wirkung:
Man verschmilzt mit einem Objekt und wird dadurch fast unsichtbar außerdem kann man richtig angewandt Schaden entgehen. Man kann sich jedoch nicht bewegen.
Man kann sich in dem Objekt daraufhin nicht frei bewegen und kann das Objekt am Ende nur an der Stelle wieder verlassen, an der man es betreten hat.
Treffer auf die Oberfläche des Gegenstandes richten keinen Schaden an, auch nicht wenn der Treffer etwas weiter in den Gegenstand hineinreicht, wird jedoch ein größeres Stück zerstört wird der Schaden voll auf den Ninja übertragen.
Der Ninja hat aber die Möglichkeit sich nach außen zu orientieren.
Zusätzlich kann der Ninja während der Jutsu normal atmen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hissatsu Hyousou - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu erstellt der Hyouton große Eiskristalle, deren Spitzen sich durch alles und jeden bohren.
Verbrauch:
500 Chakra
Wirkung:
Flächenwirkung 10m
•Schaden: Chakra * 4,5 (Maximal 1750 Ausdauerschaden)
•Richten 5,3 BP pro getroffenem Körperteil an
•Größe der Kristalle: bis zu 6 Meter hoch, bis zu 4 Meter breit (als Gesamtstruktur)
•Rüstungsdurchschlag 50%
•Ausweichen um 10% erschwert
40% Chance auf einfrieren
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hitobito wa chikau - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Katon Samon inpu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine erneute Verbesserung der Technik. Das Wesen bekommt ein vollständiges menschliches Aussehen. Oft nimmt es aufgrund des Charakters das grobe Aussehen des Anwenders an, doch mit einem wesentlich dämonischer. Dadurch erhält er jedoch auch die Ausrüstung des Anwenders.
Grundlage von Mizuka, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
120 Chakra
Wirkung:
Man erschafft ein Feuerwesen, der selbstständig handeln kann, ähnlich wie ein Kage Bunshin. Wie dieser, kann ihm auch zunächst ein Auftrag gegeben werden, hat somit ein eigenes Wesen, das einem Dämon sehr ähnlich kommt.
Die Werte betragen 80% & Ausdauer 70% des Anwenders. Ist die Ausdauer bei 0 angekommen so wird das Wesen zerstört und geht in Flammen auf.
Übernimmt die Ausrüstung wie ein Kage Bunshin.
Übernimmt die Fähigkeiten des Anwenders.
Kann Jutsus auf Kosten des Anwenders Wirken (Katons, max. B- Rang)
Sie können auch sprechen.
Man kann nur ein Wesen aktiv haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hone Bunshin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein Bunshin aus Knochen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweie unbegrenzt
* Maximale Dauer: 30 Minuten
* Maximale Anzahl: Bis zu 5
* Geruch unterscheidet sich vom Anwender
* Kann sprechen
* Übernimmt 100% der Werte des Anwenders
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Kaguya-Clan-Jutsu werden vom Anwender übernommen
* Andere Ninjutsus und Taijutsus werden bis B-Rang übernommen
* Werden nach Treffer zu Knochen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hone Hana - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 6
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Yanagi no Mai
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dem vierten Tanz erstellt man eine Art Speer, der eher an einen Bohrer oder Drill erinnert. Dieser belegt einen ganzen Arm, der mit den Knochen "umwuchert" wird.
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Geht der Kaguya in den Hone Hana Kampfstil über, kann er keine Ninjutsu,Genjutsu oder Taijutsu nutzen. Er ist auf die Benutzung der aus der Handflächen herausgewachsenen Knochen beschränkt.

Dieser Speer erhöht den Schaden um 150% und ist 1,5 m lang.

Wunde Stich
1.5 EP, 2.5 BP

Fingerzeichenlose Jutsu

Effekte von Knochen wachsen lassen werden übernommen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyou no kagami - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es werden bis zu zwei Spiegel erstellt, zwischen denen der Hyouton sich hin und her bewegen kann.
Verbrauch:
• Kosten: 40 Chakra pro Spiegel
• Rundenkosten: 5 Chakra pro Spiegel
Wirkung:
•Erstellt einen Spiegel direkt beim Anwender
•Ein weiterer Spiegel entsteht am Zielort
•Der Anwender kann sich durch die Spiegel an den Zielort bewegen
•Es sind normale Angriffe mit der Jutsu kombinierbar [zählt als volle Aktion]
•Der Zielort darf sich nicht an abgeschlossenen oder unzugänglichen Orten befinden
•3 Chakra pro zurückgelassenen Meter in "Bewegung mit Spiegel"
•Haltbarkeit des Spiegels: 230 + X * 2

• Bewegung mit Spiegel:
Der Hyouton kann sich wie bei einem Ausdauersprint sofort zum Spiegel bewegen, ohne seine Bewegungsmöglichkeit für seine Runde zu verlieren. [Zählt als freie Aktion.]
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyou Sozo - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu können kleinere Wesen aus Eis geschaffen werden, die entweder eine feste Aufgabe zugeschrieben bekommen oder als Ressource für andere Jutsus genutzt werden können.
Verbrauch:
35 Chakra pro Tier
Wirkung:
•Es werden maximal Katzengroße Wesen erstellt
•Kampfwerte: 30/30/30, zerbrechen bei Treffer
•Maximale Dauer: 2 Stunden
•Können eine festgelegte Aufgabe erfüllen:
»Übergabe von Gegenständen (nur solche, die das Wesen tragen kann, niemals größer als das Wesen selbst)
»Auskundschaften
»»Werden leicht entdeckt (keine Fähigkeiten)
»»Fallen schnell auf, da aus Eis
»»Können nur wenige Informationen sammeln
»»Informationen können nur über vorher festgelegte Bewegungen übermittelt werden (links drehen = bewacht, rechts drehen = nicht bewacht o.ä.)
»»Nicht festgelegte Informationen können icht überbracht werden (Wird das Tier los geschickt, herauszufinden, ob etwas bewacht ist, kann es weder die Anzahl der Wachen übermitteln, noch die Positon der Wachen)
•Mögliche Wesen: Kleintiere (mindestens Rattengroß, maximal Katzengroß), Vögel (Taubengroß)
•Können als Wasser-Ressource genutzt werden. Pro Tier: Eis in der Menge von 2 Liter Wasser
»Wenn sie als Wasser-Ressource genutzt werden sollen können sie keine andere Aufgabe ausführen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyoubuki no Jutsu - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Hyouton formt Fingerzeichen und erstellt in der Hand eine Waffe aus Eis.
Verbrauch:
kleine Waffen 5 Chakra, mittlere 10 Chakra, große 15 Chakra
Wirkung:
- Es können Waffen aus Eis erstellt werden, welche auch eindeutig als Eis zu erkennen sind
» Diese halten bis zu 24h und zerfallen dann wieder zu Wasser
- Nur Shopwaffen, keine Spezialwaffen
- Es können nur maximal so viele Waffen erstellt werden, welche auch mit einer Hand geführt werden können
» Für weitere Waffen muss die Jutsu erneut gewirkt werden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyouton Hyougan Doomu - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Um den Anwender herum entsteht eine Kuppel aus Eis, die Schaden abhält, jedoch bis zur Zerstörung oder Auflösung nicht verlassen werden kann.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
60 + X Chakra
Wirkung:
•Es entsteht eine Kuppel mit dem Anwender als Zentrum
•Radius der Kuppel: 1-5 Meter
•Haltbarkeit: Chakra * 4 (2400 Haltbarkeit)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyouyoroi Bakuha - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Hyouton sprengt seine eigene Eisrüstung und verletzt alles in seiner näheren Umgebung durch die Eisfragmente, welche durch die Luft fliegen.
Verbrauch:
90 Chakra
Wirkung:
- Chakra * 5,8 Ausdauer
- 10 Meter Flächenwirkung
- 1 EP
- 8 BP

Benötigt: Aktive Chakra-Rüstung des Eiselements.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Hyouyoroi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Hyouton erhält eine Rüstung, indem er Wasser auf seiner Haut erstellt und dieses gefrieren lässt. Da das Eis zwar sehr hart aber unflexibel ist bietet es dem Nutzer hohen Schutz.
Verbrauch:
Wirkung:
- Chakra-Rüstung
- Haltbarkeit: 150 + X * 3
- Maximale EP: 3
- Maximale BP: 4
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ikazuchi no Kiba - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Kirin
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erschafft ein elekrisches Chakrafeld das Wolken so beeinflussen kann das sie einen Blitz auf ein bestimmtes Gebiet einschlagen lassen.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Man erschafft Gewitterwolken, die in der Umgebung Blitze einschlagen lassen. Pro Runde besteht eine 25% Chance, von einem Blitz getroffen zu werden. Trifft dies zu, so verliert man 50 Ausdauer. Es besteht eine Chance von 30%, dass der Getroffene paralysiert wird.
Hält 20 Runden an
15 Meter Flächenwirkung.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Inazuma - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Dai Raku Rai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ist eine noch weiter entwickeltere From von Raku Rai in der man sich vollkommen in einen Blitz verwandelt und auf den Boden einschlägt um so großen Sturzschaden zu entgehen und eventuell in einen Gegenangriff umzuwandeln.
Grundlage von Shujin, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
• Pro Fall nur 1mal einsetzbar
• Fallhöhe -40 Meter
• Man landet sofort.
• 1.5m Flächenwirkung, 300 Ausdauerschaden, 25% Paralysechance
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Inyu Shometsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man konzentriert Chakra in einer verletzten Gegend und ermöglicht damit eine sofortige Regeneration der Wunde, da durch das Chakra die Zellerstellung beschleunigt wird.
Verbrauch:
X Chakra
Wirkung:
• Ein Angriff wird durch Regeneration der Wunde abgewehrt.
• Pro 3 Ausdauer Schaden muss 1 Chakra eingesetzt werden.
• Ist nicht genug Chakra vorhanden, so wird nur ein Teil des Schadens abgehalten.
• Wunden können hiermit ebenso geheilt werden.
• 20 Chakra pro BP
• 30 Chakra pro EP
•4 EP pro Körperteil
beliebig viele BP pro Körperteil
heilbar

Es gibt 2 verschiedene Arten die Jutsu zu wirken:
1) Parallel zu einem Angriff, oder einer Jutsu die kein Chakra einschliesst, ohne erhöhte Kosten bei einem einzigen Treffer anwendbar. Sollte der Anwender in dieser Runde nicht von einem Angriff getroffen werden, so kann er das verbliebene Chakra in einen Chakrapool stecken (Siehe 2)). Es kann damit jedoch nur zukünftiger Schaden geheilt werden, bereits zuvor erhaltener Schaden bleibt bestehen.
2) Man wirkt in einer Runde Inyu Shometsu und generiert dabei einen Chakrapool. Aus diesem Chakrapool kann man bei späteren Treffern, nach Wunsch, Inyu Shometsu nach gewöhnlichen Regeln anwenden, auch wenn zum Beispiel eine Jutsu gleichzeitig verwendet wird. Die Heilung erfolgt dann am Ende der Runde, heilt jedoch auch bereits zuvor erhaltene Verletzungen, wenn die Grenze von 4 EP nicht überschritten wurde. Der Chakrapool hält maximal 2 Stunden.

• Fingerzeichenlose Jutsu

Benötigt: OP3
Informationen für Kampfrichter:
Kann beliebig viel Chakra gesteckt werden.
Effekte:


Iwa Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Doton Yama Bunshin
Nachfolger:
Doton Dai Wani no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu ist eine ähnliche Jutsu wie die Schattendoppelgänger. Sie erzeugt ebenfalls ein eigenständiges Ebenbild, das auch kämpfen kann. Kann sich aber nicht weit vom Anwender entfernen und unterliegt seiner ständigen Kontrolle.
Verbrauch:
20 Chakra pro Klon
Wirkung:
Doppelgänger aus Erde, der 50% der Werte des Anwenders besitzt. Sie besitzen die gleichen Waffen wie der Anwender. Sie können dabei jedoch keine Waffen mit Mechanik nutzen (auch nicht Bögen und Armbrüste). Werden sie einmal getroffen, so zerfallen sie zu Erde. Außerdem dürfen sie sich nicht mehr als 25 Meter vom Anwender entfernen, gleiches gilt für Wurfwaffen etc..
Iwa Bunshin sind in der Lage auf Kosten des Chakra ihres Erstellers Jutsu des Elementes Erde zu wirken. Der Anwender kann keine Jutsu außer Erde Jutsu wirken, während die Bunshin eine Erdjutsu nutzen. Die Bunshin selbst dürfen dabei nur Jutsu die nicht so komplex in ihrer Wirkung sind wirken (Soll heißen keine Jutsus über C-Rang).
Sie besitzen keinen freien Willen und werden vom Anwender gesteuert, es können daher jedoch auch nur bis zu 3 Iwa Bunshin gleichzeitig kontrolliert werden.
Jutsu der Iwa Bunshin gehen jedoch von 80% der Werten des eigentlichen Ninja aus. Sind in der Lage zu sprechen.
Können nur auf gewöhnlicher Erde erschaffen werden. (Nicht Kies, Sand, Stein und ähnliches).

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Steuerbar
* 25 Meter
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheiden sich vom Anwender
* Chakrawolke mit Chakrasicht erkennbar
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Erd-Jutsu bis C-Rang werden vom Anwender übernommen
* 50% der Werte des Anwenders

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Jibaku Bunshin - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Clone, welcher sich in die Luft sprengen kann, sobald er Lehm ist. Der Clone ist nach der Erstellung recht schwer zu durchschauen.
Verbrauch:
50 Chakra für Erstellung
50 Chakra + 1 Lehmeinheit für Sprengung
Wirkung:
Kann Lehm essen und sich selbst in die Luft sprengen.
• Flächenwirkung: 3 m
• Ausdauerschaden: 1000
• EP: 3


Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: 1
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Clan Jutsu werden vom Anwender übernommen
* 30 % Mali die Jutsu nachträglich zu durchschauen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kagami no ugoki - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Chiisai Kagami no Ugoki
Nachfolger:
Makyou Hyou Shou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt Spiegel aus Eis in der Nähe und taucht in diese ein. Dies erhöht die Bewegungsreichweite des Hyoutons und ermöglicht ihm große Distanzen in Bruchteil einer Sekunde zurückzulegen.
Verbrauch:
Spiegel: 10 Chakra + X Chakra
Rundkosten für den Spiegel: 1 Chakra pro Runde
1 Chakra pro zurückgelassenen Meter in "Bewegung mit Spiegel"
Wirkung:
Erstellung eines Eis-Spiegels.

Haltbarkeit des Spiegels: 230 + X * 2
X = 1-80

Bewegung mit Spiegel:
Der Hyouton kann sich wie bei einem Ausdauersprint sofort zum Spiegel bewegen, ohne seine Bewegungsmöglichkeit für seine Runde zu verlieren. [Zählt als freie Aktion.]
Informationen für Kampfrichter:
Spiegelmaßstäbe
Breite: 1m
Höhe: 2m

Kein Angreifen im Spiegel möglich.
Effekte:


Kage Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Bunshin Bakuha
Nachfolger:
Raiton Kage Bunshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erschafft eine beliebige Anzahl an Doppelgängern. Die Anzahl der Doppelgänger hängt davon ab wieviel Chakra der Benutzer in diese Technik setzt, je mehr Chakra desto mehr Doppelgänger. Das besondere an diesen Doppelgängern ist das sie eigene Wesen sind und somit in der lage sind den Gegner mit anzugreifen. Dies unterscheidet sich sehr vom normalen Bunshin-No-Jutsu.
Diese Technik ist Narutos Spezialität. Obwohl er immer probleme mit dem Bunshin-No-Jutsu hatte, schaffte er es diese Verbotene Technik aus dem Buch der Sieben Siegel zu erlernen.
Verbrauch:
50 pro Abbild
Wirkung:
• Man erschafft Doppelgänger mit genau den selben Werten und der gleichen Ausrüstung.
• Diese verpuffen allerdings sobald sie Schaden bekommen, woraufhin der Anwender alles weiß, was der Bunshin wusste und gemerkt hat.
• Sie sind in der Lage auf den Chakrapool des Anwenders zuzugreifen und damit Jutsu anzuwenden etc. (Sollte ein Kage Bunshin an der Wand entlanglaufen, so verliert das Original das Chakra dafür).

* Können angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Ausrüstung wird übernommen
* Übertragen bei Zerstöung Informationen an Anwender
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Stunde
* Maximale Anzahl: 8
* Unterscheidung vom Anwender: Fingerzeichen
* können sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen.
* Jutsu werden vom Anwender übernommen.

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Hari - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kage Yari
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Nara erstellt aus seinem Schatten dünne Nadeln, die den Gegner löchern sollen.
Verbrauch:
20 Chakra pro Nadel
Wirkung:
• Schaden:
» 100 Ausdauerschaden pro Nadel
» 0,5 EP
» 0,5 BP
• Es können maximal 3 Nadeln beschworen werden.
• Es wird pro anvisiertem Körperteil ein Ausweich- und Abwehrwurf geworfen, egal wieviele Nadeln darauf zielen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Ido - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Nara nimmt eine Schatten-Form an und bewegt sich durch die Schatten. Damit kann er Materie umgehen.
Verbrauch:
10 Chakra + 5 Chakra pro Runde/Minute
Wirkung:
Bewegt sich durch Schatten.
Bewegungsreichweite pro Runde nicht eingeschränkt.

Kann mit Verstecken kombiniert werden:
30% Boni auf Verstecken
Informationen für Kampfrichter:
Kosten für Ausdauersprint im Schatten müssen normal gezahlt werden.
Es muss natürlich Schatten vorhanden sein. Sobald die Sonne unten ist, wird man sich natürlich draußen besser bewegen können.
Verbindung zwischen den Schatten muss vorhanden sein. Sonst muss der Nara zwischenzeitlich auftauchen, wenn er sich weiter bewegen will.
Effekte:


Kage Junketsu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Kage Kuchi no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu wird der gesamte Körper des Gegners von zwei Seiten in einer eisernen Jungfrau aus Schatten verschlossen und anschließend von diesen im Inneren attackiert.
Verbrauch:
250 Chakra
Wirkung:
• Rüstung- und Chakrarüstungdurchschlag 100%.
• Flächenwirkung: 4m
• Schaden:
» Schattenwerte * 1,75 Ausdauerschaden (maximal 900)
» 3 EP an getroffenen Körperteilen
» 3 BP an getroffenen Körperteilen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Kubishibari no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Shibari no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man benutzt seinen Schatten um seinen Gegner festzuhalten und erstellt dann eine Schattenhand, mit der man den Gegner würgen kann, bis er keine Luft kriegt, oder ihm sogar das Genick brechen kann.
Verbrauch:
100 Chakra + 50 Chakra die Runde
Wirkung:
Die Schattenhände können festhalten.
Die Schattenhände können mit einem Angriff 2 EP zufügen.

* Gegner kann sich befreien, indem er:
** Das Chakra-Duell gegen den Nara gewinnt
** Ihm anschließend ein Angriff gegen den Schatten gelingt (Stärke des Schattens wird als Verteidigungswert eingesetzt)
Informationen für Kampfrichter:
Bei erwürgen, wie keine Luft bekommen.
Das Ziel kriegt dennoch Boni im Form von Entfernungsboni beim Verteidigen gegen die Hände.
(Verteidigen heißt, er hat die Hände nur für die Runde abgewehrt/unterdrückt.)

Kann während Verstecken genutzt werden
Effekte:


Kage Kuchi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Kage Puresu no Jutsu
Nachfolger:
Kage Junketsu no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu teilt sich der Schatten kurz vor einem Treffer auf und bildet den Unter- und Oberkiefer einer grässlichen Kreatur, welche sich schon einen Moment später in das Fleisch des Gegners beißen.
Verbrauch:
125 Chakra
Wirkung:
• Flächenwirkung: 1m
• Schaden:
» Schattenwerte * 0,8 Ausdauerschaden [max. 600]
» 1,5 EP an getroffenen Körperteilen
» 1,5 BP an getroffenen Körperteilen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Mane no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Sobald der Schatten des Gegners und der des Anwenders sich treffen, kann man diese Technik einsetzen (bzw. den Effekt). Da das im Kampf eine ziemlich unpraktische und meist nicht zutreffende Bedingung ist, ist man mit dieser Kunst auch fähig, seinen eigenen Schatten bis zu einem bestimmten Limit zu verformen. Man kann seinen Schatten auch mit dem Schatten anderer Objekte verknüpfen um ihn so noch grösser zu machen! Wenn man nun aber den Schatten des Feindes "gefangen" hat, kann dieser sich nicht mehr selbstständig bewegen und macht genau dasselbe wie der Anwender der Kunst. Dies funktioniert natürlich auch mit mehreren Gegnern. Da es aber eine Menge Chakra verbraucht, wird die Technik nach kurzer Zeit wieder aufgelöst.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 Chakra pro Runde
Wirkung:
* Wird der Gegner gefangen, so ahmt er automatisch die Bewegungen des Anwenders nach (außer Mund).
* Kann auf beliebig viele Gegner gewirkt werden
* Gegner kann sich befreien, indem er:
** Das Chakra-Duell gegen den Nara gewinnt
** Ihm anschließend ein Angriff gegen den Schatten gelingt (Stärke des Schattens wird als Verteidigungswert eingesetzt)
Informationen für Kampfrichter:
Kann während Verstecken genutzt werden
Effekte:


Kage Nui - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Yari
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu erstellt der Nara Speere aus seinem Schatten, mit denen er einen oder mehrere Gegner aufspießen kann.
Verbrauch:
50 Chakra pro Speer
Wirkung:
200 Ausdauer Schaden pro Speer
1 EP
1 BP
Es koennen maximal 6 Speere beschworen werden. Es wird pro anvisiertes Koerperteil ein Ausweich- und Abwehrwurf geworfen, egal wieviele Speere darauf zielen.

Speere können auch zum Festhalten oder Fesseln genutzt werden
Informationen für Kampfrichter:
Profitiert auch hier von der Fähigkeit Fesseln.
Effekte:


Kage Puresu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kage Kuchi no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Das Ende des Schattens formt sich zum Abbild einer größeren Hand des Anwenders, die den Gegner packt und quetscht.
Verbrauch:
75 Chakra
Wirkung:
• Schaden:
» Schattenwerte * 0,3 Ausdauerschaden [max. 200]
» 1 EP
» 1 BP
• Flächenwirkung: 1m
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Shibai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Diese grundlegende Technik des Nara Clans wird sehr früh gelehrt und ist für erste Spielereien gedacht. Man lernt den Schatten nach seinem Belieben zu verformen und zu lenken - der Schatten hat allerdings noch keinen Effekt.
Verbrauch:
5 Chakra die Runde
Wirkung:
• Der Anwender kann seinen Schatten bis zur maximalen Reichweite (siehe Wiki) strecken und ihn lenken
» Eine Verbindung mit fremden Schatten ist nicht möglich
• Der Schatten kann kleine Objekte packen (Stift, Buch, Tasse etc.)
• Der Schatten kann sich nicht frei in der 3. Dimension bewegen
• Es kann nur ein Schatten geformt werden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Shibari no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Kage Kubishibari no Jutsu
Nachfolger:
Kage Mane Shuriken no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ähnlich wie bei Kage Mane no Jutsu wird hier die Bewegung des Gegners gestoppt. Der Unterschied ist, dass der Gegner nicht die Bewegungen des Naras nachahmt.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 Chakra pro Runde
Wirkung:
* Wird der Gegner gefangen, so kann er sich nicht rühren.
* Kann auf beliebig viele Gegner gewirkt werden
* Gegner kann sich befreien, indem er:
** Das Chakra-Duell gegen den Nara gewinnt
** Ihm anschließend ein Angriff gegen den Schatten gelingt (Stärke des Schattens wird als Verteidigungswert eingesetzt)

Während die Kunst aktiv ist, kann sich der Anwender nicht fortbewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Shuriken no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 1
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man wirft einen weiteren Shuriken im Schatten des anderen Shuriken, sodass dieser vom Gegner nicht so leicht bemerkt werden kann (es kann nur ein Feind damit getäuscht werden, da es mit dem toten Winkel arbeitet).
Verbrauch:
5 Chakra
Wirkung:
• Ein weiterer Shuriken kann im Schatten eines anderen Shuriken geworfen werden.
• Das bedeutet, dass 2 Trefferwürfe geworfen werden. Einmal für den offensichtlichen Shuriken, das andere mal für den versteckten Shuriken.
• Ausweichchance und Abwehrchance sind bei dem zweiten Wurf um 15% verringert.
• (Gilt für alle Wurfwaffen - es können so jedoch nicht mehr Wurfwaffen geworfen werden als normal)
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kage Supurinto no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Suteppu no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine erneute Weiterentwicklung der Grundtechnik, die dem Anwender weitere Möglichkeiten gibt. Es ist dem Anwender nun möglich mit Verbündeten zu interagieren und sie durch den Schatten reisen zu lassen oder gar zu verstecken. Außerdem lassen sich nun Schatten für eine spätere Reise präparieren.
Verbrauch:
50 Chakra pro Reise
50 Chakra pro präparierten Schatten
Wirkung:
• Ermöglicht das Reisen durch den Schatten des Anwenders:
» Pro Runde maximal eine Reise
» Eine Reise hat beliebig viele Ausgangspunkte, aber nur einen Zielpunkt (Beispiele unten)
» Reiseziel ist ein vom Anwender gewählter Punkt
» Reisende erhalten einen Bonus von 20% auf ihre Ausweich- und Abwehrwürfe in dieser Runde

• Der Anwender kann fremde Schatten präparieren, um sie als Reiseziel zu deklarieren:
» Nur Schatten von leblosen Objekten (Der Schatten muss gesehen worden sein)
» Benötigt eine volle Runde/Minute
» Max 3 präparierter Schatten
» Präparat hält 10 Stunden (Vergeht nach Nutzung)
» Reichweite einer Reise: Maximal 1km
» Präparierter Schatten sieht "normal" aus (Chakra kann aber z.B. durch Doujutsu gesehen werden)

• Der Anwender kann auch mit Verbündete/Gegner auf Reise gehen:
» Muss festgehalten werden
» Die Person benötigt Verbindung zum Schatten des Anwenders
» freiwillige Person: +15 Chakra
» unfreiwillige Person: Benötigt gewonnenes Chakra-Duell, Kosten steigen um "15 Chakra + (Aktueller Chakrawert Gegner / 3)"

• Es besteht die Möglichkeit die Reise mit einer weiteren vollen Aktion zu kombinieren:
» Je nach Reihenfolge sinkt die Geschwindigkeit dieser Jutsu oder die der vollen Aktion um eine Stufe (neue Geschwindigkeit liegt immer unter der Stufe der vorangegangenen Aktion)
» muss am Anfang der Runde von allen Reisenden angesagt werden
Informationen für Kampfrichter:
• Kann während Verstecken benutzt werden

Beispiele fürs Reisen:
1) 4 Personen an 4 unterschiedlichen Stellen werden an Punkt A geschickt = 1 Reise
2) 2 Personen an Punkt A. Eine wird an Punkt B, die andere an Punkt C geschickt = 2 Reisen
3) 2 Personen an Punkt A. Eine wird an Punkt B geschickt, die andere soll im Schatten bleiben = 2 Reisen
4) 2 Personen an Punkt A, 2 Personen an Punkt B. Alle sollen im Schatten bleiben = 1 Reise
5) 4 Personen im Schatten. 2 Personen sollen zu Punkt A, 2 Personen sollen zu Punkt B = 2 Reisen
Effekte:


Kage Suteppu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Kage Tabi no Jutsu
Nachfolger:
Kage Supurinto no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine erste Weiterentwicklung von Kage Tabi no Jutsu, welche es erlaubt, die Vorteile dieser Technik nun auch im Kampf einsetzen zu können.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
• Der Anwender versinkt in seinem Schatten. Sobald er vollständig versunken ist, taucht er automatisch innerhalb einer Stelle seines Schattens auf.
» Der Nara muss angeben, wo er auftauchen möchte
» Kann Materie durchdringen, z.B. eine Glasscheibe
• Alle geworfenen Schatten bleiben bestehen
» Der Anwender erhält einen Bonus von 10% auf seine Ausweich- und Abwehrwürfe
Informationen für Kampfrichter:
Der Schatten ist weiterhin angreibar.
Effekte:


Kage Tabi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Kage Suteppu no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Clantechnik versinkt der Nara an Ort und Stelle in seinem Schatten, ehe er kurze Zeit später am Ende seines verlängerten Schattens wieder auftaucht.
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
• Der Anwender versinkt in seinem Schatten. Sobald er vollständig versunken ist, taucht er automatisch am Ende seines Schattens wieder auf
» Hat der Nara mehrere Schatten geworfen, so muss er einen von ihnen auswählen
» Kann Materie durchdringen, z.B. eine Glasscheibe
• Alle geworfenen Schatten bleiben bestehen
Informationen für Kampfrichter:
Der Schatten ist weiterhin angreifbar.
Effekte:


Kage Yari - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Kage Hari
Nachfolger:
Kage Nui
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Hierbei erstellt der Nara statt dünnen Nadeln nun Speere, die den Gegner aufspießen sollen.
Verbrauch:
35 Chakra pro Speer
Wirkung:
• Schaden:
» 150 Ausdauerschaden pro Speer
» 0,75 EP
» 0,75 BP
• Es können maximal 4 Speere beschworen werden.
• Es wird pro anvisiertem Körperteil ein Ausweich- und Abwehrwurf geworfen, egal wieviele Speere darauf zielen.

Speere können auch zum Festhalten oder Fesseln genutzt werden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kagerou - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 9
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 9
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Hiru Bansho Boka no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Kagerou ist eine Ninjutsutechnik die erlaubt mit dem Untergrund, Felsen oder Bäume zu verschmelzen. Das erlaubt der Person zu spionieren ohne das man gesehen oder gerochen werden kann.
Verbrauch:
20 Chakra

5 Chakra pro Runde/Minute
Wirkung:
Man verschmilzt mit der Umgebung und kann nichteinmal mehr gerochen oder anderweitig (Chakra spüren ausgeschlossen) aufgespürt werden.
Man kann sich dabei frei durch die entsprechende feste Materie bewegen. Es sind nur Bewegungen möglich, die weder Chakra noch Ausdauer kosten (Die Bewegung ist nicht sichtbar). Wenn man sich nicht mehr an der Oberfläche befindet kriegt der Ninja auch keine Luft mehr.

Während Kagerou aktiv ist können keine anderen Jutsus gewirkt oder Angriffe getätigt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kai - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hiermit löst man manche Genjutsu, wie z.B. die Schlaf Jutsu auf
Verbrauch:
5 Chakra pro Genjutsu Stufe der Genjutsu + Chakraverbrauchs der zu brechenden Jutsu / 2
Wirkung:
Mit dieser Jutsu kann man Genjutsu, die auf sich selbst oder jemand anderen gewirkt wurden, brechen. Ob und wie die Jutsu aufgelöst werden kann ist bei den jeweiligen Genjutsu zu finden.
Die Chance Genjutsu aufzulösen berechnet sich wie folgt:
Selbst: 100 - Stufe der Genjutsu * 2
Von Außen: 100 - Stufe der Genjutsu

Anmerkung: Darf nur verwendet werden, wenn eine Genjutsu durch Aktionen durchschauen oder auf eine andere Weise eindeutig als Genjutsu identifiziert wurde.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Auflösung B-Rang Gilt in Bezug auf Auflösung als B-Rang Kai 0+ 6 Nein
Genjutsu auflösen Genjutsu können aufgelöst werden, die auf sich selbst oder jemand anderen gewirkt wurden. Ob und wie die Jutsu aufgelöst werden kann ist bei den jeweiligen Genjutsu zu finden.
Die Chance Genjutsu aufzulösen berechnet sich wie folgt:
Selbst: 100 - Stufe der Genjutsu * 2
Von Außen: 100 - Stufe der Genjutsu

Anmerkung: Darf nur verwendet werden, wenn eine Genjutsu durch Aktionen durchschauen oder auf eine andere Weise eindeutig als Genjutsu identifiziert wurde.
12+ 5 Nein
Gesamt: 12


Kamereon no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Meisai Gakure no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu tarnt sich der Anwender, in dem er sich dem Hintergrund anpasst. Er ist damit quasi unsichtbar. Sobald er sich aber bewegt, schafft es das Feld nicht vollkommen dem Hintergrund anzupassen, und die Gestalt des Ninjas erinnert an ein Hitzeflimmern.


Designed by Seito Otora
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra, 5 pro Runde
Wirkung:
Solange der Anwender sich nicht bewegt, oder nur sehr langsam (maximal 2 Meter in der Runde) ist er vom Hintergrund quasi nicht zu unterscheiden. Er bekommt einen Bonus von 30% auf Verstecken, Unerkannt bleiben usw.(im Hinblick auf Entdecken per Sicht). Sobald er sich schneller bewegt, ist er als verschwommene Gestalt zu sehen, was aber immer noch einen Bonus von 10% auf Verstecken bringt.
Es können keine Nin- und Genjutsu gewirkt werden, ohne dass die Jutsu aufgehoben wird.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kanashibari no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Durch Blickkontakt stoppt man die feindlichen Bewegungen und kann nun angreifen oder sich zurückziehen.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
• Die Bewegung des Betroffenen wird (nur bei direktem Augenkontakt auf max. 5 Meter) gestoppt.
• Im Kampf: Aktion des betroffenen wird abgebrochen, der Anwender kann dann noch eine Gegenaktion, wie einen Angriff, die keine Jutsu ist, durchführen. Dieser Gegenreaktion kann dann nur 20% schwerer ausgewichen oder abgewehrt werden.
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kanpekina Shinranshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Shinranshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Wird als die perfekte Version von Shinranshin no Jutsu bezeichnet, welche sogar das Opfer mit voller Kraft kämpfen lassen kann.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 pro Runde pro Runde
Wirkung:
• Ein ausgewählter Gegner greift seine eigenen Leute an, so lange das Yamanaka Mitglied die Jutsu aufrecht hält (Kann in der Zeit weder angreifen noch verteidigen)
• Der "Besessene" ist geistig noch anwesend und bekommt alles mit
• Verwirrte Gegner können ihre Jutsu benutzen. Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt.
• Die Ziele sind vom Anwender auswählbar.

Das Opfer kann sich sofort befreien, wenn er eine Willenskraftprobe gegen Schwierigkeit 3 besteht.
Informationen für Kampfrichter:
Die Chance sich durch Willenskraft zu befreien findet sofort am Anfang jeder Runde statt.
Effekte:


Katachi no Goryo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Nodo Kobai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die Haut des Anwenders dieser Rüstungsjutsu wird totenbleich, blaue Adern sind darunter gut erkennbar. Das Gesicht nimmt grausame Züge an, scheint in einem ewigen Schrei gefangen zu sein, da diese Jutsu einem den Toten näherbringt – man ähnelt dem Rachegeist Goryo.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012

Die optische Veränderung ist optional.
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 200 + X * 3.8
Maximale EP: 3.5
Maximale BP: 6.5
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Bei einem Tai-Angriff ohne Waffe kann man für den Preis von 10 Chakra den Effekt des Schallverstärkers nutzen. Wird der Anwender von einem Nahkampfangriff getroffen, gibt es eine 60% Chance, dass alle Gegner im Sichtfeld und innerhalb einer Reichweite von 5 Metern von dem Effekt des Schallverstärkers getroffen werden können. Die Werte des Effekts, sind die Werte des Anwenders.
• Der Effekt des Tai-Angriffes zählt nur einmal pro Runde
• Nur einer der Sondereffekte ist pro Runde nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
A-Rang Effekt 1667 Haltbarkeit 0+ 7 Nein
5 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 EP ab 7.5+ 5 Nein
5 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 BP ab 7.5+ 5 Nein
50% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 50% Ausdauerschaden ab 5+ 5 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
4 h Dauer Hält maximal 4 Stunden an. 0+ 7 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 20


Katachi no Kirin - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Oryoku Shuchu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein enganliegendes, kurzes Geweih zieht sich von der Stirn über den Kopf, ein verlängert wirkendes Gesicht und Hals sowie eine gelbliche erscheinende Haut sind das Nebenprodukt dieser starken Rüstungsjutsu welche als Vorbild wohl das große Kirin hatte.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012

Die optische Veränderung ist optional.
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 200 + X * 3.8
Maximale EP: 3.5
Maximale BP: 6.5
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Bei einem Tai-Angriff ohne Waffe gibt es eine 50% Chance das getroffene Körperteil zu paralysieren.
• Zusätzlich erhält ein Gegner bei einem Tai-Angriff der trifft eine 30% Chance darauf, dass sein benutztes/die benutzen Körperteil(e) paralyisiert werden.
• Der Effekt des Tai-Angriffes zählt nur einmal pro Runde
• Nur einer der Sondereffekte ist pro Runde nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
A-Rang Effekt 1667 Haltbarkeit 0+ 7 Nein
5 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 EP ab 7.5+ 5 Nein
5 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 BP ab 7.5+ 5 Nein
50% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 50% Ausdauerschaden ab 5+ 5 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
4 h Dauer Hält maximal 4 Stunden an. 0+ 7 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 20


Katachi no Kuei - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Doton Domu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu legt sich eine Rüstung aus dicken Schuppen aus Erde über die Haut und die Züge erinnern mehr an einer Echse oder Schildkröte – dem Abbild von Kuei. Für den Preis von Beweglichkeit steigert man die Verteidigung und sogar den Angriff.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012

Die optische Veränderung ist optional.
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 200 + X * 4.5
Maximale EP: 5
Maximale BP: 8
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Zusätzlich richtet man mit belegten Körperteilen +40% Schaden an (nicht aber wenn man eine Waffe in dem Körperteil führt), richtet außerdem +1 EP und 0.5 BP mehr Schaden an. Auf Grund der Starrheit dieser Rüstung sinkt die Ausweich und Abwehrchance um 5%.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
A-Rang Effekt (Erde) 2217 Haltbarkeit 0+ 7 Nein
4 h Dauer Hält maximal 4 Stunden an. 0+ 7 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
67% Ausdauerschutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 67% Ausdauerschaden ab 5+ 7 Nein
6,7 BP Schutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 6,7 BP ab 7.5+ 7 Nein
6,7 EP Schutz (Erde) Die Erd-Chakrarüstung hält 6,7 EP ab 7.5+ 7 Nein
Gesamt: 20


Katachi no Oni - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Taika Ryoku
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die Haut des Anwenders dieser Jutsu wird blutrot, seine Gesichtszüge scheinen kantiger zu werden, seine Eckzähne länger und er bekommt eng am Kopf liegende Hörner – kurz er sieht einem Oni ähnlicher. Dieser Preis wird für die Verbesserung von X bei gesteigerter Wirkung wohl gerne in Kauf genommen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012

Die optische Veränderung ist optional.
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 200 + X * 3.8
Maximale EP: 3.5
Maximale BP: 6.5
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Man richtet bei einem Tai-Angriff ohne Waffe +1 EP mehr Schaden an. Desweiteren erhalten Gegner die den Anwender treffen 0.5 EP, wenn es Tai-Angriffe ohne Waffe waren. Wird eine Nahkampf-Taiwaffe benutzt gibt es eine 50% Chance darauf, dass diese sich so stark erhitzt, dass der Gegner sie fallen lassen muss. In beiden Fällen gibt es eine 30% Chance den Gegner in Flammen aufgehen zu lassen. Die Brandchance gibt es pro Angriff nur einmal
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
A-Rang Effekt 1667 Haltbarkeit 0+ 7 Nein
5 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 EP ab 7.5+ 5 Nein
5 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 5 BP ab 7.5+ 5 Nein
50% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 50% Ausdauerschaden ab 5+ 5 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
4 h Dauer Hält maximal 4 Stunden an. 0+ 7 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 20


Katon Bodai Endan - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Katon Dai Endan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen riesigen Feuerball auf seinen Gegner.
Grundlage von Cooro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
70 Chakra
Wirkung:
Chakra * 6 Ausdauer
Flächenwirkung: 5 m
2 EPe auf jedes getroffene Körperteil 35% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Langsam Diese Ninjutsu wird langsam ausgeführt. -2+ 0 Nein
1000 Schaden Die Jutsu verursacht 1000 Ausdauerpunkte Schaden 10+ 4 Nein
+4 EP Die Feuer-Jutsu richtet 4 EP an 9+ 4 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Kampfeffekt: 10%-Chance Es besteht eine 10%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 4 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
1
Gesamt: 20


Katon Bodai Goukakyuu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Katon Dai Goukakyuu no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Technik spuckt man einen sehr großen Strahl Feuer aus, der bei Aufprall auf Boden/Gegenstand/Gegner kreisförmig ausbreitet.
Grundlage von Cooro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
70 Chakra
Wirkung:
5.2* Chakra Schaden
Flächenwirkung: 5 m. Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 6 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung.
2 EP auf jedes getroffene Körperteil.
Man kann die Jutsu eine Runde zusätzlich halten; dabei verbraucht man aber nur 50% des Chakras, bei selber Wirkung im Hinblick auf den Schaden. Man kann sich dabei maximal um 90° drehen. 35% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
1000 Schaden Die Jutsu verursacht 1000 Ausdauerpunkte Schaden 10+ 4 Nein
Durchmesser 2 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 2 Meter 1+ 1 Nein
+2,7EP Die Feuer-Jutsu richtet 2,7 EP an 6+ 3 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 20


Katon Chenso - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Rutsubo no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der komplette Arm wird mit Feuerchakra überzogn und scheint niederhöllisch zu brennen. In diesem Zustand kann der Anwender der Jutsu diese enorme Hitze nutzen um effektiver zuzuschlagen oder um sogar einige Metalle einfach zu schmelzen und zu trennen.
Diese Jutsu war lange unter dem Namen die Feuerkettensäge bekannt.
Grundlage von Fuyaki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
45 Chakra, 15 die Runde
Wirkung:
Man richtet mit belegten Körperteilen +55% Schaden an (nicht aber wenn man eine Waffe in dem Körperteil führt) und richtet außerdem +1,5 EP mehr Schaden an.
15% Chance Gegner in Brand zu stecken.
Man kann noch in der selben Runde angreifen.

Besonderheit:
Folgende Dinge kann man einschmelzen, Dauer liegt im ermessen des SL/KR (bei Kampf):
• Gut brennbare Dinge wie Holz, das nicht mehr an was lebendigem hängt ist
in einer 10 Sekunden einzuäschern.
• Lebendes Holz oder Dinge in der Art benötigen 30 Sekunden
• Eisenartige Gemische, die dünn sind 100 Sekunden
• Dickere Sachen können mit unterschiedlichem Faktor je nach Dicke
multipliziert werden.
• Kleine Steine brauchen durchgehend 2h geschmolzen zu werden.
• Steinmauern schon mehrere Tage.
=> gegen Menschen, bzw Ninja und von Ninja mit Chakra geschaffenen
Dingen (Mokutonholz) richtet es nur den normalen Schaden an.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Dai Endan - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Endan
Nachfolger:
Katon Bodai Endan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen großen Feuerball auf seinen Gegner
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Chakra * 5 Ausdauer
Flächenwirkung: 4 m
1.5 EPe auf jedes getroffene Körperteil, sofern dieses ungeschützt ist (direkt auf die Haut oder aber die Kleidung fängt leicht Feuer) 30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Dai Goukakyuu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Goukakyuu no Jutsu
Nachfolger:
Katon Bodai Goukakyuu no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Technik spuckt man einen schmalen Strahl Feuer aus, der bei Aufprall auf Boden/Gegenstand/Gegner kreisförmig ausbreitet.
Grundlage von Cooro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
55 Chakra
Wirkung:
4* Chakra Schaden
Flächenwirkung: 4 m. Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 5 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung.
1.5 EP auf jedes getroffene Körperteil.
Man kann die Jutsu eine Runde zusätzlich halten; dabei verbraucht man aber nur 50% des Chakras, bei selber Wirkung im Hinblick auf den Schaden. Man kann sich dabei maximal um 90° drehen. 30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
600 Schaden Die Jutsu verursacht 600 Ausdauerpunkte Schaden 6+ 2 Nein
Durchmesser 2 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 2 Meter 1+ 1 Nein
+1,33 EP Die Feuer-Jutsu richtet 1,33 EP an 3+ 1 Nein
Kampfeffekt: 20%-Chance Es besteht eine 20%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 6 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
2
Gesamt: 12


Katon Enberopu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine feurige Chakrahülle legt sich um den Körper. Sodas jeder der damit in Berührung oder in die Nähe davon kommt Schaden erleidet und sogar Feuer fangen kann.
Verbrauch:
30 Chakra + 10 pro Runde
Wirkung:
Innerhalb eines Radius von 1 Meter erleidet man einen Schaden von 30 Ausdauer. 10 % Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Auch besteht die Chance zu 15 % das ein Nahkampfangriff daneben geht, da den Angreifer das Feuer blenden kann. Bei direkter Berührung des Körpers des Anwenders steigt die Chance in Flammen aufzugehen auf 25% an.
Es können noch Feuerjutsu gewirkt werden, während diese Jutsu aktiv ist.
Sobald andere Jutsu auf Katon Enberopu treffen wird dies nach der Regelung von Jutsu vs Jutsu gerichtet.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Endan - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Katon Dai Endan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man spuckt einen normalen Feuerball auf den Gegner
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Chakra * 4 Ausdauer
Flächenwirkung: 2 m
1 EP
15% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Fun To no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dies ist eine eher ungewöhnliche Feuerjutsu, da sie den Untergrund nutzt und ihn auch benötigt. Der Ninja bläßt einen Feuerstrahl vor sich in den Boden, der weiter entfernt, natürlich am Besten unter dem Gegner, als Eruption hervorbricht.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
55 Chakra
Wirkung:
• Chakra * 4.4 Ausdauer Schaden
• Flächenwirkung 2m
• Die Eruption kann maximal 10 Meter vom Ninja entfernt entstehen.
• Innerhalb von 5 Metern bekommt der Gegner, auch wenn er die Jutsu durchschaut, keinen Entfernungsbonus dazu.
• 30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen
• Die Jutsu kann eine Runde gehalten werden für 50% der Ursprungskosten, dadurch erhöht sich die Flächenwirkung auf 3m und die Entflammchance steigt auf 45%.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Furi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man feuert eine Feuerkugel in die Luft, die dort explodiert und mehrere Flammenkegel und Aschefetzen in Richtung Boden und auf die Gegner feuert.
Grundlage von Choko, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
25 Chakra + 2,5 Chakra pro weiteren Feuerkegel
Wirkung:
Die Anzahl der Flammenhagel kann bestimmt werden, mit dieser Jutsu können bis zu 20 (mind. 10) Flammenkegel erstellt werden, Regeln wie bei Flächendeckende Fernkampfangriffe, allerdings ist die Flächenwirkung, aufgrund der Größe der Kegel um 1m erhöht.
Schaden: 30 Ausdauerschaden und 0,1 EP pro getroffenen Kegel, die Flammenkegel werden so gehandhabt als würden von der Feuerkugel im Himmel Wurfgeschosse geworfen werden.
Brandchance= Treffer*2%
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Goukakyuu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Katon Dai Goukakyuu no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Technik spuckt man einen schmalen Strahl Feuer aus, der bei Aufprall auf Boden/Gegenstand/Gegner kreisförmig ausbreitet.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
3 * Chakra Schaden
Flächenwirkung: 2 m 1 EP auf jedes getroffene Körperteil. Man kann die Jutsu eine Runde zusätzlich halten; dabei verbraucht man aber nu 50% des Chakras, bei selber Wirkung im Hinblick auf den Schaden. Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 3 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung. Man kann sich dabei maximal um 90° drehen. 15% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Durchmesser 2 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 2 Meter 1+ 1 Nein
+0,7 EP Die Feuer-Jutsu richtet 0,7 EP an 1.5+ 1 Nein
238 Schaden Die Jutsu verursacht 238 Ausdauerpunkte Schaden 2.375+ 2 Nein
Kampfeffekt: 10%-Chance Es besteht eine 10%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 4 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
1
Gesamt: 5.875


Katon Haisekishou - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Kasumi Enbu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu pustet man erst eine Wolke aus dem Mund, die scheinbar aus Asche besteht. Sobald sich diese um den Gegner verteilt hat lässt man die Zähne aufeinanderprallen, wodurch die Wolke explodiert.
Verbrauch:
65 Chakra
Wirkung:
4,3 * Chakra Schaden (Fläche: 5m)
1.3 Einschränkungspunkte auf jedes getroffene Körperteil[außer Hals].
Informationen für Kampfrichter:
Trefferwurf ob man aus dem Nebel rauskommt. Ob Explosion trifft nach Explosionsregeln ermitteln.
Effekte:


Katon Handa no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Mit Hilfe dieser Jutsu erschafft man eine kleine Flamme an der Fingerspitze des Zeigefingers, die so heiß wird, dass man damit Dinge entzünden kann und leicht schmelzende Metalle z.B. zusammenlöten kann.
Designed by Taoka beim Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Mit Hilfe dieser Jutsu erschafft man eine kleine Flamme an der Fingerspitze des Zeigefingers, die so heiß wird, dass man damit Dinge entzünden kann und leicht schmelzende Metalle z.B. zusammenlöten kann.
Kein zusätzlicher Effekt im Kampf.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Housen Arashi - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Housenka Tsumabeni
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man kann hierbei sowohl große als auch kleine Wurfwaffen in Flammen setzen und wirft diese auf den Gegner, die dadurch entstehenden Flammen haben die Form eines Drachenkopfes und gehen bei Kontakt mit den Gegner in einer Flammenbrunst auf.
Grundlage von Gaja, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Chakra * 3 Ausdauer Schaden
+ halber Ausdauer- und EP/BP-Schaden der Wurfwaffen
30% Chance auf Verbrennung an ungeschützen Körperteilen (direkter Hautkontakt oder Kontakt mit normaler Kleidung).
> Max. Wurfwaffenzahl wie mit 1 Hand (max. 4, bzw. 5, je nach UG und
Wurfwaffen). Kann nicht auf mehrere Ziele aufgeteilt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Housenka no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Katon Housenka Tsumabeni
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Technik schießt man viele, kleine Feuerbälle auf seinen Gegner. Da man mehrere Feuerbälle schießt, kann man mehrere Gegner gleichzeitig angreifen.
Je mehr Gegner man angreift, desto leichter istr das ausweichen für diese (5% leichter)
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
3 * Chakra Schaden (kann verteilt werden)
1 EP auf getroffene Körperteile zu verteilen, 10% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Housenka Tsumabeni - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Katon Housenka no Jutsu
Nachfolger:
Katon Housen Arashi
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ähnlich wie bei Katon Housenka no Jutsu werden hier mehrere kleine Feuerbälle auf ein Ziel geschossen mit dem unterschied, dass sich hier noch Wurfwaffen in diesen befinden und mit auf den Gegner fliegen.
Grundlage von Arinori, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
45 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2 Ausdauer Schaden
+ halber Ausdauer- und EP/BP-Schaden der Wurfwaffen
15% Chance auf Verbrennung.

-> Max. Wurfwaffenzahl wie mit 1 Hand
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Ichirin - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Katon Jitsuryokusha
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender pustet sich eine kleine Flamme in die Hand, welche er dann verstärkt und mit einer enormen Rotation versieht. Die entstehende Jutsu ist ein Diskus aus Flammen, welche man auf den Feind feuert.. Hervorstechend ist seine hohe Präzision, die wohl an der Eigendrehung liegt.
Grundlage von Rekimaru, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
• Chakra * 4
• 1.5 EP
• -7.5m bei der Berechnung für die Entfernungsmali
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Irurihito shokan - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Katon Samon inpu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Hierbei wird ein kleiner Kobolt in Form eines Irrlichtes beschworen. Dies kann jedoch nichts außer einem den Weg zu erleuchten. Und vielleicht ein paar Streiche spielen. Legenden zufolge, soll jedoch ein Meister dieser Kunst in der Lage sein einen mächtigen Feuer Dämon zu beschwören der für einen kämpft.
Grundlage von Mizuka, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
10 Chakra, 1 pro Runde/Minute
Wirkung:
Der Kobold gibt Licht konstanter Qualität ab. Lichtkegel, -Reichweite, sowie Helligkeit sind dabei mit einer guten Taschenlampe vergleichbar. Das Licht wird dabei in allen Richtungen abgeworfen.
Der Kobold selbst kann nicht kämpfen.
Der Kobold hat ein eigenes "Wesen" so liebt er es, dem Nutzer mehr oder weniger Streiche zu spielen, in Form das er ihn gerne erschreckt. Oder sich in der Kleidung des Anwenders versteckt.
So besitzt er in dieser Form eine Art eigener Wille. Doch kann der Anwender ihm Befehle geben die auch so befolgt werden.
Man kann nur ein Wesen aktiv haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Jitsuryokusha - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Katon Ichirin
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Wie schon bei Ichirin spuckt man sich etwas Feuer in die Hand, doch erzeugt man hierbei ein sehr großes, sehr schnell drehendes Rad aus Flammen. Das erzeugte Feuerrad ist nicht nur viel größer, sondern besitzt noch immer eine gute Präzision und auch Durchschlagskraft.
Grundlage von Rekimaru, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
70 Chakra
Wirkung:
• Chakra *5
• 2.5 EP
• -10m bei der Berechnung für die Entfernungsmali
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr langsam Diese Ninjutsu wird sehr langsam ausgeführt. -4+ 0 Nein
+8 EP Die Feuer-Jutsu richtet 8 EP an 18+ 8 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
750 Schaden Die Jutsu verursacht 750 Ausdauerpunkte Schaden 7.5+ 8 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
20% 20% 3 Nein
4
BP BP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
1,5 1,5 werden zugefügt 0 Nein
4.5045
Gesamt: 20.0045


Katon Kabe no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Um den Anwender bildet sich ein Wand aus Feuer.
Grundlage von Mizuka, Jutsuwettbewerb 2011
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Der Anwender wird von einer flammenden Wand geschützt. Diese kann Nahkampfangriffe verhindern. Gerät der Angreifer in Kontakt mit den Flammen, erleidet dieser Verbrennungen. (1 EP auf jedes getroffene Körperteil + 50 Ausdauer Schaden. Zudem besteht eine 10% Chance das das getroffene Körperteil in Flammen aufgeht.

Hält pro Chakra 4 Ausdauer Schaden von physischen Attacken ab
Hält pro Chakra 2 Ausdauer von sonstigen Attacken ab
Die Wand hat im Normalfall eine Höhe von 2 Metern und eine Länge von 1,5 Metern.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Karyuu Endan - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Ryuuka no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Technik wird ein gewaltiger Feuerstrahl auf den Gegner geschossen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
4,5 * Chakra Schaden Flächenwirkung: 2 m
1.5 EP auf jedes getroffene Körperteil. Man kann die Jutsu eine Runde zusätzlich halten; dabei verbraucht man aber nu 50% des Chakras, bei selber Wirkung im Hinblick auf den Schaden. Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung. Man kann sich dabei maximal um 90° drehen.
30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Kasai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Katon no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine schwallartige Feuerwelle wird vor dem Anwender erzeugt, die darauf ausgelegt ist den Gegner oder Gegenstände in Brand zu setzen. Durch eine Kopfbewegung von unten nach oben werden die Flammen vor und noch leicht über dem Anwender erstellt. Mit dieser Jutsu kann man Dinge wie Bäume, Äste oder ähnliche entflammbare Sachen in Flammen setzen.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2 Ausdauer Schaden
0,5 EP auf alle getroffenen Körperteile, sofern nicht mit Kleidung bedeckt, Brandchance 35%, Flächenwirkung 2m, Flammen haben eine Reichweite von ca. 3m.
Vorgängerjutsu: Katon no Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Kasumi Enbu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Katon Haisekishou
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu pustet man einen Strahl aus Asche aus, der zu einer Wolke auffächert. Kommt die Wolke mit einem Funken oder Feuer in Kontakt, entzündet diese sich und explodiert.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Der Strahl selber hat eine Länge von 4 Metern und fächert nach diesen 4 Metern, oder wenn er auf ein Ziel auftrift auf 2 m Flächenwirkung auf. Wird der entstehende Nebel entzündet, so richtet er 3.5 * Chakra Schaden und 1 Einschränkungspunkte auf jedes getroffene Körperteil.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Kemuri - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Nachfolger:
Katon Kiri Kaen no Jutsu
Nachfolger:
Katon Shigeki Sho Kemuri no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Ninja formt die nötigen Fingerzeichen und sammelt sein Katon Chakra in seinem Brustkorb und atmet schwarzen Rauch heraus.
Grundlage von Sakano, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Der Anwender pustet eine schwarze Wolke heraus. Diese wirkt wie Rauchbomben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Kiri Kaen no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Katon Kemuri
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender pustet nach Beenden der Fingerzeichen eine nebelartige, halb durchsichtige Wolke aus. Bei Kontakt mit einer offenen Flamme beginnt sie sofort zu brennen.
Grundlage von Arinori, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
3m Radius, Nebelwolke (halb durchsichtig) hält 3 Runden
Bei Kontakt mit einer Zündquelle entflammt die Nebelwolke
Schaden: Chakra * 3 Ausdauer, 15% Chance den Gegner zu entflammen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Katon Kasai no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man setzt einen Gegenstand in Flammen.


Designed by Kuroi Katana als
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
• Man bildet um seine Hände eine kleine Feueraura, die bei Berührung Dinge wie Bäume, Äste oder ähnliche entflammbare Sachen verbrennt.
• Im Kampf nicht zu gebrauchen, da die Flammen bei größeren Bewegungen sofort verschwinden.
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Ryuuka no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Katon Karyuu Endan
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine Jutsu die einen starken Feuerstrahl auf ein bestimmtes Gebiet schießt, an z.b. einen Drahtseil entlang, der dort etwas auffächert.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
3,5 * Chakra Schaden Ausdauer Flächenwirkung: 2 m
1.5 EP auf jedes getroffene Körperteil. Man kann die Jutsu eine Runde zusätzlich halten; dabei verbraucht man aber nu 50% des Chakras, bei selber Wirkung im Hinblick auf den Schaden. Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 10 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung.
30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance. Wichtig : Die Jutsu kann nur benutzt werden, wenn ein Leitmedium vorhanden ist; z.b. Sie über ein Drahtseil laufen lassen.
Kann auf bis zu 3 Ziele, welche Natürlich mit dem Leitmedium im Kontakt sein müssen, aufgeteilt werden. Bei 2 Zielen erleidet jedes 1/2 des Schadens, bei 3 Zielen 1/3 des Schadens.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Samon inpu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Katon Irurihito shokan
Nachfolger:
Hitobito wa chikau
Ges.: Normal
Beschreibung:
Die erste Verbesserung der Grundlegenden Kunst. Das Wesen bekommt nun einen kindlich Humanoides Aussehen und kann jetzt auch sogar bedingt für einen Kämpfen.
Grundlage von Mizuka, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
Man erschafft einen Kobold, der selbstständig handeln kann, ähnlich wie ein
Kage Bunshin. Wie dieser, kann ihm auch zunächst ein Auftrag gegeben werden.

Werteberechnung:
Pro 1 Chakra: Stärke/Verteidigung/Geschwindigkeit -> 1,5/0,75/1,25
(maximal 300/150/250 ) | Ausdauer -> 5 ( Maximal 500 )

Der Kobold hat Sinesschärfe, Verstecken und Orientierung des Anwenders, aber keine anderen
Fähigkeiten und kann keine Jutsu anwenden.
Schaden durch Gifte u. Genjutsus haben Wirkung (weil eigenständiges Wesen).
EP werden in 20 Ausdauer und BP in 10 Ausdauer Schaden umgerechnet.

Sie können auch sprechen.
Auch hier ist das Wesen eher von einem kindlichen Charakter geprägt.
Man kann nur ein Wesen aktiv haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Shigeki Sho Kemuri no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Katon Kemuri
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man speit einen Rauch aus, welcher eine Art stechender Wirkung in Lunge und Augen auslöst. Jeder der den Rauch einatmet oder darin steht fängt sofort an zu husten und bekommt gereizte Augen.
Grundlage von Mizuka, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
Man erschafft einen Rauch, welcher sich erst nach 2 Runden wie die Rauchbombe auflösst. Der Rauch hat eine Wirkung wie Tränengas. Löst also Husten und einen erhöhten Tränenfluss bei allen aus, die sich in dem Rauch befinden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katon Zukokku - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Te Dzukami Zukokku
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erzeugt aus dem Mund heraus eine Flammenwelle, die man dann auf den Gegner zurasen lässt.
Verbrauch:
55 Chakra
Wirkung:
Chakra * 5 Ausdauer Schaden
1 EP auf getroffene Körperteile
Größe der Welle : 10m Breit, 4m hoch.
30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Durchmesser 20 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 20 Meter 4+ 3 Nein
+0,7 EP Die Feuer-Jutsu richtet 0,7 EP an 1.5+ 1 Nein
438 Schaden Die Jutsu verursacht 438 Ausdauerpunkte Schaden 4.375+ 2 Nein
Kampfeffekt: 20%-Chance Es besteht eine 20%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 6 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
2
Gesamt: 11.875


Katsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man bringt ausgewählte Lehmwesen auf der Stelle zum explodieren.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Die explosive Wirkung von einen oder mehreren ausgewählten Lehmwesen wird freigeschaltet.

Einhändig
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Katsuyu Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Genau wie die Bunshin-no-Jutsu nur das die Abbilder aus fester Materie bestehen und sich regenerieren, sobald sie getroffen werden.
Werden wie normale Bunshin vom Anwender komplett gesteuert.
Verbrauch:
8 Chakra pro Abbild, Regeneration eines Bunshin: 2 Chakra
Wirkung:
Man erstellt Abbilder von sich selbst, die jedoch aus fester Materie bestehen und sich nach einem Treffer regenerieren.

* Besteht aus fester Materie
* Steuerbar
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheidet sich vom Anwender
* Hinterlassen keine Spuren, haben keine Grundwerte
* Bei Chakrasicht Chakrawolke sichtbar
* Nach Treffer regenerierbar
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kawara Shuriken - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Soushuuha no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit Chakra werden Gegenstände wie Shuriken auf den Gegner geschossen.
Verbrauch:
Pro Gegenstand 8 Chakra
Wirkung:
Gegenstände in etwa von der Größe und Form eines Shuriken können wie diese auf den Gegner gefeuert werden.
Jeder Gegenstand besitzt dabei eigene Werte, die einzeln gesteigert werden müssen.
Es gibt außerdem eine Beschränkung auf 10 Gegenstände, die maximal 5 Meter vom ausführenden Ninja entfernt sein dürfen. Maximal fliegen die Gegenstände 20 Meter weit.
Feuert man damit bis zu 4 Geschosse ab, gilt dies noch als normaler Fernkampf.
Ab 5 abgefeuerten Gegenständen gilt es als Angriff nach der "Regelung zu flächendeckenden Fernkampfangriffe" Regel.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kawarimi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der eigene Körper wird mit dem eines Tieres oder einem Gegenstand getauscht. So wird dem Gegner ein nicht wirkliches Angriffs Objekt geboten und dieser wird so ausgetrickst. Damit der Gegner seine Blösse zeigt und angegriffen werden kann.

Diese Technik ist eine Grundlage der Ninja-Akademie.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Man tauscht sich z.B. bei einem Angriff mit einem Gegenstand aus. (Man kann sich mit anderen Ninja nur austauschen, wenn ein gravierender Unterschied in ihren Fähigkeiten besteht, wie z.B. zwischen einem frischen Genin und einem Jounin.)
Der Gegenstand muss dafür gesehen werden können oder man muss wissen, dass er sich dort befindet.

Der Gegenstand muss mindesten so groß wie der Kopf des Ninja sein.

Sofern man Kawarimi sofort als Aktion angibt, gilt es als "Sehr schnelle" Jutsu. Sollte man seine Aktion jedoch in Kawarimi umändern, wird es als "Normale" Jutsu gehandhabt.

Reichweite: 10 Meter

Wichtig: Man kann sich mit Kawarimi nicht an Orte tauschen, die man nicht auch auf normalem Wege im Umkreis von 10m erreichen könnte.
Durchschaut der Gegner die Jutsu, so muss das Ziel normal ausweichen/abwehren, da der Gegner weiss, wohin man tauscht.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kekkai Konchuu Boheki no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Aburame Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Die Käfer der Aburame sind auch alleine fähig einen Angriff abzuhalten, doch diese Technik perfektioniert diese Fähigkeit, denn der Chitinpanzer der Käfer wird mit dem Chakra verhärtet und bildet damit eine regelrechte Wand aus kleinen Chitinpanzern.
Verbrauch:
100 Chakra, X Käfer (mindestens 1000)
Wirkung:
Anzahl der eingesetzten Käfer: X
Schutzwirkung: X/1,5 Haltbarkeit
Fläche der Wand: 0,5m pro 1000 Käfer
*Beim Taijutsu-Angriff können immer maximal 10% der Käfer sterben.
*Beim Ninjutsu-/Flächenwirkenden Angriff können alle eingesetzten Käfer sterben, sofern der Schaden größer als die Schutzwirkung ist. Ist die Schutzwirkung größer als der Schaden, so sterben die Käfer prozentuell (50% Schutzwirkung aufgebraucht = 50% Käfer sterben).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kekkai Konchuu Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Aburame Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Doppelgänger aus Käfern
Verbrauch:
1000 Käfer (temporär also so lange der Klon besteht sind 1000 Käfer nicht einsetzbar)
50 Chakra
Wirkung:
Man erstellt ein Doppelgänger aus Käfern

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Können sich nach Treffer wieder zusammensetzen, wenn zerstörte Käfer ersetzt werden
* Falls Käfer überleben können diese Infos anschließend an Aburame weitergeben
* Sind steuerbar
* Freier Wille
* Reichweie unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheidet sich vom Anwender
* Werte 100% vom Anwender
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen.
* Kann Aburame Clan-Jutsu vom Anwender anwenden.


Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kekkai Tengai Houjin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man erstellt eine "Kuppel" um sich herum, in der man jegliche Bewegungen bemerken kann.
Verbrauch:
30 Chakra + X Chakra
Rundenkosten für Aufrechterhaltung:
5 Chakra + 1 Chakra pro m Radius pro Runde.
Außerhalb des Kampfs: Pro Minute doppelte Kosten wie pro Runde.
Wirkung:
Man erstellt eine Kuppel in deren Umfeld man jegliche Bewegungen registreieren kann.
Radius: 0,5m + X / 5 m
Pro Runde breitet sich die Kuppel um bis zu 3 Meter aus, soll eine größere Kuppel erstellt werden so benötigt man dementsprechend mehr Runden.
Der Anwender muss die Fingerzeichen halten, wenn er die Jutsu aufrecht erhalten möchte. Wenn sich der Anwender dabei bewegt bewegt sich auch die Kuppel automatisch mit.
Maximal kann die Kuppel 30 Meter Durchmesser haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kemuri Shin Tai - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Suiton Koto no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu ist man in der Lage seinen Körper in Nebel zu formen, sodass Angriffe abgeschwächt oder vollkommen ineffizient werden. Sie ist nur bei einem Treffer gut zu erkennen. Es gilt hierbei nicht als Form sondern als Rüstung.
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung

Haltbarkeit: 100 + X * 3
Maximale EP: 3
Maximale BP: 6
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 30%.

• Zusatzeffekt innerhalb von Kirigakure no Jutsu:
>> Neue Haltbarkeit: 100 + X * 5
• Achtet man mit Jutsu durchschauen auf die Person, so kann man die Rüstung normal durchschauen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Kikoken - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Hadoken
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu wird Chakra in den Handflächen gesammelt und nach vorne geschleudert, die Hände werden dabei nebeneinander plaziert. Ein kleiner Ball aus Energie ist das Produkt dieser Anstrenungen, welcher dem Gegner Schaden kann.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
• Fingerzeichenlos
• Chakra * 2.8 Ausdauerschaden, 1 EP am getroffenen Körperteil
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kirigakure no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Suiton Koto no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu erlaubt es dem Anwender einen Nebel zu erzeugen. Eigentlich ist die Jutsu nur dazu da um den Gegner zu verwirren, das absolut niemand in diesem Nebel was sehen kann. Um diese Jutsu aufzulösen, muss man einige Zeit warten, da sie nicht sofort aufhört, sondern nur wenn der Wind alles verteilt hat.
Verbrauch:
10 Chakra + 2 Chakra pro Runde
Ungefähre Wassermenge benötigt:
a) Viel verteiltes Wasser (z.B. nach Regen)
b) ~100 Liter Wasser
Wirkung:
• Angriffe von über 5m entfernt werden nach dem Hinterhalt Prinzip gehandhabt.
• Aktionen wie Angreifen/Ausweichen/Abwehren mit einer Entfernung von 3m und weniger bekommen je nach Orientierung einen Malus:
» Orientierung 1: 20% schlechter Ausweichen/Abwehren/Angreifen
» Orientierung 2: 15% schlechter Ausweichen/Abwehren/Angreifen
» Orientierung 3: 7% schlechter Ausweichen/Abwehren/Angreifen

• Man kann etwa 3m weit Dinge noch weitgehend erkennen, weitere 2m Schemen, darauf nichts mehr.
• Man kann sich im Nebel verstecken
• Sharingan + Byakugan können nicht durch den Nebel sehen

Anmerkung: Die Schnelligkeit der Ausbreitung hängt davon ab, auf wieviel Fläche das Wasser verdunsten kann. Würde man aus einer Badewanne verdunsten lassen, so würde es gut 4 Runden dauern, bis der Nebel voll verteilt ist.
• Der Nebel breitet sich Kreisförmig entweder um das Gefäß mit dem Wasser oder um den Anwender mit einem Radius von 25m aus.
• Der Radius kann durch weitere 10 Chakra vergrößert werden.
• Die ersten 10 Chakra erhöhen den Radius um 10 Meter, daraufhin verringert sich der weitere Radius pro 10 Chakra jedes Mal um 2 Meter.

Die Dichte des Nebels ist nicht veränderbar.
Informationen für Kampfrichter:
Wenn Feuerjutsu im Nebel gewirkt werden so lösen sie mindestens in dem Gebiet in dem das Feuer vorhanden war den Nebel auf, desto stärker die Feuerjutsu, desto grösser der Radius der aufgelöst wird (Nach ermessen des Kampfrichters). Für Windjutsu gilt dasselbe, wobei der Radius hier etwas grösser als bei Feuerjutsu angesetzt werden kann.
Effekte:


Kirin - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Ikazuchi no Kiba
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man leitet Donnerchakra in ein bestehendes Gewitter hinein, sodass Blitze gebündelt werden und auf den Gegner in der Form eines großen Kirins auf den Gegner einschlagen.
Verbrauch:
150 Chakra
Es müssen Gewitterwolken vorhanden sein, die sich nach Anwendung von Kirin auflösen. [Wolken frühstens nach 5 Runden wiederherstellbar.]
Wirkung:
1500 Ausdauer
Flächenwirkung: 10m
3EP, 100% Paralysiert, Ausweichchance -30%.

Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ko Sui - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Durch den Einsatz verfärbt sich die Haut mehr ins Blaue, wird aber auch durch den Einsatz des Wasserchakras flexibler und widerstandsfähiger.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 3.5 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2.5
Maximale BP: 5
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Im Unterwasserkampf sinkt der Abzug um 5%, außerdem bekommt man geringere Abzüge bei Aktion + Bewegung, außerdem sinkt die Chance in Brand gesteckt zu werden um 30%.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Konbi Henge no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Anwender verwandelt sich zusammen mit einem anderen Ninja zu einem einzelnen Wesen.
Verbrauch:
35 Chakra pro Person
Wirkung:
* der Verwandlungspartner muss mindestens Henge besitzen
* Besitzt nur eine Person Konbi Henge, so muss die Größe des resultierenden Wesens vergleichbar mit der Größe des Anwenders sein. Ansonsten kann sie im Bereich zwischen dem kleineren und größeren Wesen liegen.
* Besitzt nur ein Anwender Konbi Henge, so kontrolliert dieser das resultierende Wesen. Besitzen beide Anwender die Jutsu, so teilen sie sich die Kontrolle. Sind sich die Anwender nicht einig, dann kann das Wesen nicht richtig gesteuert werden. In diesem Falle kann ein Anwender sich auch aus der Kontrolle zurückziehen und den anderen Anwender komplett übernehmen lassen.
* Kann nur eine der beiden Anwender Konbi Henge, so übernimmt das resultierende Wesen die Fähigkeiten, Jutsu etc. dieses Anwenders. Beherrschen beide Anwender Konbi Henge, so beherrscht das resultierende Wesen beide Fähigkeiten.
* Das resultierende Wesen kann nur die Bluterben/Vorteile/Nachteile eines der beiden Anwenders besitzen. Besitzt nur ein Anwender Konbi Henge, so orientieren sich diese Dinge an diesem. Ansonsten muss entschieden werden, welche Eigenschaften der beiden übernommen werden.
* Die Werte (Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit, Ausdauer, Chakra) der beiden Anwender werden addiert, dürfen aber nie 130% (maximal +60 bei Str/Vert/Gesch) des höchsten Werts überschreiten.
Besitzt nur ein Anwender Konbi Henge, so dürfen die Werte niemals 130% (Str/Vert/Gesch) der Werte dieses Anwenders überschreiten. Es wird von den Grundwerten ausgegangen.
* Will einer der beiden Anwender die Jutsu auflösen, so geschieht dies sofort.
* Verletzungen bei Verwandlung

**Ausdauer: Es wird ausgerechnet, wieviel Prozent ihrer maximalen Ausdauer sie noch besitzen. Das resultierende Wesen besitzt dann den Mittelwert von der maximalen Ausdauer.
**EP/BP: Das resultierende Wesen besitzt an den Körperteilen die höchsten Werte an EP oder BP, wie einer der beiden Anwender besitzt.

* Verletzungen bei Rückwandlungen:

**Ausdauer: Nach Rückwandlung besitzen beide Anwender den prozentualen Anteil an Ausdauer wie auch das gemeinsame Wesen bei der Rückwandlung besaß.
**EP/BP: Beide Anwender haben nach der Rückwandlung die **EP/BP, wie auch das gemeinsame Wesen besaß.

* Im Falle von Chakra spüren können beide Chakra-Signaturen separat wahrgenommen werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kuchiyose no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei der Kuchiyose no Jutsu wird mit Hilfe des Bluts ein besonderes Wesen herbei beschworen. Wie stark dieses Wesen ist, hängt von der eingesetzten Menge an Chakra ab. Wenn man ein solches Wesen beschwört, bedeutet das aber nicht, dass man es ach direkt beherrschen kann.
Verbrauch:
Beliebig viel Chakra
Wirkung:
Man beschwört Wesen oder Gegenstände. Genauere Informationen unter Der Kampf. Als Training genügt es für die Meisten, wenn man es an einem Kunai übt. Der Vertrag mit den Tieren ist dann etwas Spezielles.
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• Jedes Kuchiwesen kann diese Backkuchiyose (zählt im Kampf wie Kuchiyose no Jutsu). Mitnehmen kann es dabei niemanden.
• Unter Kategorie 4 ist es nicht möglich, dass die Wesen die Backkuchi mit Mitnahme einer Person erlernen können und wenn zählt das ähnlich wie die Jutsu Kuchiyose.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Shikon no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine verbotene Technik, mit der man Tote wiederbeleben und herbeirufen kann. Man benötigt sowohl das Blut der Toten, als auch ein Menschenopfer. Diese Opfer nehmen dann die Gestalt des originalen Körpers der Seelen an, bis die Kunst wieder aufgelöst wird. Um auch noch ihre Persöhnlichkeit zu löschen und sie somit zu Killer-Maschinen machen, steckt man ein Amulett (ein Kunai mit einem besonderen Papier daran) in deren Kopf. Im Kampf werden sie in einem Sarg beschworen, in welchen sie nach Auflösung der Jutsu automatisch zurück kehren, sofern sie nicht festgesetzt wurden.
Verbrauch:
150 Chakra pro Belebung
Wirkung:
Man belebt einen Toten wieder

Anforderungen
* pro Seele, die man wiederholen will, muss 1 lebendiger Ninja geopfert werden.
• Seele der zu beschwörenden Person muss in der "Pure World", also dem Afterlife sein (also nicht versiegelt etc..)
• Ein 10 Stündiges Ritual, um die Seele in das Opfer zu beschwören
• genügend DNA desjenigen, den man zurückholen will (Fingergroßes Körperteil/Blut dieser Menge)
» wird beim Bindungsritual verbraucht
• Kuchiyose no Jutsu, SGK 3


Regelung der Leichen
• Welche Fähigkeiten, Jutsus und Werte die Beschworenen besitzen ist vor dem Bindungsritual in einer Eigenentwicklung zu klären
» Es können keine Jutsu/Fähigkeiten gewählt werden, welche zum Todeszeitpunkt nicht vorhanden waren
» Die erste Leiche auf dem Niveau eines Kat 5 Kuchiyosetiers ist kostenlos. Weitere Leichen müssen nach dem Kuchiyosesystem bezahlt werden
» Die Leiche muss die Voraussetzungen für die Techniken, welche sie erhält erfüllen
• Die Wiederbelebten verhalten sich wie gewöhnlich und verfügen über dafür nötiges alltägliches Wissen.
» Jegliche Informationen, die zur Informationsbeschaffung genutzt werden könnten sind nur dann vorhanden, wenn die gesamte Leiche mit allen Fähigkeiten/Jutsus und Items beschworen wird. (Z.b. "was macht der hokage gewöhnlich Nachmittags", obwohl man dies ggf via Personenwissen wissen könnte)
• Befehle + „freier Wille“
» entweder können sie sich unterhalten, aber keine Aktionen machen
» oder sobald man das Fuda in den Kopf steckt, werden sie die Befehle des Anwenders befolgen und sprechen nicht mehr
• durch Hinsehen erkennt man, dass es sich um eine Leiche handelt
• Geht die Leiche ko, so kann sie nach Ablauf eines Tages neu beschworen werden und ist dann komplett geheilt. Sie wird nicht dauerhaft zerstört.

Anfälligkeit der Leichen
• haben Ausdauer/Chakra wie zu ihrem Todeszeitpunkt
» Chakra regeneriert sich im Kampf einmalig zu 100%
• wird die Ausdauer auf 0 gesenkt, so zerfleddert die Leiche
» regeneriert im Kampf einmalig 50% ihrer max. Ausdauer und Haltbarkeit von Rüstungen (geschieht passiv)
» Ausdauerschaden kann ins Minus gehen und muss entsprechend regeneriert werden
• BP sind wirkungslos
• Einmalig werden 2 EP pro Körperzone geheilt
• Gifte
» Gifte unter Stufe 4 nur wirksam, wenn es zersetzend wirkt (Säure, Lauge etc.)
• Organe der Leichen sind nicht nutzbar

Einschränkungen
• Beschworene Leichen können keine Toten beschwören oder Techniken nutzen, die den Tod des Anwenders zur Folge hätten.
• Heilwirkungen von Außen wirken nicht auf sie.

Auflösung der Jutsu
• Anwender löst die Jutsu auf
• Ablauf der Zeit
• Der Wiederbelebte wird befriedet (muss im RP-Antrag gleich für jede Seele festgelegt werden)
• Die Seele des Wiederbelebten wird versiegelt (nur mit speziellen Siegeln möglich, nicht einfach durch SGK so möglich)
• Wenn seine Ausdauer auf 0 fällt und die Regenerationsmöglichkeit aufgebraucht ist.

Sonstiges
• Die Särge sind dabei
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kuchiyose Rashoumon no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Benötigt: Kuchiyose no Jutsu
Nachfolger:
Sanjuu Rashoumon
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine Beschwörung die eine ultimative Verteidigung in Form einen Tempels mit einen riesigen Tor darin das sogar der stärksten bekannten Jutus standhalten kann.
Zählt zu keiner Kuchiyose Kategorie.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
Hält bis zu 1000 Ausdauer Schaden ab und zählt als Großes Wesen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kudo Sochi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Roketto Suishin
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine ungewöhnliche Feuerjutsu, da sie nicht primär darauf zielt Schaden anzurichten. Der Anwender erschafft ein Feld an seinen Händen und Füßen um im Notfall sich einen kurzen Schub zu geben um aus einer Situation besser zu entkommen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
20, 5 pro Runde
Wirkung:
• Pro Runde nur eine Wirkung einsetzbar.
• Für den Preis von 20 Chakra kann der Ninja seine Abfangchance um 10% erhöhen (auf die Grundchance ohne Tenketsu), sowie die Fallhöhe um 10 Meter verringern, aber maximal um eine Stufe. Hierfür werden entweder beide Hände oder Füße benutzt. Kann nur einmal pro Fall angewandt werden. Muss den gesamten Fall aufrecht erhalten werden. Man kann aber die Runde nach Aktivierung dieser Fähigkeit (wenn man noch fällt) eine weitere Aktivierung nutzen.
• Für 30 Chakra kann er einmal pro Runde, selbst wenn er sich mitten im Sprung/in der Luft befindet Ausweichen, dies aber um 15% schlechter als normal. Hierfür werden entweder beide Hände oder Füße benutzt. Dies verbraucht eine Aktion.
• Für 25 Chakra kann der Ninja die Geschwindigkeitsstufe eines Nahkampfangriffes um eine Stufe hochsetzen. Dies gilt nicht für Taijutsu, sondern nur "normale" Taiangriffe.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kugeruburittsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Chidori
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender erzeugt eine Blitzkugel um seine Hand, die bei einem Aufprall verheerenden Schaden anrichtet.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung gewertet
170 Ausdauer
Verursacht 1 Blutungspunkte am getroffenen Körperteil
Verursacht 1 Beschränkungspunkte am getroffenen Körperteil.
Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer. Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Kugeruburitssu für 40 Chakra aufrecht erhalte werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden

Rüstungsdurschlag: 50% Normale Rüstungen
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kugutsu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Ningyosenshu Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ähnlich wie man Marionetten mit Fäden die an den Fingern angemacht sind kontrolliert, kann man mit dieser Technik eine Puppe mit von den Fingern stammenden "Chakrafäden" steuern. Im Prinzip kann es jedes beliebiges Objekt sein (man kann die Chakrafäden auch an Menschen heften), aber meist benutzt man eine dem Anwender ähnliche Puppe die mit vielen Waffen versehen ist. Dann kann man diese Kunst auch gut mit der Kunst des Tausches kombinieren und auch anders den Gegner verwirren.
Verbrauch:
5 Chakra (einmalig um Chakrafäden zu erstellen)
Wirkung:
• Man kann eine oder mehrere Puppen steuern und damit den Gegner angreifen.
• Fingerzeichenlose Jutsu

Weiteres siehe Ningyosenshu.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kumo Mayu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein bereits im Spinnennetz befindende Person wird durch weitere Spinnenfäden in Form eines Kokons gefesselt. Dies nennt man dann Kumomayu.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Ziel muss von einem Spinnennetz festgehalten werden.
Flächenwirkung 1m auf Fesseln.

Benötigt mindestens die Fähigkeit Fesseln/Festhalten Stufe 1. Profitiert aus den Vorteilen von der Fähigkeit Fesseln.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumo Yumiya - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Kumo Yumiya II
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man bildet einen Bogen und Pfeile aus dem besonderen Spinnengold des Spinnenbluterbes.
Verbrauch:
80 Chakra
20 pro Pfeil
Wirkung:
• Nachladezeit: 3 Runden
• Schaden: 250 Ausdauer, 3 EP, 4 BP
zusätzliche EP/BP: Spinnengoldwerte
• Ignoriert Rüstung vollständig, Chakrarüstung 50%
• Geschwindigkeit der Bolzen: 250
• Reichweite: 30 Meter

Fingerzeichenlose Jutsu

Benötigt: Schusswaffen Spezialist 1
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kumo Yumiya II - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kumo Yumiya
Nachfolger:
Kumo Yumiya III
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu kann der Anwender wie bei Kumo Yumiya einen Bogen, sowie Pfeile aus Spinnengold herstellen. Das Besondere gegenüber der Vorgängerjutsu ist, dass hier alle 6 Arme benötigt werden um den Bogen benutzen zu können.
Verbrauch:
120 Chakra für den Bogen
20 Chakra pro Pfeil
Wirkung:
- 6 Arme werden benötigt
- Nachladezeit: 5 Runden
» Alle Arme sind beschäftigt beim Nachladevorgang
- Geschwindigkeit der Pfeile: 40% des Wertedurchschnitts des Anwenders
» mindestens die Geschwindigkeit von Kumo Yumiya: 250
- Schaden: 350 Ausdauer , 3,5 EP , 4,5 BP
» zusätzliche EP/BP: Spinnengoldwerte
- Reichweite: 30 Meter
-Ignoriert normale Rüstungen zu 100%, Chakrarüstungen zu 50%

Fingerzeichenlose Jutsu

Benötigt: Schusswaffen Spezialist 1
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kumo Yumiya III - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Kumo Yumiya II
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu kann der Anwender wie bei Kumo Yumiya einen Bogen, sowie Pfeile aus Spinnengold herstellen. Das Besondere gegenüber der Vorgängerjutsu ist, dass hier in einer Liegeposition geschossen werden muss, da der Bogen mit Hilfe der Beine, sowie allen 6 Armen gespannt wird.
Verbrauch:
250 Chakra für den Bogen
50 Chakra pro Pfeil
Wirkung:
- 6 Arme und 2 Beine werden benötigt
- Nachladezeit: 6 Runden
» Alle Arme sind beschäftigt beim Nachladevorgang
- Geschwindigkeit der Pfeile: 75% des Wertedurchschnitts des Anwenders
» mindestens die Geschwindigkeit von Kumo Yumiya: 250
- Schaden: 500 Ausdauer , 4,5 EP , 5,5 BP
» zusätzliche EP/BP: Spinnengoldwerte
- Reichweite: 30 Meter
- Während des Benutzens gilt der Zustand "Am Boden" für den Anwender
- Ignoriert normale Rüstungen zu 100%, Chakrarüstungen zu 50%

Fingerzeichenlose Jutsu

Benötigt: Schusswaffen Spezialist 1
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kumokakuhan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierdurch erstellt man Fäden aus Spinnensekret, welche mit Chakra verstärkt werden. Durch das Chakra ist dieser Faden sehr fest.
Verbrauch:
• 1 Chakra
• Kumokakuhan ist gleichzeitig mit Angriffen und gewöhnlichen Aktionen (keine Jutsu) ausführbar.
• Der Einsatz von Kumokakuhan bringt Gegnern dabei aber keinerlei Mali und kann nicht offensiv verwendet werden.
Wirkung:
• Kann für vieles verwendet werden: Fesseln eines Gegners, an Bäumen schwingen, etc.
• Pro Meter kostet er 1 Chakra.
• Pro Arm können 2 Meter in einer Runde gezogen/gewonnen/geschossen werden.
• Die Fäden können solange sie noch Kontakt zum Spinnenbluterben haben, aneinander gefügt werden, so das mehr als nur 2 Meter am Stück herraus kommen.
Fingerzeichenlose Jutsu

Benötigt für Festhalten im Kampf mindestens die Fähigkeit Fesseln/Festhalten Stufe 1. Profitiert aus den Vorteilen von der Fähigkeit Fesseln.
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumokakuhan Kakimasu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kumokakuhan Kakimasu II
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierdurch erstellt man Fäden aus Spinnensekret, welche mit Chakra verstärkt werden. Durch das Chakra ist dieser Faden sehr fest. Diese können an Wurfwaffen angebracht werden, um diese im Flug zu lenken.
Verbrauch:
20 Chakra pro Projektil/Wurfwaffe
Wirkung:
Können an Wurfwaffen oder Pfeile angebracht werden um 5% Boni auf Angriff zu erhalten.
Die Jutsu kann mit einer anderen Spinnenjutsu durchgeführt werden.
Benötigt für jede zu belegende Waffe einen ungenutzten Arm.
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumokakuhan Kakimasu II - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Kumokakuhan Kakimasu
Nachfolger:
Kumokakuhan Kakimasu III
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein mit Chakra versetzter Spinnenfaden der für die Lenkung von Projektilen bzw. Wurfwaffen ausgelegt ist wird erschaffen.
Verbrauch:
30 Chakra pro Projektil/Wurfwaffe
Wirkung:
Können an Wurfwaffen oder Pfeile angebracht werden um 10% Boni auf Angriff zu erhalten.
Die Jutsu kann mit einer anderen Spinnenjutsu durchgeführt werden.
Benötigt für jede zu belegende Waffe einen ungenutzten Arm.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumokakuhan Kakimasu III - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kumokakuhan Kakimasu II
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein mit Chakra versetzter Spinnenfaden der für die Lenkung von Projektilen bzw. Wurfwaffen ausgelegt ist wird erschaffen.
Verbrauch:
60 Chakra pro Projektil/Wurfwaffe
Wirkung:
Können an Wurfwaffen oder Pfeile angebracht werden um 30% Boni auf Angriff zu erhalten.
Die Jutsu kann mit einer anderen Spinnenjutsu durchgeführt werden.
Benötigt für jede zu belegende Waffe einen ungenutzten Arm.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumonendo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender spuckt einen Spinnenfaden nach einem Gegner, der daraufhin an diesem festklebt. Er kann den Gegner so fangen und durch die Luft schleudern.
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Hält einen Gegner aus der Distanz fest.
Festgehaltener Gegner kann herumgeschleudert werden.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Aufprall gewöhnlich Schlagschaden.
Ist jedoch KR-Entscheidung abhängig vom aufgeschlagenen Gegenstand.

Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumonenkin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man bildet aus Sekret besondere, sichelförmige, stachelbesetzte Waffen, die auch als Wurfwaffen geeignet sind. Erfahrenere Spinnenbluterben können auf diese Art auch besondere Fernkampfangriffe ausführen.
Verbrauch:
30 Chakra pro Waffe
Wirkung:
Es können alle Shop-Waffen erstellt werden, welche jedoch nicht die EP/BP der Spinnengoldwerte überschreiten können.

Wurf: +25% Schaden
Nahkampf: +60% Schaden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Spinnengold Die erstellte Waffe/Rüstung erhält EP/BP entsprechend der Spinnengold-Regelung. 0+ 0 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesamt: 0


Kumoshibari - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Kumosouka
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erzeugt ein Spinnennetz das man aus dem Mund schießen, der den Gegner an der Kontaktstellen festhält.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Flächenwirkung 1m auf Festhalten.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumosouka - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Kumoshibari
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erzeugt ein Spinnennetz das man aus dem Mund schießen, der den Gegner an der Kontaktstellen festhält.
Verbrauch:
Wirkung:
Flächenwirkung 5m auf Festhalten.
Benötigt 6 Arme.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Haltbarkeit gegenüber physischen Angriffen: 1000
Haltbarkeit gegenüber nicht physische Angriffe: 100
Effekte:


Kumoyoroikin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Spinnenbluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Hierbei lässt man aus jeder Körperöffnung das Spinnengold Sekret austreten, welches sofort fest wird und eine Art Rüstung bildet, die besonders vor Eindringen von Chakra in das Innere schützt.
Während die Chakrarüstung aktiv ist, kann sich der Anwender nicht rühren. Deshalb wird diese Technik gewöhnlich für die Verteidigung gegen einen Angriff genutzt und wieder aufgelöst.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X
Wirkung:
Chakrarüstung

Schützt gegen Chakra bis X/4, welche normalerweise bei physischem Kontakt in den Körper eindringen würde.

Haltbarkeit: 150 + X * 2.8 (X = 1 bis 160 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: Spinnengoldwerte
Maximale BP: Spinnengoldwerte
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 50%.
Hält maximal 2 Stunden

Der Anwender kann sich nicht rühren, während die Chakrarüstung aktiv ist.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Das Sekret ist auf der Haut sichtbar und golden.
Die Chakrarüstung ist jederzeit auflösbar.

Schützt auch gegen Gentle Fist der Hyuuga durch ihre erste Wirkung
Effekte:


Kyuin Tate - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Fuujutsu Kyuuin
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Nutzer erschafft einen kleinen Chakraschild zwischen seinen beiden Handflächen, welcher jegliches Chakra, das auf ihn trifft, zerstreut und somit die Jutsu unwirksam macht oder zumindest abschwächt.


Designed by Asumi Kuro
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 + X Chakra
Wirkung:
Der Schild absorbiert X/3 Chakra von Ninjutsu und Genjutsu, wodurch die Wirkung der Jutsu entweder abgeschwächt oder aber aufgehoben wird. Maximal kann kann man 150 Chakra in die Jutsu stecken, d.h. es können bei maximaler Ausreizung 50 Chakra effektiv abgehalten werden.
Dabei wird zuerst das Chakra abgezogen, das für zusätzliche Fläche aufgewandt wurde, danach das für den/die Gesamtschaden/-wirkung.
Außerdem muss bei Ninjutsu ein Block gelingen, der allerdings um 10% erleichtert ist (da der Schild etwas über die Handflächen hinausgeht und die Hände ~ 20cm auseinander gehalten werden).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Makyou Hyou Shou - in neuem Fenster Element: Eis Ninjutsu
Clan: Hyouton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kagami no ugoki
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt Spiegel aus Eis um den Gegner und taucht in diese ein. Durch die Spiegelung wird man sehr viel schneller und ist daher so gut wie nicht zu treffen. Im Spiegel hat man fast keine Chance.
Verbrauch:
Kuppel: 10 Chakra pro Spiegel + X Chakra
Rundkosten für ein Spiegel: 1 Chakra pro Runde

1 Chakra pro zurückgelassenen Meter in "Bewegung mit Spiegel"
Wirkung:
Spiegel Kuppel:
• Kuppelstruktur. Maximal 20 Spiegel.
16 nebeneinander um den Gegner und 4 oben.
Maximal Radius von 10m


Haltbarkeit pro Spiegel: 230 + X * 2
X = 1-160

Ablauf:
1. Runde: Spiegel erstellen und hineintauchen
2. Runde angreifen

Eigenschaften während der Hyouton im Spiegel ist
• Geschwindigkeit +75%
• Eigene Boni auf Ausweichen: 30%
• Gegner Mali auf Ausweichen und Abwehren: 30%
• Keine Jutsu anwendbar

Bewegung mit Spiegel:
Der Hyouton kann sich wie bei einem Ausdauersprint sofort zum Spiegel bewegen, ohne seine Bewegungsmöglichkeit für seine Runde zu verlieren. [Zählt als freie Aktion.]
Informationen für Kampfrichter:
Spiegelmaßstäbe
Breite: 2m
Höhe: 1m

Abstand der nächsten Spiegel zueinander ca. 0,5m


Bewegungen von einem Spiegel zum anderen können beliebig oft wiederholt werden. Für Angriffe muss man jedoch in einem stehen bleiben.
Effekte:


Meisai Gakure no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kamereon no Jutsu
Nachfolger:
Eien Meisai Gakure no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu macht man sich nahezu vollkommen unsichtbar und verliert jeglichen Geruch.
Verbrauch:
60 Chakra
+20 Chakra pro Runde
Wirkung:
Man wird vollkommen unsichtbar und verliert gleichzeitig den eigenen Geruch (damit nicht Gerüche von anderen, z.B. Blut eines anderen).

Dadurch erhält man eine gute Lage oder 20% Bonus auf Verstecken (SL-Entscheid, je nach dem ob Boni/Lage bereits vollständig ausgereizt wurden oder nicht), wird man entdeckt und kann sich nicht erneut verstecken erhält der Anwender bei gewöhnlichen Angriffen keine zusätzlichen Boni durch die Unsichtbarkeit. Gezielten Angriffen kann er 10% besser ausweichen.

Während Meisai Gakure no Jutsu aktiv ist können keine Nin- oder Genjutsu angewendet werden.
Taijutsu sind okay.
Es besteht nicht die Möglichkeit ein anderes lebendes Wesen ebenfalls unsichtbar zu machen (ausgenommen die Käfer der Aburame), auch dann nicht, wenn diese sich z.B. in einer Tasche oder dergleichen befinden.
Informationen für Kampfrichter:
Jedoch macht man weiterhin Geräusche und verschiebt Gegenstände. Es tarnt auch nicht die Körperwärme.
Effekte:


Mizu Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu ist eine ähnliche Jutsu wie die Schattendoppelgänger. Sie erzeugt ebenfalls ein eigenstäniges Ebenbild, das auch kämpfen kann. Allerdings kann es sein eigentliches Ich nicht verlassen. Die Stärke eines Doppelgängers hängt natürlich von der Stärke des Ausführenden ab, aber im allgemeinen kann man sagen das ein Doppelgänger 1/10 der eigentlichen Stärke hat
Verbrauch:
15 pro Klon Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
a) Eine große Pfütze (~10 Liter)
Wirkung:
Erschafft Doppelgänger aus Wasser, der 30% der Werte des Anwenders besitzt. Sie besitzen die gleichen Waffen wie der Anwender. Sie können dabei jedoch keine Waffen mit Mechanik nutzen (auch nicht Bögen und Armbrüste). Werden sie einmal getroffen, so zerfallen sie zu Wasser. Außerdem dürfen sie sich nicht mehr als 20 Meter vom Anwender entfernen, gleiches gilt für Wurfwaffen etc..
Mizu Bunshin sind in der Lage auf Kosten des Chakra ihres Erstellers Jutsu des Elementes Wassers zu wirken. Der Anwender kann keine Jutsu außer Wasser Jutsu wirken, während die Bunshin eine Wasserjutsu nutzen.
Sie besitzen keinen freien Willen und werden vom Anwender gesteurt, es können daher jedoch auch nur bis zu 5 Mizu Bunshin gleichzeitig kontrolliert werden. Sind in der Lage zu sprechen.
Jutsu der Mizu Bunshin gehen jedoch von 80% der Werten des eigentlichen Ninja aus.

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Kopiert Ausrüstung
* Steuerbar
* Reichweie 20 Meter
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheiden sich vom Anwender
* Chakrawolke mit Chakrasicht erkennbar
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Wasser-Jutsu bis C-Rang werden vom Anwender übernommen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mizu Tekkai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man kann mit dieser Jutsu Feuchtigkeit aus der Umgebung entziehen.
Grundlage von Akiyo, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra pro 250 mL
Wirkung:
Es werden 250 mL Wasser pro 10 Chakra entzogen. Maximal 1 L.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mizuame Nabara - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es wird eine Flüssigkeit auf den Boden gespukt. Sollte jemand hineintreten, wirkt die Spucke in Kombination mit einem erdähnlichen Untergrund wie Kleber. Sollte man sein Chakra in den Sohlen sammeln, kann man gefahrlos drüber laufen.
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Wassermenge wird erstellt (große Pfütze). 3Meter Flächenwirkung. Alles, was die Masse berührte und nicht von Chakra vorher zum Schutz umhüllt wurde bleibt stecken. Funktioniert nur auf erdähnlichem Untergrund.


Das Wasser benötigt Bodenkontakt um klebrig zu sein, direkt auf den Gegner spucken bringt nichts, maximal Füsse können anvisiert werden.
Tritt jemand ohne Chakra hinein, so benötigt er sofern er dann Chakra in die Sohlen haut dennoch eine Runde um aus dem Kleber rauszukommen.
Wer es ohne Chakra versucht benötigt eine Stärke von über 250.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mizudeppou Nichou - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man feuert aus dem Finger bis zu sehr schnelle, als auch sehr mächtige Wassergeschosse ab.
Verbrauch:
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
700 Schaden Die Jutsu verursacht 700 Ausdauerpunkte Schaden 7+ 3 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Jutsu aufteilen Die Wirkung der Jutsu kann auf bis zu 10 Ziele aufgeteilt werden. Die Wirkung der Jutsu wird dabei durch die Anzahl der angegriffenen Personen geteilt. 1+ 2 Nein
5% 5% 2 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
-0.5
6,0 6,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
18.018
BP BP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
1,5 1,5 werden zugefügt 0 Nein
4.5045
Gesamt: 20.0225


Moku Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Klon aus Holz von sich, der jedoch genauso aussieht, wie der Anwender.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Man erstellt einen Bunshin mit den selben Werten aus Holz, der jedoch keine eigenen Waffen bei sich trägt, Waffen und Ausrüstung können jedoch beim Erstellen (der Bunshin wächst aus dem Ninja heraus) vom Original auf den Bunshin übertragen werden.
Der Bunshin hält 1 Treffer aus und wird danach zu Holz.
Der Moku Bunshin ist in der Lage Jutsu des Element Holz auf Kosten des Chakra ihres Anwenders zu wirken.
Der Anwender weiß außerdem nicht, was der Bunshin weiß (ebensowenig beim Auflösen des Bunshin). Allerdings ist es dem Anwender möglich den Bunshin (sofern dieser noch "Aktiv" ist) aufzusaugen und damit alles zu wissen was der Bunshin weis. Ist der Bunshin "Tot" / nicht mehr "Aktiv" ist das nicht möglich.

Maximal können 3 Moku Bunshin gleichzeitig existieren, sie besitzen jedoch einen freien Willen.
Existieren mehr als 1 Moku Bunshin gleichzeitig , so halten diese maximal 1 Stunde, existiert nur ein einzelner Moku Bunshin, dann hält er, bis die Jutsu aufgelöst wird.


Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Bis zu 5
* Anhand des Geruchs und Chakrahülle durchschaubar
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Holz Jutsu werden vom Anwender übernommen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokubuki no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mittels dieser Jutsu kann der Mokuton Waffen aus Holz erstellen.
Verbrauch:
kleine Waffen 5 Chakra, mittlere 10 Chakra, große 15 Chakra
Wirkung:
Waffen aus Holz können erstellt werden
(keine Spezialwaffen, kleine Waffen 5 Chakra, mittlere 10 Chakra, große 15 Chakra).

Waffen richten nur halb soviele EP/BP an, wie aus dem Schop.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokukeisei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man kann verschiedene Gegenstände aus Holz erstellen.
Verbrauch:
Kleine Gegenstände (z.B. Schlüssel) - 5 Chakra
Mittelroße Gegenstände (z.b. Holzlatten, Holzpuppen (von der Größe eines Ninja, komplett unbeweglich)) - 10 Chakra
Große Gegenstände (z.b. Kleinere Brücken) - 15 Chakra
Wirkung:
Kleine Gegenstände (z.B. Schlüssel) - 5 Chakra
Mittelroße Gegenstände (z.b. Holzlatten, Holzpuppen (von der Größe eines Ninja, komplett unbeweglich)) - 10 Chakra
Große Gegenstände (z.b. Kleinere Brücken) - 15 Chakra
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokukyousei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man kann mit Holz verschmelzen.
Verbrauch:
10 Chakra + 5 Chakra pro Runde/Minute
Wirkung:
Man verschmilzt mit einem Objekt aus Holz und wird dadurch fast unsichtbar außerdem kann man richtig angewandt Schaden entgehen. Man kann sich jedoch nicht bewegen.
Man kann sich in dem Objekt daraufhin nicht frei bewegen und kann das Objekt am Ende nur an der Stelle wieder verlassen, an der man es betreten hat.
Treffer auf die Oberfläche des Gegenstandes richten keinen Schaden an, auch nicht wenn der Treffer etwas weiter in den Gegenstand hineinreicht, wird jedoch ein größeres Stück zerstört wird der Schaden voll auf den Ninja übertragen.
Der Ninja hat aber die Möglichkeit sich nach außen zu orientieren.
Zusätzlich kann der Ninja während der Jutsu normal atmen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Daijurin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Mokuton Jurin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es können Ranken erstellt werden, die vom Ninja beim halten der Jutsu kontrolliert werden können. Werden keine Rundkosten bezahlt, so bleiben sie in ihrer letzten Haltung stehen.
Verbrauch:
200 Chakra Erstellungskosten pro Ranke (Maximal 4).
50 Chakra Rundkosten für Steuerung.
Wirkung:
• Es können Ranken erstellt werden, die vom Ninja beim halten der Jutsu kontrolliert werden können (Ninja muss sich ganz auf die Ranken konzentrieren).
• Die Rankenwerte sind der Werteschnitt des Anwenders. Halten Maximal 800 Ausdauer, 3 EP oder 3 BP aus.
• Die Ranken können von dem Körper des Ninja wachsen
• Die Ranken können bei erster Anwendung im Radius von 10 Metern aus dem Boden wachsen.
• Besitzen eine Reichweite von 16 Meter.
• Die Ranke kann pro Runde für 40 Chakra um 2 Meter wachsen.


Normaler Angriff mit stumpfen Ranken:
+ 1,5 EP.

Normaler Angriff mit angespitzten Ranken:
+ 1,5 EP, 1 BP pro Ranke.

Mit Ranke Fesseln/Festhalten:
Benötigt mindestens die Fähigkeit Fesseln/Festhalten Stufe 1. Profitiert aus den Vorteilen von der Fähigkeit Fesseln/Festhalten.
Informationen für Kampfrichter:
Wenn die Ranken mit einer offensiven Jutsu/Angriff zusammenprallen, können sie entsprechend auch vorher oder ohne Befreiungsversuch zerstört werden.
Effekte:


Mokuton Jurin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Mokuton Daijurin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es können Ranken erstellt werden, die vom Ninja beim halten der Jutsu kontrolliert werden können. Werden keine Rundkosten bezahlt, so bleiben sie in ihrer letzten Haltung stehen.
Verbrauch:
50 Chakra Erstellungskosten pro Ranke (Maximal 4).
10 Chakra Rundkosten für Steuerung.
Wirkung:
• Es können Ranken erstellt werden, die vom Ninja beim halten der Jutsu kontrolliert werden können (Ninja muss sich ganz auf die Ranken konzentrieren).
• Die Rankenwerte sind der Werteschnitt des Anwenders. Halten Maximal 200 Ausdauer, 1 EP oder 1 BP aus.
• Die Ranken können von dem Körper des Ninja wachsen
• Besitzen eine Reichweite von 5 Meter.


Normaler Angriff mit stumpfen Ranken:
+ 0.5 EP.

Normaler Angriff mit angespitzten Ranken:
+ 0,75 EP, 0,5 BP pro Ranke.

Mit Ranke Fesseln/Festhalten:
Benötigt mindestens die Fähigkeit Fesseln/Festhalten Stufe 1. Profitiert aus den Vorteilen von der Fähigkeit Fesseln/Festhalten.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Kajukai Korin - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Mokuton Nutzer muss vorher einen Wald erstellt haben. Im zweiten Zug lässt er große Blumen aufblühen, die dichte Nebel von Sporen erzeugen.
Verbrauch:
200 Chakra, 5 Portionen des entsprechendes Giftes.
Wirkung:
Der Nebel von Sporen beinhaltet ein Effekt von Langzeit- oder Kampfgiften.
Dabei profitiert das Gift von der gesamten Flächenwirkung im Wald.

Benötigt: Mori no Jutsu (Muss sowohl beherrscht werden, als auch ausgeführt worden sein.)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Moku Joheki - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt einen Schild aus Holz, um sich vor einem Angriff zu schützen.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Pro Chakra hält dieser Schaden in Höhe von bis zu 10 Ausdauer ab.
Das Schild umhüllt den Anwender komplett und bietet Schutz vor Angriffen aus allen Seiten (außer unten).
Das Schild kann maximal eine Flächenwirkung von 2m haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Mokujin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Nutzer erschafft einen riesigen Golem aus lebendigen Holz, wie ihn einst Hashirama Senju benutzt hat um den Kyuubi zu bekämpfen.
Verbrauch:
250 Chakra
Wirkung:
• Ein Golem aus Holz entsteht
• Stärke/Verteidigung/Geschw 100% des Werteschnitts des Anwenders
• Ausdauer 80% des Anwenders
• Der Golem besitzt die selbe Sinnesschärfe wie der Anwender
• Gilt als sehr großes Wesen
• Falls der Anwender die Mokuton: Daijurin no Jutsu beherrscht, kann das Wesen auf Kosten des Ninjas ebenfalls nutzen. Der Wesen formt zwar keine Fingerzeichen, wird jedoch nach der normalen Jutsugeschwindigkeit gerichtet.
• Kann sich nicht weiter als 200 Meter vom Anwender entfernen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Shichuka no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man erstellt ein voll ausgestattetes Haus aus Holz. Nützlich für Missionen.
Verbrauch:
150 Chakra
Wirkung:
Man erstellt ein voll ausgestattetes Haus aus Holz. Das Haus hat eine Höhe von 10 Meter, eine Breite von 5 Metern und eine Tiefe von 5 Meter.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuton Shichuro no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Technik entsteht ein extrem starker Holzkäfig.
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Man erstellt einen Holzkäfig, der nur extrem schwer zu durchbrechen ist.
Pro Chakra hält der Käfig bis zu 10 Ausdauer Schaden aus, bevor er zerstört wird.
Der Käfig kann eine Länge von 8 Meter, eine Höhe von 4 Metern und eine Tiefe von 4 Metern haben.
Kann nur in unmittelbarer Nähe vom Ninja erstellt werden (maximal 9 Meter Abstand).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mokuyoroi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es kann eine Chakrarüstung aus Holz erschaffen werden.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 75 + X * 3.1 (X = 1 bis 160 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 3
Maximale BP: 3
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 20%.
Hält maximal 2 Stunden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Mori no Jutsu - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man kann einen ganzen Wald aus dem nichts auftauchen lassen, der Wald hat eine Fläche von 100x100m und ist dicht bepflanzt.
Verbrauch:
Wald - 500 Chakra.
Wirkung:
Erstellt einen Wald bis zu 100m im Umkreis des Nutzers.
Die Bäume können bis zu 5 Meter dick und bis zu 20 Meter hoch werden. Auf Wunsch kann man auch nur einzelne Bäume erschaffen.

Es können jederzeit Ranken überall im Wald erstellt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Überall Ranken erstellen:
z.B. bei Mokuton: Daijurin no Jutsu würde die untere Beschränkung von 10m vom Wald ersetzt werden.
"• Die Ranken können bei erster Anwendung im Radius von 10 Metern aus dem Boden wachsen. "
Effekte:


Mushuo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu verliert man stark den eigenen Geruch sodass man nur schwer noch gerochen werden kann.


Designed by Mizuka Uchiha
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra, 5 pro Runde
Wirkung:
Der Ninja verliert seinen Geruch. Wenn der Wind ungünstig steht und sein Gegner eine sehr gute Nase hat kann der Ninja dennoch gerochen werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Nan no Kaizo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man kann seinen Körper vollkommen beliebig bewegen, als ob er keine Knochen besitzt.
Verbrauch:
10 Ausdauer zum "aktivieren" 5 Chakra die Runde
Wirkung:
• Man kann nahezu alle möglichen Verrenkungen ohne Probleme durchführen, als ob der Körper keine Knochen hätte.
• Man ist auch in der Lage seine Gliedmaßen um 50% ihrer Länge zu strecken.
• Dadurch können auch Knochenbrüche etc. vermieden werden.
• Außerdem haben diese dann keinen Einfluss auf den Ninja.
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Nendo Bunshin - in neuem Fenster Element: Erde Ninjutsu
Clan: Deidara Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt ein Clone aus Lehm. Gut genutzt kann man dafür sorgen, dass der Gegner nach Zerstörung des Clones feststeckt.
Verbrauch:
1 Lehmeinheit
50 Chakra
Wirkung:
Wird der Bunshin durch einen waffenlosen Nahkampfangriff des Gegners getroffen, so wird der Gegner zu 100% mit dem entsprechenden Körperteil im Lehmclone feststecken.

Alternativ wird der Clone bei Zerstörung alles im Umkreis von 1m Flächenwirkung mit Lehm angreifen. 30% auf feststecken.

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Löst sich erst 1 Runde nach dem Treffer auf, kann aber in der Zeit nichts anderes tun, als zu reden.
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: 1
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Clan Jutsu werden vom Anwender übernommen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ningen no ningyo - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Ningyosenshu Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit dieser verbotenen Technik erstellt man eine menschliche Puppe. Die Puppe behält das Chakra des Menschen und kann sogar seine Jutsu wirken.
Verbrauch:
Wirkung:
Man macht aus einem Menschen eine Puppe.
Die Puppe behält seine Jutsu und sein Chakra.

Bei der Anwendung dieser Technik muss der Mensch wehrlos, aber am Leben sein.

Benötigt 3h Vorbereitungszeit.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Nodo Kobai - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Chakra no Yoroi
Nachfolger:
Katachi no Goryo
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein Kraftfeld legt sich dicht über die Haut und härtet diese, wodurch sie sehr viel heller erscheint. Bei Treffern fühlt sie sich vibrierend an.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 3.2 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Bei einem Tai-Angriff ohne Waffe kann man für den Preis von 10 Chakra den Effekt des Schallverstärkers nutzen. Wird der Anwender von einem Nahkampfangriff getroffen, gibt es eine 30% Chance, dass der Gegner von dem Effekt des Schallverstärkers getroffen wird.
• Der Effekt des Tai-Angriffes zählt nur einmal pro Runde (bei einer 3er Kombo, beim ersten Schlag und nur beim ersten Schlag z.b.).
• Nur einer der Sondereffekte ist pro Runde nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Oboro Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Teisei Oboro Bunshin
Ges.: Normal
Beschreibung:
Genau wie die Bunshin-no-Jutsu nur das die Abbilder aus Nebel bestehen
Verbrauch:
5 Chakra
Regeneration des Abbildes: 1 Chakra
Wirkung:
Man erstellt Abbilder von sich selbst aus Nebel, die sich nach einem Treffer wieder zusammensetzen

Eigenschaften:
* Steuerbar
* Reichweite unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheidet sich vom Anwender
* Hinterlassen keine Spuren, haben keine Grundwerte
* Bei Chakrasicht Chakrawolke sichtbar
* Nach Treffer regenerierbar

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Odama Rasengan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Benötigt: Rasengan
Vorgänger: Rasengan
Nachfolger:
Chou Odama Rasengan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Kann nicht nach den Ninjutsu Regeln schneller oder stärker gemacht werden, sondern orientiert sich an den wirklichen Werten des Ninja!
Eine stärkere Form des Rasengan-
Verbrauch:
120 Chakra
- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung geregelt!
Wirkung:
800 Ausdauer

Verursacht 2 BP am getroffenen Körperteil

Verursacht 6 EP am getroffenen Körperteil

Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer.

Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Odama Rasengan für 100 Chakra aufrecht erhalte werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
1300 Schaden Die Jutsu verursacht 1300 Ausdauerpunkte Schaden 13+ 5 Nein
Einhaendig Die Fingerzeichen fuer diese Jutsu werden einhaendig ausgefuehrt. 2+ 1 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
10% 10% 2 Nein
2
6,0 6,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
18.018
Gesamt: 20.018


Okami no Ha - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Rairyuu no Tatsumaki
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Wolf aus Strom, der den Gegner angreift
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
3,75 * Chakra
Chance von 30% auf Paralyse das getroffene Körperteils für 1-3 Runden. Wird die Brust getroffen, so können Arm- oder Nackenmuskulatur ausfallen (nur eines bei Treffer).
Wird der Kopf getroffen so wird die Nackenmuskulator paralysiert.
Wird der Bauch getroffen so wird ein Bein paralysiert.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ora no Netsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man hält seine Körpertemperatur oder die einer anderen Person mit zirkulierendem Feuerchakra aufrecht.


Designed by Asumi Kuro Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra + 1 Chakra pro Minute
Wirkung:
Nicht für den Kampf geeignet! Mit dieser Jutsu kann man seine Körpertemperatur mit wenig Chakraaufwand konstant auf 38°C halten.
Wenn man die Körpertemperatur eines Anderen aufrechterhalten will, muss Hautkontakt vorhanden sein, z.B. eine Hand auf den Brustkorb der anderen Person legen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Oryoku Shuchu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Katachi no Kirin
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein dichtes Netz aus Elektrizität zieht sich über die Haut, wodurch diese wie von Blitzen überzogen erscheint, die sich fortwährend bewegen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 3.2 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Bei einem Tai-Angriff ohne Waffe gibt es eine 30% Chance das getroffene Körperteil zu paralysieren.
• Zusätzlich erhält ein Gegner bei einem Tai-Angriff der trifft eine 20% Chance darauf, dass sein benutztes/die benutzen Körperteil(e) paralyisiert werden.
• Der Effekt des Tai-Angriffes zählt nur einmal pro Runde (bei einer 3er Kombo, beim ersten Schlag und nur beim ersten Schlag z.b.).
• Nur einer der Sondereffekte ist pro Runde nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Pyuau erure - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein sehr schneller Strahl wird mit der Handfläche gesammelt und abgeschossen, welcher verheerenden Schaden anrichten kann und sehr schwierig auszuweichen ist.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
2000 Schaden Die Jutsu verursacht 2000 Ausdauerpunkte Schaden 20+ 7 Nein
Einhaendig Die Fingerzeichen fuer diese Jutsu werden einhaendig ausgefuehrt. 2+ 1 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
20% 20% 3 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Bonus Bonus: 1 Nein
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
4
Gesamt: 20


Raigeki no Yoroi - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Raiton Nagashi
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein elektrisches Chakrafeld legt sich um den Körper.
Verbrauch:
20 Chakra - 10 pro Runde
Wirkung:
• elektrisches Chakrafeld legt sich um den Körper

» Radius: 0.5m

» Schaden: 10 Ausdauer (wenn Gegner damit in Berührung kommt, z.B. Nahkampfangriff)

» 20% Chance, dass der Angriff unterbrochen wird

» 20% Chance auf Paralyse

• Elektrofeld kann nicht in andere Jutsu geleitet werden

• während Raigeki no Yoroi aktiv ist, können keine weiteren Nin- oder Genjutsu gewirkt werden

• Kann nicht immer auf den ersten Blick erkannt werden. Man sieht hier und da vll. mal eine kleine Entladung, aber nicht zu viel.
Informationen für Kampfrichter:
Es ist nicht möglich andere Ninjutsu oder Genjutsu anzuwenden, während Raigkei no Yoroi gewirkt wird.
Kann nicht immer auf den ersten Blick erkannt werde. Man sieht hier und da vll. mal eine kleine Entladung, aber nicht zu viel.
Effekte:


Raikiri - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Uchiha Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Benötigt: Chidori
Vorgänger: Chidori
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine stärkere Form von Chidori
Verbrauch:
120 Chakra

Die Ausweich und Abwehrchance des Anwenders sind, sofern kein Sharingan aktiviert, um 25% niedriger!
- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferregelung gewertet
Wirkung:
800 Ausdauer - ignoriert normale Rüstungen und Chakrarüstungen komplett
Verursacht 5 BP am getroffenen Körperteil
Verursacht 5 EP am getroffenen Körperteil
Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer. Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Raikiri für 100 Chakra aufrecht erhalten werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr Schnell Diese Ninjutsu wird sehr schnell ausgeführt. 4+ 0 Nein
1463 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 1463 Ausdauerpunkte Schaden 11+ 4 Nein
Angriffsgeschwindigkeit nächste Runde +1 Die Geschwindigkeitsstufe der Aktion in der nächsten Runde ist um 1 verlangsamt. -2+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Jegliche Ruestung durchdringen Die Donner-Jutsu ignoriert jegliche Ruestung (100%) 6+ 10 Nein
15% 15% 3 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
Anwender Der Anwender dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Treffen Treffen: 1 Nein
Ausweichen Ausweichen: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
-6
6,0 6,0 werden zugefügt 0 Nein
EP EP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
18.018
6,0 6,0 werden zugefügt 0 Nein
BP BP: 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
18.018
Gesamt: 30.036


Raikyuu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Raiton Gian
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man verschießt einen elektrischen Ball auf den Gegner
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
3 * Chakra
Chance von 20% auf Paralyse das getroffene Körperteils für 1-3 Runden. Wird die Brust getroffen, so können Arm- oder Nackenmuskulatur ausfallen (nur eines bei Treffer).
Wird der Kopf getroffen so wird die Nackenmuskulator paralysiert.
Wird der Bauch getroffen so wird ein Bein paralysiert.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
500 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 500 Ausdauerpunkte Schaden 3.75+ 2 Nein
Kampfeffekt: 20%-Chance Es besteht eine 20%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 6 Nein
Kampfeffekt: Paralyse Der Kampfeffekt Paralyse tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
2
Gesamt: 5.75


Rairyuu no Tatsumaki - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Okami no Ha
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man schießt einen Drachenkopf aus Strom auf den Gegner.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
4.5 Ausdauer * Chakra
Flächenwirkung: 5 Meter
35% Chance auf Paralyse an einem Körperteil (W3 Wurf)
1 Arme paralysiert
2 Beine paralysiert
3 Nacken paralysiert
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
+5 Meter Erhöht die Flächenwirkung 5+ 6 Nein
400 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 400 Ausdauerpunkte Schaden 3+ 2 Nein
Kampfeffekt: Paralyse Der Kampfeffekt Paralyse tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
Kampfeffekt: 35%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 9 Nein
3.5
Gesamt: 11.5


Raiseteki Inryoku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Ukiyo Inryoku no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es wird ein relativ starkes Gravitationsfeld erzeugt, mit dem nun auch größere Gegenstände bewegt werden können
Verbrauch:
Wegstoßen: 15 Chakra

Schweben/ Anziehen (große Gegenstände): 15 chakra / 20 Chakra

Schweben/ Anziehen (kleinen Gegenstände): 5 pro Gegenstand/ 10 pro Gegenstand
Wirkung:
! Nicht im Kampf anwendbar !
-Wegstoßen: Gegenstände bis zur Größe eines Kunais können bis zu 20 Meter weggestoßen werden. Sie besitzen Werte, davon muss jedoch jeder einzelen gepusht werden. Die Gegenstände dürfen max. 5 Meter vom Anwender entfernt liegen. Keine bewegten Gegenstände! ( Bsp. Kunai im Flug)
-Größere Gegenstände schweben und anziehen lassen(nur einen): Max. bis zur Größe eines größeren Hundes/ größere Kiste,müssen innerhalb eines Radius von 1m liegen/ max. eine Höhe von 1,50 für das Schweben

- mehrere kleine gegenstände Anziehen und schweben lassen: innerhalb eines Radius von 2m/ max. eine Höhe von 2,50m/ max. 10 Gegenstände

- Anwender ist der Mittelpunkt der Jutsu

- Solange die Jutsu aktiv ist, kann sich der Andwender nicht bewegen.

- Schweben und Anziehen nicht im Kampf anwendbar

- Die Gegenstände müssen sichtbar sein!
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Akarui Hikari no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, ein sehr helles Licht, das den Gegner blenden kann.


Designed by Hizaki Sagara
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
Der Gegner wird durch ein starkes Licht geblendet. Es besteht dabei keine Chance, dass der Anwender selbst geblendet wird, da das Licht von diesem ausstrahlt. 5 Meter maximale Reichweite.
1 Runde: Verschwommene Sicht

Kann für gleichzeitig für die Benutzung einer Genjutsu über den Sehsinn kombiniert werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Byakurai - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man feuert einen Strahl aus gebündelten weißen Blitzen in gerader Linie aus den Fingern ab ab.
Grundlage von Llewellyen, Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
15 Chakra pro Finger
Wirkung:
Chakra * 3 Ausdauer Schaden
+ 0.2 EP am getroffenen Körperteil pro Finger
+ 10% Chance auf Paralyse pro genutztem Finger

bei 1 Finger:
15% Chance, das getroffene Körperteil zu durchstoßen (nicht Kopf, Hals oder Nacken, zusätzlich 1EP + 2BP)

bei 5 Fingern:
1 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Denki - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Raiton Hatsuden Suru no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender leitet sein Raiton Chakra in elektrische Gegenstände und kann sie so zum Laufen bringen. Zum Beispiel kann er damit eine Glühbirne zum leuchten bringen oder sogar einen Kühlschrank laufen lassen.
Grundlage von Sakano, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra Kleine Gegendstände (Glühbrine)
20 Chakra Mittlere Gegenstände
30 Chakra Große Gegenstände (Kühlschrank)
pro 5 Minuten Laufzeit.
Wirkung:
Man kann Elektrische Gegenstände zum laufen bringen. Die Gegenstände müssen am entsprechenden Anschluss angefasst werden und bleiben nur aktiv, so lange der Ninja das Chakra hineinleitet.
Nicht im Kampf anwendbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Denkyu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man legt ein Feld aus Donnerchakra um seinen Körper, welches hell leuchtet.
Grundlage von Taoka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
Aktivierung: 10 Chakra, 5 Chakra pro Runde oder pro 5 Minuten (außerhalb eines Kampfes)
Wirkung:
Der Ninja legt ein leuchtendes Feld Donnerchakra über seinen Körper und über seine Kleidung und Rüstung. Dieses Feld erhellt ein Gebiet von 10m Radius um den Ninja komplett und weitere 5m leicht.
Mit anderen Rüstungs-Jutsu kombinierbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Denpa Shoudou no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es wird ein elektromagnetischer Puls ausgesandt, der das Signal von Headsets, Radios oder ähnlichen Geräten für einen kurzen Zeitraum stört.
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Headsets, Radios oder ähnliche Geräte haben im Umkreis von 10m für die folgenden 2 Runden keinen Empfang
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Eisou - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Aus Donnerchakra wird eine Klinge erschaffen.
Verbrauch:
80 Chakra + 10 Chakra pro weiterem Meter

- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung geregelt!
Wirkung:
80 Chakra + 10 Chakra pro weiterem Meter
Es wird eine Klinge aus Donnerchakra erschaffen die zu Anfang 1m misst aber bis zu 5 zusätzliche Meter vergrößert werden kann. Die Klinge ignoriert Rüstungen, die nicht aus Metall sind durch das Chakra fliesst.

Stich: 2 BP – 3 EP, Schnitt: 2,5 BP – 2EP. Schaden von 300 Ausdauer. Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer. Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Raiton Eisou für 60 Chakra + 10 Chakra pro zusätzlichen Meter aufrecht erhalten werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
+3 BP Erhoeht die BP eines Angriffs 9+ 3 Nein
+3 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 9+ 3 Nein
1277 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 1277 Ausdauerpunkte Schaden 9.6+ 4 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
Wie Tai Diese Ninjutsu wird wie eine Taijutsu in Bezug auf die Abwehrchance geregelt. -4+ 5 Nein
Nahkampf Um diese Ninjutsu wirken zu können muss man sich in Nahkampfreichweite befinden -5+ 5 Nein
Ohne Flächenwirkungsregel Die Flächenwirkungsregel wird auf diese Jutsu nicht angewendet, es können jedoch mehrere Personen getroffen werden, sofern diese sich innerhalb des Durchmessers befinden. -4+ 3 Nein
+75% Chakra-Rüstung Die Donner-Jutsu ignoriert Chakra-Rüstungen zu 75% 3.4+ 7 Nein
Gesamt: 20


Raiton Gian - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Raikyuu
Nachfolger:
Raiton oki na Gian
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man feuert einen riesigen Blitzstrahl auf den Gegner ab.
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
4,5 Ausdauer * Chakra
Blockchance wird um 20% vermindert. Dort wo der Blitzstrahl aufschlägt, fächert er auf und bedeckt auf diese Art 4 Meter Fläche.
35% Chance auf Paralyse.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Hatsuden Suru no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Raiton Denki
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit diesem Jutsu erzeugt man Strom und kann so als eine Art Notstromaggregat fungieren.


Designed by Taoka Kazuo
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
15 Chakra pro Minute
Wirkung:
Man erzeugt Strom und kann elektrische Geräte wieder betreiben. Für ganze Gebäude werden jedoch mehrere Personen benötigt, die das Jutsu durchgängig einsetzen.(Für ein Krankenhaus werden 3-4 Personen benötigt bzw. man muss erhöhte Chakrakosten zahlen.)
Im Kampf nicht gebrauchbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Jishaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Diese Jutsu erlaubt es dem Ninja Donnerchakra in einen metallenen Gegenstand zu leiten, um diesen ein Magnetfeld ausbilden zu lassen.
Grundlage von Taoka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra, 5 pro Runde oder Minute.
Wirkung:
Man leitet Donnerchakra in einen metallenen Gegenstand, der daraufhin ein Magnetfeld ausbildet, so lange die Jutus gehalten wird.
Das Magnetfeld ist recht schwach und kann höchstens dafür genutzt werden, um z.B. kleine Schlüssel oder dergleichen anzuheben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Kage Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kage Bunshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine Erweiterung des Kage Bunshin mit Donner-Chakra
Verbrauch:
30 Chakra zusätzlich pro Bunshin
Benötigt Kage Bunshin
Wirkung:
Wird der Bunshin zerstört so lässt er ein elektrisches Feld im Radius von 3 Metern um sich herum entstehen, der jedem, der sich in ihm befindet, 100 Ausdauerschaden zufügt und eine 40% Chance besitzt den Gegner zu paralysieren. Ansonsten gehen Raiton Kage Bunshin von den Regeln normaler Kage Bunshin aus.

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Überträgt Informationen
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweie unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Stunde
* Maximale Anzahl: Bis zu 8
* Nicht vom Anwender zu unterscheiden
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Jutsu werden vom Anwender übernommen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Kyuden no Jutsu - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender schießt einen kleinen weiß leuchtenden Kugelblitz in Himmel.
Designed by Kazumi beim Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
20 Chakra
Wirkung:
Der Kugelblitz dient im dunklen als Signalrakte und hatte keinerlei schädliche Eigenschaften, er erzeugt aber ein kleines zurrendes Geräusch und erleuchte leicht die Gegend, bei Erdung löst sich der Blitz auf.
Steigt 20m hinauf und hält 3 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton Nagashi - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Raigeki no Yoroi
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt mit Donnerchakra ein elektrisch geladenes Feld um sich herum, das anderen im Nahkampf schadet.
Verbrauch:
100 Chakra + 20 pro Runde
Wirkung:
Man erschafft in einem Radius von 1m um sich herum ein geladenes Feld welches pro 5 Chakra um 0,5m auf bis zu 3m erweiterbar ist.
Im Feld besteht eine Chance von 30%, dass die Personen in diesem Feld in ihren Angriffen unterbrochen werden.
Außerdem erleidet man pro Runde 30 Ausdauer Schaden. Es besteht zudem eine Chance von 25% auf eine Paralyse.
Während Raiton Nagashi aktiv ist können auch weitere Jutsu gewirkt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raiton oki na Gian - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Raiton Gian
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine weiterentwickelte Form von Raiton Gian mit noch zerstörischerer Wirkung.
Grundlage von Shujin, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
- Chakra* 5 Schaden
- Blockchance um 20% vermindert. Dort wo der Blitzstrahl aufschlägt, fächert er auf und bedeckt auf diese Art 6 Meter Fläche.
- Richtet 1.5 EP an.
- 40% Chance auf Paralyse
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
1729 Schaden Die Donner-Jutsu verursacht 1729 Ausdauerpunkte Schaden 13+ 6 Nein
Kampfeffekt: +20%-Chance Zusätzliche Erhöhung der Chance auf das Eintreten eines Kampfeffekts um 20% 4+ 2 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 3+ 8 Nein
Anwender kann ebenfalls betroffen werden Der Durchmesser fächert in der getroffenen Stelle auf und bedeckt diese Fläche. Der Anwender kann dadurch ebenfalls von dieser Jutsu betroffen werden, sofern er sich in ihrem Durchmesser befindet. -4+ 3 Nein
Durchmesser 5 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 5 Meter 2+ 2 Nein
20% 20% 3 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
2
Gesamt: 20


Raiton Tsume - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Surudoi Tsume
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Nach formen der Fingerzeichen bilden sich Blitzkrallen an den Fingern, diese richten zusätzlichen Schaden an wenn man den Gegner mit diesen Klauen angreift. Der Schaden ist nicht zu Verachten und können den Gegner außerdem Paralysieren.
Grundlage von Ragiro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
40 Chakra, 10 Chakra/Runde
Wirkung:
Man kann nun mit Krallen angreifen (pro Hand)
» + 1,5 EP
» + 1,85 BP
» 60% (Waffen-)Schaden
»10% Chance auf Paralyse an einem Körperteil
Wird behandelt wie Untergruppe Tai
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raitoseba - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
In der Hand wird ein Lichtschwert erstellt, der die Chakrafarbe des Anwenders annimmt. Das Lichtschwert ist sowohl in der Offensive, als auch in der Defensive gut zu gebrauchen.
Verbrauch:
90 Chakra, Rundkosten 10 Chakra.
Wirkung:
500 Ausdauer
Verursacht 1 EP am getroffenen Körperteil
Verursacht 3 BP am getroffenen Körperteil

Rüstungsdurschlag: 100% Normale Rüstungen, 50% Chakrarüstungen

Gegen Projektile: 30% Boni auf Abwehren.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Raku Rai - in neuem Fenster Element: Donner Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Dai Raku Rai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die Jutsu ist darauf ausgelegt Sturzschaden einzudämmen. Bei dieser Jutsu umhüllt der Anwender sich selbst mit Donnerchakra und stößt, dieses vorrausschickend, zu Boden.
Grundlage von Shujin, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
• Fallhöhe -10 Meter, aber maximal 1 Stufe weniger.
• Nur 1x pro Sturz nutzbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranji Shigumi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man kann die Haare verlängern und damit bis zu 3 Sachen oder Gegner packen, bzw. fesseln. Hat man einen Gegner gefangen, dann kann man die Haare zu harten Spitzen formen, die sich den Gefesselten bohren.
Verbrauch:
30 Chakra pro Haarstrang, +5 Chakra pro 1m, +30 Chakra pro Aufspießangriff
Wirkung:
• max. Reichweite: 10m (keine Steigerung durch Chakra möglich!)
• Schaden und Wert der Haare können nicht nach Ninjutsuregelung gesteigert werden!
• jeder Gegner hat stets einen eigenen Ausweichen-/Abwehrenwurf
• Rundenkosten sind 50% (um die Gegner gefesselt zu halten oder zum Schwingen etc.)
• die Haare können in bis zu 3 Stränge aufgeteilt werden, um verschiedene Gegner anzugreifen
» müssen im Sichtfeld des Anwenders sein
• Versuch Gegner zu fesseln um 15% gesenkt (d.h.: im direkten Gefecht nur noch um 25%-35% erschwert)
» bei Erfolg gilt der Gegner als gefesselt
• gefesselte Gegner können in der nächsten Runde angegriffen werden
» 45% (wie Waffenschaden Speer), 1.5 EP, 1 BP, keine Untergruppe [Stärke des Anwenders für Schaden]

• kann nicht dazu verwendet werden, um Waffen zu führen (Dinge an sich heranziehen geht aber, es sind nur keine allzu feinmotorischen Bewegungen möglich)
• kann dazu benutzt werden, um sich irgendwo festzuhalten (z.B. Haare um einen Ast schlingen, um damit zu schwingen)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Gira Gira Suru Hikari - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Vorgänger: Ranton Hikari no Jutsu
Nachfolger:
Ranton Raitoboru
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender streckt seinem Ziel seine Handflächen entgegen, aus denen blendendes Licht strahlt. Das Licht wird so ausgestrahlt, dass es den Anwender nicht blendet.
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
Im Radius von 5 Metern um den Anwender werden unachtsame Gegner für 1 Runde vollständig geblendet, in der darauf folgenden Runde sehen sie lediglich verschwommen.
Im weiteren Radius von 2 Metern werden unachtsame Gegner nur leicht geblendet und sehen in der folgenden Runde nur verschwommen.
Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Hikari no Jutsu - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Nachfolger:
Ranton Gira Gira Suru Hikari
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Rantonchakra wird wahlweise in der Handfläche oder auf einer Fingerspitze gesammelt, sodass eine Lichtquelle entsteht.
Verbrauch:
10 Chakra, 5 Chakra Aufrechterhaltung
Wirkung:
Der Anwender erschafft mittels Rantonchakra eine Lichtquelle in seiner Hand. Diese beleuchtet die Umgebung entweder gerichtet (ähnlich Taschenlampe) oder gleichmässig (ähnlich Glühbirne).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Jaaku na Me - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Chakra wird in den Augen gesammelt und Form eines schwachen Laserstrahls abgefeuert. Die Reichweite des Strahls ist gerings, die Zielgenauigkeit und Geschwindigkeit des Angriffs jedoch sehr hoch.
Verbrauch:
25 Chakra
Wirkung:
Chakra * 2 Ausdauerschaden, 1 EP an der getroffenen Körperstelle.

Gezielt nutzbar.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Kei Soku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mithilfe von, von Licht im nicht sichtbaren Bereich kann der Ninja das Gelände und Gegner "vermessen". Die Augen des Ninja nehmen dabei die Farbe seines Chakras an.
Verbrauch:
30 Chakra, 5 die Runde
Wirkung:
Der Ninja scannt mithilfe von Lichtstrahlen im nicht sichtbaren Bereich aus einen Augen die Umgebung. Er kann dadurch Entfernungen besser Einschätzungen, sodass die Rate, wie stark er sich verschätzt, um 5% sinkt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Raitoboru - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Ranton Gira Gira Suru Hikari
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine grelle Lichtkugel wird in den Handflächen gebildet und auf den Gegner gefeuert. Die Lichtkugel ist sehr hell, sodass sie einen unachtsamen Gegner blenden kann, wenn dieser sich nicht ausreichend vorbereitet.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
2.75 * Chakra Schaden
0.5 EP auf das getroffene Körperteil
Wird der Gegner getroffen ist seine Sicht die nächste Runde verschwommen. Weicht der Gegner aus oder wehrt ab liegt, bei fehlenden Vorkehrungen Seitens des Verteidigers, eine Chance von 50% vor, dass seine Sicht die nächste Runde verschwommen ist.
Auch andere Personen, außer dem Anwender, welche die Kugel direkt ansehen, besitzen eine Chance von 50% in der nächsten Runde eine verschwommene Sicht zu haben.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ranton Reiza Sakasu - in neuem Fenster Element: Ranton Ninjutsu
Clan: Ranton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Es werden vier Laserstrahlen abgeschossen, die vom Anwender in begrenzten Maße gesteuert werden können. Dies erschwert einem möglichen Gegner die Chance auszuweichen.
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
Chakra * 4.5 Schaden, 1.6 EP, (0.4 je Strahl also). Die Laser können aufgeteilt werden (entweder verschiedene Personen, oder verschiedene Körperteile bei einer Person, aber sie können natürlich auch auf einen Punkt fokussiert werden).
Da der Anwender die Strahlen relativ gut lenken kann, wir die Entfernung um 5 Meter verringert. (z.b. Gegner ist 10 Meter entfernt, bekommt aber nur Boni so, als ob er 5 Meter entfernt stehen würde).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Rasengan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Odama Rasengan
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Rasengan ist eine spezielle Technik die nur die wenige Ninjas beherrschen. Auf einer Skala von 1-6 würde sie beim 5 Punkt liegen. Ein Genie wie der 4. Hokage brauchte 3 Jahre um diese Technik zu perfektionieren. Die Technik Rasengan funktioniert folgenermassen. Die Chakra wird in der Handfläche gesammelt und in verschiede Richtungen gedreht. Dann erhöht man die Chakra um mehr Kraft zu bekommen und zum Schluss konzentriert man alles wie in einem kleinen Ball. Es schaut dann aus wie ein kleiner Typhoon. Damit greift man dann den Gegner an. Rasengan hat die selbe Farbe wie das Chakra des Anwenders.
Verbrauch:
90 Chakra
- Wird nach der normalen Taijutsu Trefferwertung gehandhabt
Wirkung:
550 Ausdauer

Verursacht 1 BP am getroffenen Körperteil

Verursacht 3 EP am getroffenen Körperteil

Hält entweder 5 Runden oder bis zum ersten Treffer.

Nach einem Treffer/abgelaufender Zeit, kann Rasengan für 70 Chakra aufrecht erhalte werden. Dies gilt dann wieder für bis zum ersten Treffer oder 5 Runden
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Roketto Suishin - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kudo Sochi no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Traum eines jeden Ninja wird wahr, zumindest wenn er nicht auf Heimlichkeit steht. Ein kurzer Flug oder längerer, welcher in einer geringen Höhe für einiges Aufsehen sorgen kann.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
25 Chakra, 5 pro Runde
Wirkung:
• Für den Preis von 20 Chakra kann der Ninja seine Abfangchance um 35% erhöhen (auf die Grundchance ohne Tenketsu), sowie die Fallhöhe um 14 Meter verringern, aber mind. um eine Stufe(Tod durch Fallschaden wird somit ausgeschlossen). Hierfür wird eine Hand oder Fuß benutzt. Muss den gesamten Fall aufrecht erhalten werden. Man kann aber die Runde nach Aktivierung dieser Fähigkeit (wenn man noch fällt) eine weitere Aktivierung nutzen.
• Für 30 Chakra kann er einmal pro Runde, selbst wenn er sich mitten im Sprung/in der Luft befindet Ausweichen, dies aber um 10% schlechter als normal. Hierfür wird eine Hand oder Fuß benutzt.
• Für 25 Chakra kann der Ninja die Geschwindigkeitsstufe eines Nahkampfangriffes um eine Stufe hochsetzen. Dies gilt nicht für Taijutsu, sondern nur "normale" Taiangriffe.
• Für 60 Chakra die Runde kann der Ninja sich bewegen als würde er als fliegendes Wesen gelten, dass aber nur in einer Höhe von Maximal 10 Metern. Dies benötigt beide Hände und Füße.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Rutsubo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Katon Chenso
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Technik ist es einem Ninja möglich, seine Hände so zu erhitzen, dass nahezu jeder Stoff geschmolzen oder verbrannt werden kann, wenn man diesen lange genug in den Händen hält.


Designed by Manji Tsunami Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
5 Chakra pro Minute
Wirkung:
Gegenstände können eingeäschert oder geschmolzen werden. Kann nicht im Kampf verwendet werden.Die genaue Länge des Prozesses wird vom Spielleiter bestimmt. Die Grösse und das Material spielen dabei entscheidende Rollen.
_____________________________
Unterschiedliche Materialien = unterschiedliche Zeiten.
• Gut brennbare Dinge wie Holz, das nicht mehr an was lebendigem hängt ist in einer Minute einzuäschern.
• Lebendes Holz oder Dinge in der Art benötigen 3 Minuten.
• Eisenartige Gemische, die dünn sind 10 Minuten
• Dickere Sachen können mit unterschiedlichem Faktor je nach Dicke multipliziert werden.
• Kleine Steine brauchen durchgehend einen ganzen Tag geschmolzen zu werden.
• Steinmauern schon mehrere Wochen.
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Unterschiedliche Materialien = unterschiedliche Zeiten.
• Gut brennbare Dinge wie Holz, das nicht mehr an was lebendigem hängt ist in einer Minute einzuäschern.
• Lebendes Holz oder Dinge in der Art benötigen 3 Minuten.
• Eisenartige Gemische, die dünn sind 10 Minuten
• Dickere Sachen können mit unterschiedlichem Faktor je nach Dicke multipliziert werden.
• Kleine Steine brauchen durchgehend einen ganzen Tag geschmolzen zu werden.
• Steinmauern schon mehrere Wochen.
Effekte:


Ryuuatsuugai - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Ryuudaitoppa
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
War der Vorgänger nur aus einem starken Wind gemacht, so scheint dieser Drache direkt aus einem Wirbelsturm zu stammen, zumindest würde die Größe darauf passen.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
120 Chakra
Wirkung:
• Ein Drache aus Windchakra entsteht
• Stärke/Verteidigung/Geschw 75% des Werteschnitts des Anwenders
• Ausdauer 60% des Anwenders
• Der Drache besitzt die selbe Sinnesschärfe wie der Anwender (Max 3)
• Gilt als fliegende Kreatur
• Gilt als große Kreatur
• Falls der Anwender die Fuuton Atsugai beherrscht, kann der Drache diese Jutsu auf Kosten des Ninjas ebenfalls nutzen. Der Drache formt zwar keine Fingerzeichen, wird jedoch nach der normalen Jutsugeschwindigkeit gerichtet.
• Kann sich nicht weiter als 70 Meter vom Anwender entfernen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ryuudaitoppa - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Ryuuatsuugai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Durch diese Ninjutsu erschafft der Ninja einen ungefähr 3 Meter langen "Schlangendrachen" aus Wind. Dieser vermag sich zwar nicht unbedingt weit vom Ninja zu entfernen, ist als fliegendes Wesen natürlich eine gern gesehende Stütze im Kampf.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
• Ein Drache aus Windchakra entsteht. Man kann nicht auf ihm reiten.
• Stärke/Verteidigung/Geschw 50% des Werteschnitts des Anwenders
• Ausdauer 30% des Anwenders
• Der Drache besitzt die selbe Sinnesschärfe wie der Anwender (Max 2)
• Schäden durch Gifte haben keine Wirkung.
• Genjutsus wirken normal.
• EP werden in 20 Ausdauer und BP in 10 Ausdauer Schaden umgerechnet.
• Gilt als fliegende Kreatur
• Falls der Anwender die Fuuton Daitoppa beherrscht wird, kann der Drache diese Jutsu auf Kosten des Ninjas ebenfalls nutzen. Der Drache formt zwar keine Fingerzeichen, wird jedoch nach der normalen Jutsugeschwindigkeit gerichtet.
• Kann sich nicht weiter als 40 Meter vom Anwender entfernen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sabaku Kyuu - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Bakuryu Ryusa no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man streckt seine offene Hand aus, und kontrolliert mit ihr den Sand in seinem Behälter oder den Sand in der Umgebung. Dieser nimmt die Form der Hand an, womit man den ganzen Körper seiner Beute umhüllt, so dass es dann wie ein Sand-Sarg aussieht. Für den bewegungsunfähigen Gegner ist es so gut wie unmöglich zu entkommen. Normalerweise folgt danach die Jutsu "Sabaku SouSou".
Verbrauch:
60 Chakra
X Sandeinheiten (mind. 1)
Wirkung:
Betroffene Körperteile sind Bewegungsunfähig.
Flächenwürfel gibt an, welche Körperteile alle davon betroffen sind.

Es ist möglich sich zu versuchen aus der Jutsu zu befreien. Dafür wird die Formel des Abwehrwurfs gewählt.
Gelingt der Wurf, so kann sich der Gegner befreien.
Informationen für Kampfrichter:
Wird die Jutsu erneuert bei einem getroffenen Gegner ausgeführt, so können auch zuvor nicht betroffene Körperteile damit gefangen werden.
Effekte:


Sabaku SouSou - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Nachfolger:
Sabaku Taiso
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ohne das "Desert Coffin" funktioniert diese Technik wahrscheinlich nicht. Angewendet wird diese Technik indem man seine offene Hand zu einer Faust zusammenballt und somit die Beute durch den Sand zerquetscht. Der Sand und das ganze Blut das daraus spritzt gehen in den Behälter (zurück) wo sie sich mischen. Da dies so schnell geht, stirbt der Gegner sofort und spürt nicht mal den Schmerz.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Gegner muss in Sabaku Kyuu gefangen sein. (Mind. 1 Körperteil.)
Betroffene Körperteile werden zerquetscht.

Schlagschaden der addierten Sandwerte * 5
EP: 4 auf jedes eingeschlossene Körperteil
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sabaku Taiso - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Sabaku SouSou
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Ein, unter der großen Sandmenge begrabener, Gegner wird vom Anwender, durch die Freisetzung von mehreren Druckwellen, zerquetscht.
Verbrauch:
Wirkung:
Gegner muss im Bakuryu Ryusa no Jutsu begraben sein. (Mind. 1 Körperteil.)
Betroffene Körperteile werden zerquetscht.

Schlagschaden der addierten Sandwerte * 8
EP: 4 auf jedes eingeschlossene Körperteil
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sanjuu Rashoumon - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Benötigt: Kuchiyose no Jutsu
Vorgänger: Kuchiyose Rashoumon no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Eine Beschwörung die eine ultimative Verteidigung in Form einen Tempels mit 3 riesigen Toren darin die sogar der stärksten bekannten Jutus standhalten kann.
Zählt zu keiner Kuchiyose Kategorie.
Verbrauch:
200 Chakra
Benötigt Rashoumon no Jutsu
Wirkung:
Drei Tore, die zusammen 2000 Haltbarkeit haben und als " Sehr großes Wesen" gelten. Die Tore werden immer nur zusammen als großes Wesen behandelt NIEMALS alleine.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sawarabi no Mai - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Nachfolger:
Sawarabi no Mia Hone no Mori
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Dies ist der letzte der fünf Kaguya Tänze.
Bei diesem läßt der Kaguya eine große Anzahl speerartige Knochen aus seinem Körper um sich wachsen die sich am Boden zu einem Knochenwald ausbreiten und den Gegner so aufspießen können.
Der Kaguya kann sich außerdem mit seinen Knochen verschmelzen und sich in ihr fortbewegen.
Verbrauch:
200 Chakra
Der Kaguya kann sich für 10 Chakra pro Runde durch seine eigenen Knochen bewegen
Wirkung:
Flächenwirkung 10 m
Länge der Knochen: 10m

Der Schaden der Knochen sind aus
Knochen wachsen lassen zu entnehmen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sawarabi no Mia Hone no Mori - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Sawarabi no Mai
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Dies ist eine Weiterentwicklung des Knochenwaldes. Bei diesem lässt der Kaguya eine große Anzahl speerartige Knochen aus seinem Körper um sich wachsen die sich am Boden zu einem Knochenwald ausbreiten und den Gegner so aufspießen können.
Der Kaguya kann sich außerdem mit seinen Knochen verschmelzen und sich in ihr fortbewegen.
Verbrauch:
800 Chakra
Wirkung:
Flächenwirkung 80 m
Länge der Knochen: 15m

Der Schaden der Knochen sind aus
Knochen wachsen lassen zu entnehmen.

Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sensatsu Suishou no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erschafft Wassernadeln die man auf den Gegner feuert
Verbrauch:
35 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Mit Wasser bedeckter Boden
Wirkung:
3,35 * Chakra Schaden Flächenwirkung: 2 m
1 EP/BP auf Brust Bauch, Arme und Beine
Informationen für Kampfrichter:
Diese können auch "aus" jeder Wasserquelle abgefeuert werden.
Effekte:


Sentou Shousen - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Shousen Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine verbesserte, für den Kampf angepasste Version des Shousen. Diese Version von Shousen kann auf eine kurze, aber dennoch auf Reichweite benutzt werden. Sie vermag sogar etwas besser zu heilen als Shousen, wenn auch für einen gewissen Preis: Der Vitalität des Zieles.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
X Chakra
Wirkung:
• Man kann auf eine Reichweite von maximal 10 Metern einen Ninja heilen, dabei aber maximal 20% Ausdauer, 1.5 EP und 2.5 BP an einem Körperteil in einer Runde heilen.
• Man kann +1 EP mehr heilen als mit Shousen, dabei kostet dies das Ziel aber 30 permanente Ausdauer. Dies kann nur auf freiwilliger Basis geschehen.
• Ninja die Stufe 4 von Shousen beherrschen, bezahlen wenn sie Senton Shousen lernen nur noch 20 Chakra für EP und 10 für BP.
• Fingerzeichenlose Jutsu
• Man kann nun außerdem EP bis zum Krankenhauslimit heilen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shikoku Fuuin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man sammelt Chakra um seinen Finger und kann mit diesem in jegliches Material zeichnen.
Verbrauch:
10 Chakra (für eine kurze Mitteilung)
Wirkung:
Man kann Dinge in jegliche Materialien brennen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shikon no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei
Nachfolger:
Shoten no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit dieser Technik belebt man einen toten Körper für kurze Zeit wieder und lässt diesen Kämpfen. Der Körper ist jedoch relativ schwach.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Man belebt einen Körper kurz wieder und kann diesen z.B. für sich kämpfen lassen. Der Körper besitzt lediglich 80% der Werte des ursprünglichen Charakters.

Der Tote kann von sich aus nicht sprechen, der Anwender kann den Toten jedoch etwas sagen lassen.

Der Tote spricht dann mit der Stimme des Anwenders.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shikou Kairo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Kunst verknüpft man kurzzeitig den eigenen Geist mit dem eines beliebigen Wesens und kann kurze Mitteilung miteinander austauschen.
Verbrauch:
10 Chakra, 5 Chakra pro Runde
Wirkung:
• Der Yamanaka kann eine kurze Mitteilung (20 Wörter) per Telepathie an das Ziel übermitteln und auch von diesem empfangen.
» Die Übertragung der Mitteilungen geschieht noch in derselben Runde.
• Während der Nutzung der Technik kann sich der Yamanaka nur 50% weit bewegen und erhält 10% Mali auf Ausweichen und Abwehren.
• Ziel muss zum Treffen im Sichtfeld sein
• Nach dem freiwilligen Trennen der Verbindung kann sich der Yamanaka 1 Runde lang weiterhin nur 50% weit bewegen und erhält 10% Mali auf Ausweichen und Abwehren.
• Nach dem unfreiwilligen Trennen der Verbindung oder bei einem Fehlgeschlagenen Versuch einzudringen kann sich der Yamanaka 3 Runden lang nur 50% weit bewegen und erhält 20% Mali auf Ausweichen und Abwehren.
• Das Ziel kann sich davon befreien, indem es das Chakra-Duell gegen den Yamanaka gewinnt
• Fingerzeichenlos
Informationen für Kampfrichter:
Diese Technik kann mit Verstecken genutzt werden.
Effekte:


Shinranshin Nami no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Shinranshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine stärkere Version von Shinranshin no Jutsu, welche sogar mehrere Gegner zeitgleich kontrollieren kann.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 pro Runde pro Runde.
Die Kosten pro Runde sind gleichzeitig pro Person.
Wirkung:
• Die betroffenen Leute greifen ihre eigenen Leute an, so lange das Yamanaka Mitglied die Jutsu aufrecht hält (Kann in der Zeit weder angreifen noch verteidigen)
• Die "Besessenen" sind geistig noch anwesend und bekommt alles mit
• Verwirrte Gegner benutzen keine neuen Jutsu. Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt.
• Die Ziele sind vom Anwender auswählbar.

Das Opfer kann sich sofort befreien, wenn er eine Willenskraftprobe gegen Schwierigkeit 3 besteht.
Informationen für Kampfrichter:
Die Chance sich durch Willenskraft zu befreien findet sofort am Anfang jeder Runde statt.
Effekte:


Shinranshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Nachfolger:
Shinranshin Nami no Jutsu
Nachfolger:
Kanpekina Shinranshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Technik ähnelt der Shintenshin-no-Jutsu. Hierbei kontolliert man dagegen nicht den Geist des Gegners sondern verwirrt ihn, sodass dieser seine eigenen Leute angreift.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 pro Runde pro Runde
Wirkung:
• Ein ausgewählter Gegner greift seine eigenen Leute an, so lange das Yamanaka Mitglied die Jutsu aufrecht hält (Kann in der Zeit weder angreifen noch verteidigen)
• Der "Besessene" ist geistig noch anwesend und bekommt alles mit
• Verwirrte Gegner benutzen keine neuen Jutsu. Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt.
• Die Ziele sind vom Anwender auswählbar.

Das Opfer kann sich sofort befreien, wenn er eine Willenskraftprobe gegen Schwierigkeit 3 besteht.
Informationen für Kampfrichter:
Die Chance sich durch Willenskraft zu befreien findet sofort am Anfang jeder Runde statt.
Effekte:


Shintenshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Shisatsusha no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Kunst kann man in den Körper einer beliebigen Person dringen und diesen für eine kurze Weile kontrollieren. Es gibt aber einige Nachteile.
Verbrauch:
50 Chakra, 50 Chakra pro Runde
Wirkung:
* Es dauert eine Runde, bis der Yamanaka eindringen kann
* Nach dem freiwilligen Verlassen des Körpers ist der Yamanaka 1 Runde komplett bewegungsunfähig
* Nach dem unfreiwilligen Verlassen des Körpers oder bei einem Fehlgeschlagenen Versuch einzudringen ist der Yamanaka 5 Runden komplett bewegungsunfähig
* Während der Nutzung der Technik ist der originale Körper des Yamanakas komplett bewegungsunfähig.
* Man erhält prozentual den Ausdauerschaden, wie der übernommene Ninja, sowie den gleichen EP- und BP-Schaden. Stirbt der übernommene Ninja, so stirbt auch der Anwender der Jutsu.
* Es werden keine Fähigkeiten, Jutsus oder Wissen des Opfers übernommen. Fähigkeiten und Wissen des Anwenders können genutzt werden
* Der fremde Körper kann maximal 20 Runden/Minuten lang übernommen werden
* Das Opfer kann sich davon befreien, indem es das Chakra-Duell gegen den Yamanaka gewinnt
* Ziel muss zum Treffen im Sichtfeld sein
Informationen für Kampfrichter:
Ein Gegner der die Technik durchschaut erhält doppelte Entfernungsboni.

Diese Technik kann mit Verstecken genutzt werden.
Effekte:


Shisatsusha no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Yamanaka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Shintenshin no Jutsu
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Mit dieser Kunst kann man in den Körper eines beliebigen Wesens dringen und alles aus dem jeweiligen Körper beobachten. (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen) Man übernimmt somit die gesamte Wahrnehmung des Gegners.
Verbrauch:
30 Chakra, 10 Chakra pro Runde
Wirkung:
• Es dauert eine Runde, bis der Yamanaka eindringen kann
• Der Yamanaka kann alle Sinneseindrücke wahrnehmen, die das Opfer wahrnimmt.
• Der infiltrierte Körper wird nicht übernommen, daher bemerkt das Wesen selten, dass sich ein zweiter Geist im Körper befindet.
» 30% Mali auf Durchschauen
• Nach dem freiwilligen Verlassen des Körpers ist der Yamanaka 1 Runde komplett bewegungsunfähig
• Nach dem unfreiwilligen Verlassen des Körpers oder bei einem Fehlgeschlagenen Versuch einzudringen ist der Yamanaka 5 Runden komplett bewegungsunfähig
• Während der Nutzung der Technik ist der originale Körper des Yamanakas komplett bewegungsunfähig.
• Man erhält prozentual den Ausdauerschaden, wie der übernommene Ninja, sowie den gleichen EP- und BP-Schaden. Stirbt der übernommene Ninja, so stirbt auch der Anwender der Jutsu.
• Der fremde Körper kann maximal 20 Runden/Minuten lang infiltriert werden
• Das Opfer kann sich davon befreien, indem es das Chakra-Duell gegen den Yamanaka gewinnt
• Ziel muss zum Treffen im Sichtfeld sein
• Ein \"Umschalten\" auf Shintenshin ist nicht möglich.
Informationen für Kampfrichter:
Ein Gegner der die Technik durchschaut erhält doppelte Entfernungsboni.
Diese Technik kann mit Verstecken genutzt werden.
Effekte:


Shishienjin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man baut eine Barriere im Viereck auf, die niemand durchschreiten kann, ohne in Flammen aufzugehen.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Man benötigt 3 weitere Personen für diese Jutsu - Schaden bei Berührung: 400 Ausdauer
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shodoku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Shousen Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Shodoku no Jutsu stellt eine grundlegende Jutsu dar, bei der Heilchakra genutzt wird. Der Anwender sammelt entsprechendes Chakra in den Händen und kann dann Objekte desinfizieren und steril machen, indem er sie berührt.
Grundlage von Cooro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
5 Chakra pro Objekt
Wirkung:
• OP-Fähigkeit 1
• Der Anwender desinfiziert das berührte Objekt und macht es somit steril.
• nicht im Kampf nutzbar
• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shoten no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Shikon no Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Eine mächtige Technik die einen toten Körper als Medium nutzt und diesen in das Abbild eines Ninjas verwandelt. Dieses Medium hat die Jutsu und teilweise die Fähigkeiten des Ninjas.
Verbrauch:
100 Chakra
10 Chakra pro Runde/5 Minuten
Wirkung:
Ein toter Körper erhält 80% der Werte des Jutsuanwenders und alle Jutsu etc. Dieser Körper wird vom Anwender der Jutsu gesteurt.

Der tote Körper muss einem Ninja gehört haben, um später die Werte, Jutsu und Fähigkeiten des Anwenders nutzen zu können. Ansonsten übernimmt er nur das Aussehen.

Selbst Bluterben können diese Jutsu nicht durchschauen.

Man muss sich auf das Steuern der Leiche konzentrieren und kann nichts anderes machen.

Reichweite: 10 km

Die Leichen übernehmen die Ausrüstung des Anwenders außer:

- auf Chakra basierende Waffen (diese sind nur ohne ihren entsprechenden Effekt nutzbar)

- Gifte

- Sprengstoffe (z.B. Kibaku-Satsu)

- technische Geräte

- Bogen, Armbrust, Harpune


Informationen für Kampfrichter:
Beachten das Chakra Spüren bei entsprechender Vorgeschichte eventuell helfen kann die Jutsu zu durchschauen.
Da alle Werte um 20% gesenkt werden gilt dies auch für Nin, Gen, Tai - es sind also maximal Jutsu bis zur reduzierten Jutsustufe anwendbar (Ausnahme Sharingan für Nin&Gen).
Sehr spezielle Dinge wie Cursed Seal oder ähnliches werden nicht übertragen - Einschätzung dem Kampfrichter überlassen.
Tore werden übertragen.
Effekte:


Shousen Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Shodoku no Jutsu
Nachfolger:
Kyu na Shousen
Nachfolger:
Sentou Shousen
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu sammelt man Chakra in der Hand, um damit Wunden von anderen oder sich selbst zu heilen.
Wenn Shousen gewirkt wird, so bildet sich eine grüne Aura um die Hände des Anwenders, welche sichtbar ist.
Verbrauch:
X Chakra
Wirkung:
Allgemeines
• Die Technik kann sowohl auf sich selbst, als auch auf andere angewendet werden.
• pro 2 Chakra wird 1 Ausdauer wiederhergestellt
• pro BP 15 Chakra
• pro EP 25 Chakra
Je höher die Op-Fähigkeit des Anwender ist, desto effektiver ist die Jutsu:
Ab OP 1:pro Tag und Person:
Ausdauer um max. 25% heilbar.
Ab OP 2:
pro Tag und Person:
Ausdauer um max. 50%
2 EP und 2 BP pro Körperteil
heilbar
Ein Scan kann durchgeführt werden, mittels welchem die Schwere der Verletzungen festgestellt werden kann.
Ab OP 3:
pro Tag und Person:
Ausdauer um max. 100%
4 EP pro Körperteil
beliebig viele BP pro Körperteil
heilbar

Maximale Heilung pro Kampfrunde
Pro Runde können maximal 1 EP und 2 BP am entsprechenden Körperteil und Ausdauer in Höhe von 10% der maximalen Ausdauer des Patienten geheilt werden.

• Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shubaimen - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Fischmensch lässt zwischen seinen Fingern Schwimmhäute wachsen, die es ihm ermöglichen sich besser unter Wasser zu bewegen. Außerdem haben die Schwimmhäute eine magnetische Wirkung auf Wasser, wodurch er in der Lage ist, bis zu 1 Liter Wasser in einer Hand zu halten. Das Jutsu erschwert außerdem die Nutzung von Fingerzeichen.
Verbrauch:
50 Chakra + 10 Chakra die Runde.
Wirkung:
- Der Anwender erhält 10% Trefferboni unter Wasser auf Tai-, Suiton- und Clanjutsu
- Der Anwender erhält 10% Ausweichboni unter Wasser
- Bis zu einem Liter Wasser oder stark wässrige Flüssigkeiten kann in der Hand gehalten werden
- Fingerzeichen zu formen ist erschwert, wodurch die Geschwindigkeit von Jutsus um 1 gesenkt wird.

Benötigt: Fischmensch-Gene.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine Jutsu, mit der man sich nahezu sofort und ohne Geräusche (für jemand mit Sinneeschärfe 0, also normale Menschen etc.)"teleportieren" kann. Man sammelt Chakra im Körper und bewegt sich damit mit extremer Geschwindigkeit, sodass es für das normale Auge aussieht, als hätte man sich teleportiert. Es gibt verschiedene Arten von Shunshin no Jutsu. Die einen bevorzugen es durch einen Blätterwirbel aufzutauchen, die anderen durch einen Sandwirbel.
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Man bewegt sich mit extremer Geschwindigkeit an einen gewünschten Ort im Umkreis von 200 Metern. Im Kampf jedoch nicht anwendbar. Man kann maximal eine Person mit transportierne, und diese nur auf freiwilliger Basis.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erschafft eine beliebige Anzahl an Shurikens neben einem realen.
Verbrauch:
5 pro Shuriken
Wirkung:
Man erschafft bis zu 39 Shuriken neben einem Realen (man kann dies noch in der gleichen Runde tun, in der man auch die Shuriken geworfen hat).
Erschafft man nur 4 weitere, so gilt es als normaler Fernkampf.
Ab 5 erschaffenen gilt es als Angriff nach der "Regelung zu flächendeckenden Fernkampfangriffe" Regel.
Diese Jutsu kann mit Shuriken, Kunai, Lanzetten und Spezialnadeln angewendet werden.
Informationen für Kampfrichter:
Die Shuriken verschwinden, nachdem sie genutzt wurden (also getroffen haben, verfehlten oder aber abgewehrt wurden).
Angriff zählt dann als "gebündelter Wurf", nicht als gefächerter/Wurf nacheinander.
Effekte:


Shushagan no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu nimmt man das Aussehen einer anderen Person an
Verbrauch:
30 Chakra
Wirkung:
Man nimmt das Aussehen eines anderen an, was nicht durchschaut werden kann (z.B. durch Sharingan). Dieses Aussehen liegt auf dem Anwender wie eine zweite Haut an und wird durch Treffer zerstört
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sojasosai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Technik tötet man sich, und den Gegner
Verbrauch:
Alles Chakra
Wirkung:
Tötet den Gegner und den Anwender
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Songai Kaihi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man gibt überall aus dem Körper Chakra ab, dabei dreht man sich um Angriffe abzublocken.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Wird Jutsu zur Abwehr genutzt, kann max. ein Schaden von Chakra * 3,5 abgehalten werden
Kommt ein Angreifer mit Jutsu in Berührung, erhält er Chakra * 2,5 Schaden.

Radius: 1.5 m
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Soushinki no Tane - in neuem Fenster Element: Holz Ninjutsu
Clan: Mokuton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Es können kleine Samen aus Holz erstellt werden, mithilfe derer man andere Personen orten kann
Verbrauch:
5 Chakra pro Samen
Wirkung:
Man kann diese Samen orten.
Die Samen können anderen Personen mitgegeben werden.
Reichweite: 1km
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Soushuuha no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Kawara Shuriken
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man hebt einige Waffen mit Chakra an und schießt sie auf den Gegner.
Verbrauch:
7 Chakra pro Gegenstand
Wirkung:
Mit dieser Jutsu lässt man bis zu 10 Waffen um sich herum fliegen (maximal 1 Meter entfernt) und schießt sie dann auf den Gegner. Alle 10 Kunai besitzen dabei die gleichen Werte, welche nach der Jutsuregelung verbessert werden.
Feuert man damit bis zu 4 Geschosse ab, gilt dies noch als normaler Fernkampf.
Ab 5 ab gefeuerten Kunai gilt es als Angriff nach der "Regelung zu flächendeckenden Fernkampfangriffe" Regel.
Informationen für Kampfrichter:
Gilt als gebündelter Wurf, nicht als Wurf nacheinander/gebündelter Wurf (auch nicht, wenn die Gegenstände aus verschiedenen Richtungen geschossen kommen).
Effekte:


Soutourou - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Inuzuka Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man verwandelt sich mit seinem Tier in ein zweiköpfiges Tier. (Das Tier ist das selbe wie das Tier des Inuzuka)
Verbrauch:
60 Chakra für den Ninja, weitere 60 wird gleichmäßig auf die Tiere verteilt

Hält 5 Runden lang.
Wirkung:
Regeln zu Soutourou
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sui Yagirata - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Suiton Suigadan
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Erschafft stärkere Wasserlanzen um den Gegner herum, diese Kreisen um ihn und greifen dann plötzlich an.
Grundlage von Erith, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
60 Chakra pro Wasserlanze
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Gegner muss sich befinden in/auf/an: See / Fluss
Wirkung:
Es werden maximal 6 Wasserlanzen erschaffen, die das Ziel attackieren. Jeder Wasserlanze verursacht 200 Schaden und 1EP sowie 1BP.
Ausweichen um 10% schwerer (entfällt, wenn Gegner nicht auf dem Wasser steht oder in ihm ist.)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Schnell Diese Ninjutsu wird schnell ausgeführt. 2+ 0 Nein
800 Schaden Die Jutsu verursacht 800 Ausdauerpunkte Schaden 8+ 3 Nein
Ohne Flächenwirkung [Ninjutsu] Diese offensive oder defensive Ninjutsu hat keine Flächenwirkung. -10+ 6 Nein
Folgejutsu (Wasser) Der Gegner muss sich im oder auf Wasser befinden. -5+ 3 Nein
Jutsu aufteilen Die Wirkung der Jutsu kann auf bis zu 10 Ziele aufgeteilt werden. Die Wirkung der Jutsu wird dabei durch die Anzahl der angegriffenen Personen geteilt. 1+ 2 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
BP BP: 0 Nein
4,0 4,0 werden zugefügt 0 Nein
12.012
EP EP: 0 Nein
4,0 4,0 werden zugefügt 0 Nein
Ninjutsu Nur für Ninjutsu wählbar 0 Nein
12.012
Gesamt: 20.024


Suirou no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Water Prison-no-Jutsu ist eine Art Wassergefängnis. Ist der Gegner im Wasser, wird dieses extrem schwer und man kann den Gegner dann in einem kugelförmigen Gefängnis festhalten. Dort kann man sich dann nicht bewegen und so auch nicht entfliehen. Nachteil dieser Technik ist, das auch der Ausführende nicht angreifen kann und somit nutzt die Technik nur etwas, wenn man Gegner aufhalten oder gefangen nehmen will. Für die Offensive ist sie also unbrauchbar
Verbrauch:
X Chakra, max. 80 Chakra (Ninstufe * 20) | Ungefähre Wassermenge benötigt: Badewannenmenge
Wirkung:
• Man schließt den Gegner in einem Gefängnis aus Wasser ein
» Die Person im Gefängnis kann sich kaum mehr bewegen und kann wegen des Wassers nicht atmen
• Stärke der Wasserkugel = Chakra * 1.75 (max. also 140)
• um sich zu befreien, muss dem Gefangenen ein um 20% erschwerter Abwehrenwurf gegen die Stärke der Wasserkugel gelingen
» Liegt die Verteidigung des Gefangenen unter der Stärke der Wasserkugel, so ist der Abwehrenwurf um weitere 20% erschwert
» Pro misslungenem Abwehrenwurf wird der nächste Befreiungsversuch um 10% erschwert
• Der Anwender kann nur noch schwer ausweichen (Ausweichenchanche = 25%).
• Sobald die Hand des Anwenders das Gefängnis verlässt löst sich die Jutsu.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Amagumo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Suiton Murasame no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu erschafft man eine kleine Regenwolke. Es ist eine Basisjutsu um zu verstehen, wie der Kreislauf des Wassers in die Ninjutsu einfließt.
Grundlage von Kuroi, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Man erschafft eine kleine Regenwolke im Umkreis von 2m, die man in diesem Umkreis steuern kann und die für 1 Minute lang ca. 2 Liter Wasser regnen lässt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Daibaku Suishouha - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Baku Suishouha
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu formt man die benötigten Handzeichen um daraufhin eine riesige Wassermenge aus seinem Mund zu spucken, die daraufhin eine große Wasser-Kuppel um die Zielstelle bildet.
Verbrauch:
120 Chakra
Ungefähre Wassermenge wird erzeugt: See / Fluss
15 Chakra pro Runde
Wirkung:
5,5* Chakra Schaden Flächenwirkung: 10 m
1 Einschränkungspunkt auf Brust und Bauch, 1,5 EP auf Arme und Beine. Gegner befindet sich nach Treffer 5m unter Wasser, wird 20m weggespült und ist für die nächste Kampfrunde angriffsunfähig.
Erschafft eine Kuppel aus Wasser mit einem Radius von 10m, die bestehen bleibt, so lange 15 Chakra pro Runde gezahlt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr langsam Diese Ninjutsu wird sehr langsam ausgeführt. -4+ 0 Nein
+2 EP Erhoeht die EP eines Angriffs 6+ 2 Nein
1000 Schaden Die Jutsu verursacht 1000 Ausdauerpunkte Schaden 10+ 4 Nein
Durchmesser 40 Meter [Wasser] Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 40 Meter 5+ 4 Nein
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Im Wasser Der Kampfeffekt im Wasser tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 20


Suiton Daibaku Suishouha II - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Eine große Wasserblase, in welcher Personen gefangen werden können wird erschaffen.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Sehr langsam Diese Ninjutsu wird sehr langsam ausgeführt. -4+ 0 Nein
Durchmesser 250 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 250 Meter 15+ 7 Nein
Ohne Flächenwirkungsregel Die Flächenwirkungsregel wird auf diese Jutsu nicht angewendet, es können jedoch mehrere Personen getroffen werden, sofern diese sich innerhalb des Durchmessers befinden. -4+ 3 Nein
Kampfeffekt: Im Wasser Der Kampfeffekt im Wasser tritt mit folgenden Chancen ein: 0+ 0 Nein
Kampfeffekt: +50%-Chance Zusätzliche Erhöhung der Chance auf das Eintreten eines Kampfeffekts um 50% 6 Nein
Kampfeffekt: Im Wasser Der Kampfeffekt im Wasser tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
10
Gesamt: 17


Suiton Goshokuzame - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichensequenz beendet hat, legt er eine Hand auf die Wasseroberfläche. Aus dieser lösen sich bald 5 haiähnliche Geschosse, die auf das oder die Ziele im Wasser zurasen.
Verbrauch:
60 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Gegner muss sich befinden in: See / Fluss
Wirkung:
Es werden 5 Haie erstellt. Es ist möglich die Haie auf verschiedene Ziele zu lenken. Der Schaden wird dementsprechend aufgeteilt.
Wird dies nicht getan erhällt das Ziel 1EP/1BP auf Arme, Beine, Brust oder Bauch. Chakra * 5 Schaden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Heki - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Suiton Suijin Heki
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Aus Wasser wird eine dünne Wand vor dem Anwender erstellt. Diese kann genutzt werden um das Sichtfeld eines Gegners einzuschränken, oder Angriffe zu behindern.
Verteidigungsjutsu
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
30 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt: 25 Liter
Aufrechterhaltung:
Beim Erstellen eingesetztes Chakra / 3 pro Runde
Wirkung:
• Jutsu besitzt einen Schutzwert von 1.5 pro Chakra.
• Taijutsu und andere physische Attacken werden um den Schutzwert der Jutsu in ihrem Ausdauerschaden abgeschwächt, der Schutzwert der Jutsu wird dadurch jedoch nicht beeinträchtigt.
• Ist 2m hoch und breit.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Houmatsu Rappa - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein breitgefächerter Strahl aus vielen Wasserblasen wird auf das Ziel gespuckt.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Erstellt Wasser: große Pfütze. Chakra *3 Ausdauer Schaden. 0,5 EP auf getroffene Körperteile. Kann für 50%chakrakosten 1Runde gehalten werden, wobei der Anwender sich maximal um 90° drehen kann. Es wird dabei ein maximal 15 Meter langer und 2 Meter breiter Strahl erstellt.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Kikan - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Man zieht Feuchtigkeit aus Kleidung, Textilien oder ähnlichen Gegenständen und trocknet sie dadurch. Das Wasser wird in der Hand gesammelt und kann in Verbindung mit einer anderen Jutsu weiterverwendet werden. Ansonsten tropft es zu Boden.
Grundlage von Kaze, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Man zieht Feuchtigkeit aus Kleidung, Textilien oder ähnlichen Gegenständen und trocknet diese damit. Das Wasser sammelt sich in der Hand und kann dann für weitere Jutsus benutzt werden. Ansonsten lässt man es aus der Hand tropfen.
Mit 15 Chakra kann man bis zu 3 Liter herausziehen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Koku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Nebel wird erzeugt der zum Himmel steigt und einem entflammbaren Ölregen für kurze Zeit erschafft
Verbrauch:
20 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
a) Viel verteiltes Wasser (z.B. nach Regen)
b) ~100 Liter Wasser
Wirkung:
Man erzeugt einen entflammbaren Ölregen, der Feuerjutsu für die 2 folgenden Runden versärkt (30%, erhöht Brandchance um 10%)
Es werden 5-10 Radius (ergo 5-10 Meter Flächenwirkung) von der Jutsu bedeckt.
10 Meter sind z.b. bei gutem Wetterverhältnissen zu erreichen.
Bei starkem Wind wird die erzeugte Menge zu stark verteilt, um wirklich effektiv zu sein, wodurch eher 5 Meter effektiv bedeckt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Koto no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Kirigakure no Jutsu
Nachfolger:
Kemuri Shin Tai
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu legt sich eine Art Nebelmantel um den Anwender, der ihn nicht nur äußerlich dem Nebel angleicht, sondern ihn auch geruchlos und regelrecht unsichtbar macht.
Verbrauch:
20 Chakra + 5 Chakra pro Runde
Ungefähre Wassermenge benötigt: Kleine Pfütze (~5 Liter)
Wirkung:
Eine Nebelschicht legt sich wie ein Mantel auf den Körper des Anwenders, der es ihm erlaubt grundsätzlich unerkannter zu bleiben.
Bei einer Distanz von unter 5 Metern ist der Anwender 10% schwerer zu erkennen. Durch die Nebelschicht erhält der Anwender die gleiche Chakratextur wie ein Teisei Oboro Bunshin und ist mittels Byakugan nicht mehr von diesen zu Unterscheiden. Ebenso gilt er dann als geruchslos, da der Nebel seinen eigenen Körpergeruch unterdrückt. Dies hilft nicht gegen Sharingan und Chakra spüren.
Nur innerhalb von Chakra gesättigtem Nebel anwendbar (zb. Kirigakure no Jutsu).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Mashimizu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Diese Jutsu ist in der Lage Wasser von groben Verunreinigungen zu befreien.
Grundlage von Muneyoshi, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra pro Liter, maximal 2 Liter
Wirkung:
Dauer: 5 Minuten pro Liter, nicht im Kampf anwendbar.
Dreckiges Wasser wird von groben Verunreinigungen befreit.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Mizu Dairappa - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Suiton Mizurappa
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man spuckt einen stark gebündelten Wasserstrahl auf das Ziel. Die Wucht kann einen Menschen dabei von den Füßen reißen. Da er unter Hochdruck abgefeuert wird, trifft man nur ein einzelnes Körperteil, doch kann man ihn gezielt einsetzen.
Grundlage von Erith, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
Erschafft Wasser: Teich. 4.5 * Chakra Schaden 1EP auf getroffene Körperteile. Es wird dabei ein maximal 10m langer Wasserstrahl erstellt. Man kann hiermit einen gezielten Treffer machen (Trefferzonen). Bei einem Treffer wird das Ziel von den Füßen gerissen und startet nächste Runde am Boden.
!Nicht mit Gezielter Angriff kombinierbar!
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Mizurappa - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Suiton Mizu Dairappa
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man spuckt einen gebündelten Wasserstrahl auf das Ziel.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Erschafft Wasser: große Pfütze. 3,5 * Chakra Schaden 1EP auf getroffene Körperteile. Es wird dabei ein maximal 10m langer Wasserstrahl erstellt, der erst ab 5m Länge eine Flächenwirkung hat. Kann für 50%chakrakosten 1Runde gehalten werden, wobei der Anwender sich maximal um 90° drehen kann. Flächenwirkung: 1m.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Murasame no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Suiton Amagumo no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Um den Anwender entseht ein kleines Wolkenfeld, welches kurze Zeit später für einen Regenschauer sorgt.
Grundlage von Yazaki, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Bedeckt eine Fläche von ca. 50m um den Anwender mit Wolken. Ab der nächsten und für insgesamt 10 Runden (oder 10 Minuten wenn außerhalb des Kampfes) regnen diese eine Wassermenge eines kleinen Sees ab.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Sosa no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man kann eine handvoll Wasser nach seinem Willen verformen und Gestalten annehmen lass. So kann man z.B. Landschaften, Personen oder andere Formen erschaffen.
Grundlage von Mizuka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
5 Chakra
Wirkung:
Kleine Mengen Wasser werden nach dem Willen des Nutzers manipuliert. Er kann es nach seinem Willen Gestalten annehmen lassen. Es benötigt sehr viel Konzentration und ist damit im Kampf nicht anwendbar.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Suigadan - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Sui Yagirata
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Erschafft Wasserlanzen um den Gegner herum, diese Kreisen um ihn und greifen dann plötzlich an.
Verbrauch:
30 Chakra pro Wasserlanze
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Gegner muss sich befinden in/auf/an: See / Fluss
Wirkung:
Es werden maximal 4 Wasserlanzen erschaffen, die das Ziel attackieren. Jeder Wasserlanze verursacht 150 Schaden und 1EP sowie 1BP.Ausweichen um 10% schwerer (entfällt, wenn Gegner nicht auf dem Wasser steht oder in ihm ist.)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Suijin Heki - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Suiton Heki
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Erstellt eine Wand aus Wasser rund um den Anwender, welche vor Feuer Attacken schützt
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
40 Chakra
Aufrechterhaltung:
Beim Erstellen eingesetztes Chakra / 3 pro Runde
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Teich (~2000 Liter)
Wirkung:
Die Jutsu besitzt einen Schutzwert von 3 pro Chakra.
Taijutsu und andere physische Attacken werden um den Schutzwert der Jutsu in ihrem Ausdauerschaden abgeschwächt, der Schutzwert der Jutsu wird dadurch jedoch nicht beeinträchtigt.
Flächenwirkung: 5m hoch, 5m breit, 0,5m tief.
Informationen für Kampfrichter:
Diese Jutsu löst sich nur dann auf, wenn der Anwender getroffen wird und dann eine Probe auf das Aufrechterhalten der Jutsu misslingt, der Anwender die Jutsu nicht weiter aufrechterhalten will oder aber der Schutz der Jutsu verfliegt.
Außerdem wird die Jutsu im Normalfall nur um den Ninja herum errichtet sodass der Schutz nicht über und unter dem Ninja erfolgt, außer er merkt dies bei Nutzung der Jutsu an.
Effekte:


Suiton Suiryuudan no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Wasser sammelt sich um den Anwender um dann in Form eines riesigen Drachen das Ziel zu attackieren.
Verbrauch:
80 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
See / Fluss
Wirkung:
5,5 * Chakra Schaden Flächenwirkung: 5 m
1 Einschränkungspunkte auf Brust
Sonstige Stellen bis auf Hals: 0.5 Einschränkungspunkte.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Takisuba No Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Langsam
Beschreibung:
Man erstellt eine Wasserquelle
Verbrauch:
80 Chakra, 5 Chakra pro Stunde Aufrechterhaltung
Wirkung:
Es wird eine Wasserquelle erschaffen, die jedoch im Endeffekt wieder zu ihrem Ursprung zurückfließt (z.B. wird ein Wasserfall erschaffen, dessen Wasser jedoch daraufhin wieder ins Grundwasser abfließt, der Wasserfall wird jedoch aus dem Wasser des Grundwassers gespeist).
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suiton Teppou Dama - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 3
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man schießt Wasserkugeln, in die man Chakra gesetzt hat, auf den Gegner
Verbrauch:
30 Chakra
Ungefähre Wassermenge benötigt:
Ein Mund voll Wasser (Wasser wird im Mund erstellt)
Wirkung:
2,7 * Chakra Schaden
1 Einschränkungspunkt auf getroffenes Körperteil
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sumi Bunshin - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Choju Giga
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man zeichnet und erstellt einen Bunshin aus Tinte. Sollte dieser verletzt werden, so zerfällt er wieder in seinen Urzustand.
Verbrauch:
20 Chakra 3 x Tinte
Wirkung:
Man erschafft einen Bunshin, der selbstständig handeln kann, ähnlich wie ein Kage Bunshin. Wie dieser, kann ihm auch zunächst ein Auftrag gegeben werden. Die Werte betragen 60% des Anwenders, er hat dessen Ausrüstung, kann aber mechanische oder technische Waffen oder etwas wie Kibakus nicht nutzen. Außerdem kann er keine Jutsus des Anwenders anwenden.
Sie können auch sprechen.

Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kopiert Ausrüstung
* Mit Auftrag
* Freier Wille
* Reichweie unbegrenzt
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: Unbegrenzt
* Geruch und Gewicht unterscheiden sich vom Anwender
* Chakrawolke durch Chakrasicht sichtbar
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Sumi Seneijashu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Wie bei dem Vorbild der Jutsu Seneijashu, werden Schlangen auf den Gegner geschossen, die sich um ihn herumwickeln und ihn beißen. Diese sind aber belebte Zeichnungen.
Verbrauch:
15 Chakra pro Schlange. 1 Tinte für 3 Schlangen. 2 Tinte für 4 und 5 Schlangen.
Wirkung:
• es können max. 75 Chakra eingesetzt werden
» Chakra * 2 Schaden (entspricht gleichzeitig der Stärke zum Fesseln). Der Ausdauerschaden entspricht der maximalen Stärke der Jutsu zum festhalten.
» max. 5 Schlangen nutzbar
» 0.1 EP und 0.35 BP pro Schlange
• Die Schlangen können den Gegner auch festhalten
• sobald die Schlangen Schaden bekommen, werden sie wieder zu Tinte
• benötigt keine Fingerzeichen nur eine “Aktivierungszeit"; diese wird durch die Jutsugeschwindigkeit dargestellt.
• wird nicht durch Fingerzeichengeschwindigkeit beeinflusst.
• die Schlangen können auch auf die Haut gezeichnet werden, diese Vorbereitung kostet aber 5 Chakra pro Schlange zusätzlich damit sie dort hält
• Werden die Schlangen in der selben Runde gezeichnet und losgeschickt, sinkt die Geschwindigkeit auf Normal (Choju Giga Geschwindigkeit)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Bunshin - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Klon aus Sand.
Dieser ist deutlich als Sand zu erkennen.
Verbrauch:
30 Chakra
15 Chakra - Regeneration
1 Sandeinheit
Wirkung:
Eigenschaften:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Kann sich regenerieren

Genaueres siehe hier.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Heishi - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Einer oder mehrere Sandeinheiten werden mit hilfe von Chakra in Sandsoldaten umgeformt. Diese Soldaten sind mit einer Sandnaginata bewaffnet.
Verbrauch:
50 Chakra pro Clone
Wirkung:
Eigenschaften der Clone:
* Kann angreifen
* Besteht aus fester Materie
* Steuerbar
* Maximale Dauer: 1 Tag
* Maximale Anzahl: 5
* Unterscheidet sich vom Anwender
* Kann sprechen
* Fähigkeiten werden vom Anwender übernommen
* Sand-Jutsu bis B-Rang werden vom Anwender übernommen
* Werte der Sandeinheit

Werden mit einer Naginata erstellt.

Waffendaten der Sandnaginata
Angriff Schaden EP BP Art
» Stich 50% 1,5 1 Sou
» Schnitt 50% 0,5 2 Sou
» Schlag (mit stumpfer Seite) 30% 1,5 0 Sou
» Stoß (mit stumpfer Seite) 20% 1 0 Sou
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Kawarimi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt eine leere Hülle aus Sand, die das Aussehen des Anwenders hat und nutzt dadurch eine verbesserte Version von Kawarimi no Jutsu.
Verbrauch:
25 Chakra
1 Sandeinheit
Wirkung:
- Man tauscht sich bei einem Angriff mit einer selbst erstellten Sandhülle aus, die das Aussehen des Ninja hat.
- Die Sandhülle kann direkt beim Anwender erstellt werden, oder in einem Radius von 10 Metern.
>> Durch die Eigenherrstellung des Kawarimiobjekts ist man sich in der Regel bewusst, wo es sich befindet.
- Die Herstellung und der Tausch der Hülle mit dem Anwender geschieht zusammen innerhalb einer Runde.
- Sofern man Suna Kawarimi sofort als Aktion angibt, gilt es als "Sehr schnelle" Jutsu. Sollte man seine Aktion jedoch in Suna Kawarimi umändern, wird es als "Normale" Jutsu gehandhabt.
- Reichweite: 10 Meter

Informationen für Kampfrichter:
Wichtig: Man kann sich mit Suna Kawarimi nicht an Orte tauschen, die man nicht auch auf normalem Wege im Umkreis von 10m erreichen könnte.
Effekte:


Suna no Mayu - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt einen Kokon aus Sand um sich, welche so gut wie garnicht durchbrochen werden kann. Mit der Technik "Daisan no Me" kann man auch Angriffe über den Sand ausführen (nur Nahkampf)
Verbrauch:
100 Chakra, X SE (mind. 2)
Wirkung:
Man erstellt einen Kokon aus Sand (unbeweglich) und hüllt sich damit ein.


Richtet sich nach den Regelungen für Block der Sandeinheiten
Informationen für Kampfrichter:
Wenn man die Technik Daisan no Me angewendet hat, kann man i.d.R. ganz normal agieren.
Effekte:


Suna no Yoroi - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu nutzt man Sand und legt diesen über die Haut, wodurch eine Art Rüstung gebildet wird, die jedoch erst sichtbar wird, wenn sie anfängt zerstört zu werden.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
Erstellungskosten: 75 Chakra pro Rüstungszone.
Rundkosten: 20 Chakra pro Rüstungszone.
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 250 pro Sandeinheit
Maximale EP: 1 pro Sandeinheit
Maximale BP: 2 pro Sandeinheit
Verringerung des Ausdauer-Schadens um 20% pro Sandeinheit.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Shigure - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man lässt Sand auf den Gegner herabregnen, der den Gegner einhüllen kann.
Diese Jutsu wird auch oft gleichzeitig dazu benutzt, den Gegner mit dem Regen von oben abzulenken, um ihn dann mit einem Sandangriff von unten zu überraschen.
Verbrauch:
20 Chakra (1 Sandeinheit)
Wirkung:
Man verteilt Sandregen über eine Sandwolke auf einer großen Ebene. Dieser Sandregen hält 5 Runden an.
Der Sandschauer kann den Gegner komplette in Sand einhüllen. (Gegner darf sich dafür 3 Runden nicht fortbewegen können.)

Von dem oberen Effekt unabhängig:
Diese Nutzung dieser Jutsu kann mit einer Sand Aktion oder Sand-Jutsu angekündigt werden, die am Boden unter den Füßen des Gegners erfolgen muss.

Für die angekündigte Sandaktion/Sandjutsu wird dann in der nächsten Runde mit dem folgenden Zusatz ausgeführt:
Der Gegner erhält zusätzlich eine Mali von 20% auf Ausweichen und Abwehren, wenn Suna Shigure nicht durchschaut worden ist.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Shite no Jutsu - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Suna Shite no Jutsu ist eine Jutsu der Suna Seigyos welche auf dem Gesicht eine Sandschicht auflegt. Es ist mögliche diese Maske Individuell zu verändern.
Verbrauch:
20 Chakra, 0,5 SE.
Wirkung:
- Durch wirken der Jutsu legt sich eine Sandschicht über das Gesicht des Suna Seigyos welches nach belieben änderbar ist.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Suna Shuriken - in neuem Fenster Element: Sand Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man schießt Sand Shuriken auf den Gegner
Verbrauch:
10 Chakra pro Shuriken
1 Sandeinheiten für 3 Shuriken
Wirkung:
Man schießt Sand auf den Gegner, der Schaden anrichtet, wie ein von der Sandeinheit geworfener Shuriken.

Schlagschaden +30%
0,1 EP
0,5 BP
Informationen für Kampfrichter:
Es ist für den Anwender wählbar, wie viele Sandeinheiten in der Runde mit Shuriken angreifen sollen.
Effekte:


Surudoi Tsume - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Raiton Tsume
Nachfolger:
Fuuton Tsume
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Die Fingernägel formen sich zu Klauen.
Grundlage von Ragiro, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
20 Chakra, 5 pro Runde
Wirkung:
• + 0,5 EP
• + 1,5 BP
• 20% (Waffen-)Schaden
Wird behandelt wie Untergruppe Tai
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Taika Ryoku - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Nachfolger:
Katachi no Oni
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Ein orange-roter Ton färbt den Körper des Anwenders dieser Jutsu, da das Feuerchakra direkt in die Haut geleitet wird um diese zu verstärken.
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
Pro Rüstungszone 15 Chakra
+ X Chakra
Wirkung:
Chakra-Rüstung
Haltbarkeit: 150 + X * 2.8 (X = 1 bis 240 Chakra, wie unter Chakrarüstungen zu lesen ist)
Maximale EP: 2
Maximale BP: 4
• Verringerung des Ausdauer-Schadens um 40%.
• Man richtet bei einem Tai-Angriff ohne Waffe +0.5 EP mehr Schaden an. Desweiteren erhalten Gegner die den Anwender treffen 0.5 EP, wenn es Tai-Angriffe ohne Waffe waren. Wird eine Nahkampf-Taiwaffe benutzt gibt es eine 30% Chance darauf, dass diese sich so stark erhitzt, dass der Gegner sie fallen lassen muss.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
B-Rang Effekt 1000 Haltbarkeit 0+ 5 Nein
3 EP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 EP ab 4.5+ 3 Nein
3 BP Schutz Die Chakrarüstung hält 3 BP ab 4.5+ 3 Nein
30% Ausdauerschutz Die Chakrarüstung hält 30% Ausdauerschaden ab 3+ 3 Nein
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
3 h Dauer Hält maximal 3 Stunden an. 0+ 5 Nein
Aussehen Das Aussehen dieser Rüstung kann vom Anwender bestimmt werden. Dieser Effekt ist rein optisch, der Anwender ist zu jederzeit weiterhin als er selbst erkennbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 12


Te Dzukami Zukokku - in neuem Fenster Element: Feuer Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Katon Zukokku
Ges.: Normal
Beschreibung:
Was vorher eine Feuerwelle war, gleicht nun mehr einem feurigen Meer aus Händen und Schädeln das auf den Gegner zu rollt und versucht ihn zu ergreifen und zu "fressen".
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
• Die Abwehrchance des Gegners wird um ¼ reduziert
• Chakra * 5.3 Ausdauer Schaden
• 1.5 EP auf getroffene Körperteile.
• Größe der Welle : 10m Breit, 4m hoch.
• 30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Ninjutsu wird normal ausgeführt. 0+ 0 Nein
Durchmesser 20 m Die Jutsu besitzt einen Durchmesser von 20 Meter 4+ 3 Nein
+1,33 EP Die Feuer-Jutsu richtet 1,33 EP an 3+ 1 Nein
875 Schaden
Die Jutsu verursacht 875 Ausdauerpunkte Schaden
8.75+ 3 Nein
Gegner Das Ziel dieser Technik erhält folgende Auswirkungen: 1 Nein
Malus Malus: 1 Nein
Abwehren Abwehren: 1 Nein
12% 12% 2 Nein
1 Runde Dieser Effekt ist auf eine Runde beschränkt und gilt nur für die damit vernüpfte Technik. 1 Ja
1.2
Kampfeffekt: 30%-Chance Es besteht eine 30%-Grundchance, dass ein Kampfeffekt eintritt. 8 Nein
Kampfeffekt: Brand Der Kampfeffekt Brand tritt mit folgenden Chancen ein: 0 Nein
3
Gesamt: 19.95


Teisei Oboro Bunshin - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 7
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Oboro Bunshin no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ein Bunshin der aus Wasser besteht, sich jedoch bei Zerstörung in Nebel auflöst und so durch einen geringen Chakraaufwand wieder zusammensetzen kann. Wird der Bunshin in dem Radius von Chakra gesättigtem Nebel zerstört, so kann er sich an einer beliebigen anderen Stelle des Nebels wieder zusammensetzen.
Verbrauch:
15 Chakra pro Klon
Wiederherstellung im Radius von 50Meter um das Original: 5Chakra
Wiederherstellung innerhalb Chakra gesättigtem Nebel außerhalb des normalen Kontrollradius: 10Chakra.
Ungefähre Wassermenge benötigt:
a) Eine große Pfütze (~10 Liter)
Wirkung:
• Erschafft Doppelgänger aus Wasser, die 100% der Werte des Anwenders besitzen. Sie besitzen die gleichen Waffen wie der Anwender. Sie können dabei jedoch keine Waffen mit Mechanik nutzen (auch nicht Bögen und Armbrüste)
• Werden sie einmal getroffen, so lösen sie sich in Nebel auf, können aber für einen gewissen Chakraeinsatz direkt wieder hergestellt werden. Ihre Aktion wird dabei jedoch verzögert.
• Außerdem dürfen sie sich nicht mehr als 50 Meter vom Anwender entfernen, sollte jedoch ein Chakra gesättiger Nebel aktiv sein mit einem Radius von mehr als 50 Metern, so kann er sich in dem Radius der Jutsu bewegen.
• Wird der Bunshin in dem Radius von Chakra gesättigtem Nebel zerstört, so kann er sich an einer beliebigen anderen Stelle des Nebels wieder zusammensetzen. Wurde der Radius des Chakra gesättigtem Nebels erhöht, so kann ein Teisei Oboro-Bunshin auch weiter als 50 Meter wiederhergestellt werden, was sich aber auf die Kosten auswirkt.
• Teisei Oboro-Bunshin sind in der Lage auf Kosten des Chakra ihres Erstellers Jutsu des Elementes Suiton zu wirken. Der Anwender kann Jutsu außer Sution Jutsu wirken, während die Bunshin eine Suiton-Jutsu nutzen.
• Ebenso sind sie in der Lage auf Kosten des Anwenders elementlose Jutsu bzw Taijutsu zu benutzen, solange sie nicht höher sind als B-Rang.
• Sie besitzen keinen freien Willen und werden vom Anwender gesteuert, es können daher jedoch auch nur bis zu 5 Teisei Oboro-Bunshin gleichzeitig kontrolliert werden.

Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Tensei No Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Benötigt: Shousen Jutsu
Ges.: Sehr Langsam
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu überträgt man seine Lebensenergie auf jemand anderen, wodurch man sogar tote Personen wiederbeleben kann.
Verbrauch:
50 Chakra + X Ausdauer + X Chakra
Wirkung:
• Man überträgt Ausdauer und ggf. auch Chakra auf jemand anderen, sodass dieser geheilt wird.

• Die Menge ist dabei frei bestimmbar.

» pro 1% Ausdauerpunkten, die man überträgt, verringert man seine maximale Ausdauer um 0,5%

» 1 EP kann man mit 1% seiner Ausdauer

» 1 BP mit 0,25% seiner Ausdauer heilen



• Mit dieser Jutsu ist man auch in der Lage einen kürzlich verstorbenen wiederzubeleben.

» um jemanden wiederzubeleben muss Ausdauer in Höhe von 50% seiner maximalen Ausdauer vor dem Tod aufgewandt werden.

_________________________________________

• Verbraucht man mit dieser Technik mehr als 50% seiner maximalen Ausdauer, so stirbt man.

• Anstatt Ausdauer zu übertragen kann man auch Chakra in Ausdauer für den Geheilten umwandeln

• Eine Widerbelebung wird zusätzlich wie eine kritische Operation sowohl für Anwender als auch Zielperson gewertet, dabei gilt:
a) Es gibt keinerlei Würfelmodifikationen für die Art der Umgebung, es können keine Personen assistieren und die einzigen Boni, die erhalten werden können, sind Boni durch OP-Fähigkeit Stufe 4
b) Bezüglich der Komplikationen muss eine Absprache mit den Regel-Co stattfinden
c) Die Würfel-Werte für "Leichte Komplikationen" werden als "Mittlere Komplikationen" gewertet
d) Die Würfel-Werte für "Keine Komplikationen" werden als "Leichte Komplikationen gewertet"

• Eine Wiederbelebung sorgt nicht automatisch dafür, dass EP und BP vollständig geheilt sind. Die Wiederbelebung hebt nur das Ergebnis "tot" auf. Lebensgefährliche EP müssen innerhalb der entsprechenden Fristen behandelt werden, ansonsten stirbt die Person erneut.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Teshi Sendan - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Kaguya Clan
Taijutsu: 2
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Kaguya stellt aus seinen Fingerspitzen Geschosse her, die er auf seinen Gegner schleudert.
Verbrauch:
4 Chakra
Wirkung:
Pro 4 Chakra kann ein Geschoss erzeugt werden. Maximal kann der Kaguya 5 erzeugen. Jedes Geschoss hat folgende Werte :
5% Waffenschaden, 0,1 EP, 0,2 BP
Teshi Sendan wird außer der Beschränkung auf 5 Geschosse, nach Shurikenregeln gehandhabt, sprich es ist ein normaler Fernkampfangriff.
Fingerzeichenlose Jutsu
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Uindo Ranna - in neuem Fenster Element: Wind Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Fuuton Ashimeru
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Wie bei ihrem Vorgänger wird Windchakra an den Füßen gesammelt nur effektiver genutzt. Der Anwender kann, zumindest in einer gewissen Höhe über den Boden "laufen".
Grundlage von Seito, Jutsuwettbewerb 2012
Verbrauch:
50 Chakra, 20 Chakra die Runde
Wirkung:
• Schritte werden, unabhängig vom Untergrund, komplett lautlos.
• Ausdauersprints können während der Wirkzeit statt mit Ausdauer mit der Hälfte der Chakra-Kosten gezahlt werden.
• Man kann sich doppelt so weit wie normal bewegen (Ausdauersprints ausgeschlossen).
• Man kann in bis zu 5 Metern Höhe "in der Luft" laufen. Am Ende jeder 2ten Runde, muss man sich aber am Boden befinden bzw. sich abstoßen.
• Solange man die Jutsu aktiviert hat und nicht weiter als 10 Meter über den Boden ist, kann man auch in der Luft normal Ausweichen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ukiyo Inryoku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Raiseteki Inryoku no Jutsu
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Es wird ein schwaches Gravitationsfeld erzeugt, mit dem kleine Gegenstände bewegt werden können
Verbrauch:
5 Chakra fürs ranziehen,
10 fürs Schweben pro Runde
Wirkung:
• Nicht im Kampf anwendbar!
• Es kann immer nur ein Gegenstand gleichzeitig schweben.
• Gegenstand muss sichtbar sein!
• Kleinere Gegenstände (z.B. Kunai) können in einem Radius von 1m angezogen werden oder maximal bis zu einer Höhe von 1,50 meter schweben gelassen werden.
• Anwender ist der Mittelpunkt der Jutsu
• Solange die Jutsu aktiv ist, kann sich der Andwender nicht bewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ukojizai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Wasser Ninjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 9
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 9
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Amegakure no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man lässt es in einem bestimmten Umkreis regnen und ist in der Lage Personen aufzuspüren, die sich durch diesen Regen bewegen.
Verbrauch:
40 Chakra
+ 40 Chakra pro Stunde
Wirkung:
Man erstellt Regen im Umkreis von bis zu 5km und bemerkt alle Personen etc., die sich in diesem Regen bewegen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Yami no Game - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Kunst hat der Anwender Zugang in das "Reich der Schatten". Die Techniken der Reich der Schatten wurden einst von einem sehr sadistischen Nara erfunden, welcher es liebte mit seinen Opfern zu spielen.
Es ist möglich Objekte oder Personen in das Reich der Schatten zu verbannen.
Verbrauch:
50 Chakra pro Person
10 Chakra pro Gegenstand
Die Kosten sind permanent. Der Nara regeneriert den Teil des Chakras nicht, bis die Opfer wieder befreit sind.
Wirkung:
Verbannt Objekte (ohne Chakra + max so groß wie eine Kutsche) oder Personen (wehrlose) in das Reich der Schatten.

Wenn der Nara nicht bei Bewusstsein ist:
Alle Objekte und Personen die verbannt wurden, treten aus seinem Schatten heraus und sind frei.

Bei natürlichem Schlaf kann der Nara die Nachteile des Bewusstseinverlustes umgehen.
Dafür muss er 20 Chakra pro Stunde Schlaf zahlen.

Der Nara kann jederzeit Personen oder Objekte wieder herauslassen.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Yami no Game Kettō shiyou - in neuem Fenster Element: Keins Ninjutsu
Clan: Nara Familie
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Bei dieser Kunst hat der Anwender Zugang in das "Reich der Schatten". Die Techniken der Reich der Schatten wurden einst von einem sehr sadistischen Nara erfunden, welcher es liebte mit seinen Opfern zu spielen.
Es ist möglich eine Abmachung mit einer Person zu treffen, dass für beide gleichwertig gilt. Derjenige der die Kondition bricht, wird in das Reich der Schatten gezogen.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:

Der Nara gibt eine Kondition an. (z.B. "Wir spielen Schere, Stein, Papier. Der Verlierer wird bestraft.")
Die Zielperson muss dem zustimmen, damit die Jutsu wirkt. Tut er dies nicht, so wirkt die Jutsu nicht und der Nara erhält 150 Chakra zurück.

Der Verlierer gilt als wehrlos und wird in das "Reich der Schatten" gezogen.

Benötigt: Yami no Game
Informationen für Kampfrichter:
Sollte der Nara verlieren, so wird er von dem Schatten verschluckt werden und nach einer Minute bewusstlos wieder ausgespuckt werden. -> Fähigkeitenprobe auf starken psychischen Schaden.
Effekte:


Youton Biriyagi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Aus dem Boden direkt vor sich entsteht ein Ziegenbock aus Lava, der in gerader Linie auf den Gegner zurennt.
Verbrauch:
80 Chakra
Wirkung:
- Chakra * 3 Schaden (Max 300 Ausdauerschaden)
- Flächenwirkung: 5 m
- 3,3 EP auf jedes getroffene Körperteil
- Der Ziegenbock macht nicht beim ersten Treffer Halt.
- Getroffene Ziele werden von schnell härtender Lava umhüllt, wodurch sie feststecken. (30% Chance)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Bodai Gomudama - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Youton Dai Gomudama
Nachfolger:
Youton Kanzan ni Gomudama
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt großen, schnell abkühlenden, elastischen Ball aus Lava, der auf verschiedene Arten genutzt werden kann. Dieser hält allerdings nicht sehr viel aus und zerplatzt relativ leicht
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
100 Chakra
Wirkung:
Man kann sich selbst in den Ball einhüllen um sich vor einer Attacke zu schützen.
Der Ball hält dabei Chakra * 4 Haltbarkeit ab. (Max 5200 Haltbarkeit)
4 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Kann statt Schutz auch zum einsperren des Gegners mich sich selbst genutzt werden, wenn sich beide im Ball befinden.
Effekte:


Youton Chibi Gomudama - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 2
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Youton Gomudama
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt einen sehr kleinen, schnell abkühlenden, elastischen Ball aus Lava, der auf verschiedene Arten genutzt werden kann. Dieser hält allerdings nicht sehr viel aus und zerplatzt relativ leicht.

Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
10 Chakra
Wirkung:
Man kann sich selbst in den Ball einhüllen um sich vor einer Attacke zu schützen.
Der Ball hält dabei Chakra * 4 Haltbarkeit ab. (Max 300 Haltbarkeit)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Dai Gomudama - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Youton Gomudama
Nachfolger:
Youton Bodai Gomudama
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt einen überdurchschnittlich großen, schnell abkühlenden, elastischen Ball aus Lava, der auf verschiedene Arten genutzt werden kann.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
90 Chakra
Wirkung:
Man kann sich selbst in den Ball einhüllen um sich vor einer Attacke zu schützen.
Der Ball hält dabei Chakra * 4 Haltbarkeit ab. (Max 2200 Haltbarkeit)
2 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Gomu Heki - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 5
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Es wird ein Lavastrom erschaffen, der sehr schnell abkühlt und zu einer Gummiartigen Substanz wird. Mit dieser können Mauern/Barrikaden verstärkt werden.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
Mauern/Hindernisse/Barrikaden/Schutzjutsu etc. erhalten einen doppelt so hohen Schutz-Wert (keine Rüstungs-Jutsu). Pro 1m Flächen(wirkung) müssen 10 Chakra bezahlt werden, maximal sind 10m möglich.
Element-Schutzjutsu verlieren durch die Verstärkung ihre Element-Anfälligkeit.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Gomudama - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Youton Chibi Gomudama
Nachfolger:
Youton Dai Gomudama
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man erstellt einen schnell abkühlenden, elastischen Ball aus Lava, der auf verschiedene Arten genutzt werden kann.

Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
Man kann sich selbst in den Ball einhüllen um sich vor einer Attacke zu schützen.
Der Ball hält dabei Chakra * 4 Haltbarkeit ab. (Max 600 Haltbarkeit)

Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Kakazan - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man erstellt aus dem Nichts einen Vulkans. Der Vulkan selbst hat eine Fläche von 100x100m.
Verbrauch:
500 Chakra
Wirkung:
Erstellt ein Vulkan.
Bestimmbar welche Flächen im Vulkan Boden und was flüssiges Magma ist.

Effekt bei Kontakt mit Magma: 50 % Chance auf Brand.

Die Youton Jutsu mit Umgebungsvoraussetzung Lava können im Areal gewirkt werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Kanzan ni Gomudama - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Vorgänger: Youton Bodai Gomudama
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erstellt einen sehr großen, schnell abkühlenden, elastischen Ball aus Lava, der auf verschiedene Arten genutzt werden kann.
Verteidigungsjutsu
Verbrauch:
300 Chakra
Wirkung:
Man kann sich selbst in den Ball einhüllen um sich vor einer Attacke zu schützen.
Der Ball hält dabei Chakra * 4 Haltbarkeit ab. (Max 8000 Haltbarkeit)
16 m Flächenwirkung
Informationen für Kampfrichter:
Kann statt Schutz auch zum einsperren des Gegners mich sich selbst genutzt werden, wenn sich beide im Ball befinden.
Effekte:


Youton Maitina hakai tekina nami - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 8
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Eine mächtige Welle aus Lave die alles und jeden unter sich begräbt und zu Asche macht
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
- Flächenwirkung: 10 Meter
- 1,5 EP auf getroffene Körperteile
- Nach der Wirkung bleibt eine Menge Lava auf den Boden liegen:kleiner See
» Wird die Lava mit der gleichen Menge an Wasser oder mehr Konfrontiert, wird aus der Welle eine Obsidianmauer die einen Schutz bietet:
Hält bis zu 8800 Haltbarkeit ab
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Sekai Yougan - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 10
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Boden und das Gestein um den Anwender herum werden zu Lava. Wie eine Schockwelle wird diese dann um den Anwender herum in alle Richtungen geschossen. Diese Jutsu hat eine gewaltige Zerstörungskraft. Durch ihrer Schockwellen ähnlichen Ausbreitung ist es sehr schwer ihr aus zu weichen.
Verbrauch:
250 Chakra
Wirkung:
- Chakra * 6 Schaden (Max 1400 Schaden)
- Flächenwirkung: 4 m (4 Meter Radius um den Anwender herum)
- 4 EP auf jedes getroffene Körperteil
- 30 % Mali auf die Ausweichchance der Gegner
- Getroffene Ziele werden von schnell härtender Lava umhüllt, wodurch sie feststecken. (40% Feststecken)
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Sekkaigyo no Jutsu - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Der Anwender spuckt Branntkalk aus seinem Mund, welcher dem Gegner schadet.
Wird die Jutsu mit einer Wasserjutsu kombiniert, so entsteht ein schnell trocknender Zement in dem der Gegner feststecken kann. Wird der Zement zusätzlich mit einer Feuerjutsu kombiniert, so wird der Zement sogar noch stärker.
Verbrauch:
60 Chakra
Wirkung:
Chakra * 4 Ausdauer 1 EP
Flächenwirkung 2m

Kommt der Branntkalk mit Wasser in Konakt entflammt:
Wird zu Zement und Gegner steckt fest.
Kommt der Zement mit Feuer in Kontakt:
Gegner erhält 20 % Mali auf befreien.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Yahi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 1
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 1
Jutsurang: E-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Der Anwender lässt eine kleine, hell glühende Lavakugel in seiner Handfläche entstehen und schweben, die als gleichmässige Lichtquelle dient.
Verbrauch:
10 Chakra, 5 Chakra Aufrechterhaltung
Wirkung:
Der Anwender lässt eine kleine, hell glühende Lavakugel in seiner Handfläche entstehen und schweben, die als gleichmässige Lichtquelle dient.

Diese kleine Kugel erhellt das Umfeld des Anwenders im Umkreis von ungefähr 3m.

Während diese Kugel gehalten wird, können keine Jutsu eingesetzt werden, für die beide Hände benötigt werden.

Die Kugel kann nicht irgendwo abgelegt werden etc., sondern muss in der Handfläche behalten werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Youton Youkai no Jutsu - in neuem Fenster Element: Youton Ninjutsu
Clan: Youton Bluterbe
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 6
Genjutsu: 0
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Schnell
Beschreibung:
Man spuckt einen Strahl aus Lava aus der, sobald er abgebrochen wird, aushärtet und damit getroffene Gegner einschließen kann.
Verbrauch:
40 Chakra
Wirkung:
4 * Chakra Schaden Flächenwirkung: 2 m
1.5 EP auf jedes getroffene Körperteil
Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung.

Runde 1: 30% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen
Runde 2: Feststecken
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ai Jaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 4
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dem Opfer wird eine Emotion gegenüber einer andere Person vorgegaukelt.


Designed by Choko Shiroten
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra, 10 pro Runde bzw. außerhalb pro 5 Minuten
Wirkung:
Diese Genjutsu wirkt über mehrere Runden, in der ersten Runde schießen dem Gegner die Gedanken durch den Kopf seinen Gegenüber sehr attraktiv zu finden, die darauf folgende Runde fällt dem Gegner auf das sein Gegenüber wirklich sehr hübsch ist und genau seinem Geschmack entspricht. Daraufhin bildet sich ein Kribbeln in der Magengegend und das Opfer dieser Genjutsu hat immer weitere Gewissensbisse sich vielleicht in seinen Gegenüber verliebt zu haben.
Es dürfte auch einem Dummkopf im Kampf recht schnell auffallen, dass es nicht ganz normal ist, wenn man plötzlich Gefühle für seinen Gegner entwickelt.
Informationen für Kampfrichter:
Es dürfte auch einem Dummkopf im Kampf recht schnell auffallen, dass es nicht ganz normal ist, wenn man plötzlich Gefühle für seinen Gegner entwickelt.
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
12% Bonus Diese Jutsu gibt 12% Bonus auf Redekunst 6+ 6 Nein
100% Trefferchance Diese Genjutsu hat eine Trefferchance in Höhe von 100%. Nur in Kombination mit Fähigkeits-Effeten nutzbar. 0+ 0 Nein
Gesamt: 6


Aizo Kenkai - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu wurde von einem legendären Betrüger entwickelt, der nach seiner populären Legende damit sowohl jede Beziehung ruinieren konnte, als auch jede Frau damit ins Bett bekommen hat.
Die Emotionen der Opfer können zwischen heftige Liebe und heftigen Hass belebig manipuliert werden. Das Opfer blendet mit der Zeit alle positiven/negativen Emotionen aus und konzentriert sich immer mehr auf die entgegensetzte Emotionen.
Verbrauch:
100 Chakra + 30 Chakra pro Stunde.
Wirkung:
Bei der Anwendung muss angegeben werden, welche der gewünschte Emotion des Opfers wie stark auftreten soll, sowie auf was genau es bezogen sein soll (Person, Situation, Ansicht etc.)

Die Schwierigkeit für den bestimmten Überzeugungsversuch sinkt alle 10 Minuten um 1.

Wirkt max 6h.

Die Jutsu wirkt nicht gegen Opfer, die extrem angespannt sind oder bereits eine manipulation erwarten, wodurch sie nicht für Verhöre geeignet ist.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Gestiklos A-Rang Eine A-Rang Jutsu soll gestiklos sein 7+ 7 Nein
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
100% Trefferchance Diese Genjutsu hat eine Trefferchance in Höhe von 100%. Nur in Kombination mit Fähigkeits-Effeten nutzbar. 0+ 0 Nein
20% Bonus Diese Jutsu gibt 20% Bonus auf Redekunst 10+ 8 Nein
Fortschrittsstufe -1 Die Stufe des Fortschrittswert bei Redekunst wird um 1 gesenkt. Dies ist nicht mehrfach auf die selbe Thematik anwendbar. 5+ 6 Nein
Nicht im Verhör Diese Jutsu wirkt sich nicht auf Redekunst aus, welche im Verhör oder einer anderen angespannten Situation angewendet wird, in welcher das Opfer eine Überredung bereits erwartet. -5+ 6 Nein
Gesamt: 17


Anji no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 5
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu lässt den Ninja seine Entscheidungen durch Angst oder Sorgen beeinflussen. Sollte man z.B. vor einer alt aussehenden Brücke stehen, so könnte diese Jutsu bewirken, dass derjenige Ninja zu sehr Sorge hat, dass die Brücke einstürzt und sich dagegen sträubt, diese zu überqueren
Verbrauch:
35 Chakra
Wirkung:
Man lässt den Ninja Sorgen und Angst bekommen, wenn er vor einer zweifelhaften Situation steht! Sollte der Ninja außerdem bereits ängstlich sein, kann diese Angst noch weiter verstärkt werden und gar in Hysterie ausarten!
Kai:
Der Ninja ist im Angstzustand nicht in der Lage Kai durchzuführen, da er auf diese Idee nicht kommen kann, außer es wurde Angst verstärkt, dass er in einer Genjutsu gefangen worden ist (was wohl selten der Fall ist). Ansonsten muss ein anderer ihn mit Kai befreien.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Ayaringu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 3
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu kann man den Betroffenen andere gesprochene Dinge hören lassen als er tatsächlich gesagt bekommt.


Designed by Fumie Takudome
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
10 Chakra, 5 pro Runde
Wirkung:
Der betroffene Ninja hört z.B. das er nach Links laufen soll, anstatt nach Rechts. Die tatsächliche Sprachlänge kann nicht verändert werden. Die Dinge die er hören soll können von dem Ninja bestimmt werden. Stimmen werden nicht verändert.
Kai: Die Jutsu kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Gestiklos C-Rang Eine C-Rang Jutsu soll gestiklos sein 2+ 3 Nein
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Gesprochenes verändern Der betroffene Ninja hört z.B. das er nach Links laufen soll, anstatt nach Rechts. Die tatsächliche Sprachlänge kann nicht verändert werden. Die Dinge die er hören soll können von dem Ninja bestimmt werden. Stimmen werden nicht verändert. 4+ 2 Nein
Gesamt: 6


Bakuhatsu Sagi no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 2
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Man lässt das Opfer eine Explosion hinter sich hören.
Designed by Mizuka beim Jutsuwettbewerb 2011
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Man lässt das Opfer eine Explosion (sehr laut) hinter sich hören.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Buki Zoshoku - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 2
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Man erschafft bis zu 4 Illusionen neben einer geworfenen Wurfwaffe.
Grundlage von Mizuka, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
5 Chakra pro Illusion
Wirkung:
Man erschafft bis zu 4 Illusionen neben einer geworfenen Waffe. Der Gegner muss die Wurfwaffe entweder sehen oder hören und die Genjutsu über den Hör- oder Sehsinn über die Waffe wirken.
Diese Jutsu kann mit Shuriken, Kunai, Lanzetten und Spezialnadeln angewendet werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Chiisai Genkaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 2
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Nachfolger:
Genkaku no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu können die 5 Sinne angegriffen werden. Man kann also Sehsinn, Geruchssinn, Tastsinn, Hörsinn und Geschmackssinn beinträchtigen.
Verbrauch:
5 Chakra (bei länger wirkenden Dingen 2 Chakra pro Runde)
Wirkung:
Kann in geringer Wirkung die Sinne angreifen.
Informationen für Kampfrichter:
Sehsinn: Kurzsichtig/Weitsichtigkeit - leicht verschwommen sehen lassen
Geruchssinn: Man riecht weniger gut
Tastsinn: Schwache Berührungen werden nicht mehr wahrgenommen/Berührungen werden stärker wahrgenommen
Hörsinn: Leichte Einschränkung des Hörsinns
Geschmackssinn: Geschmack allgemein schwächer
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
100% Trefferchance Diese Genjutsu hat eine Trefferchance in Höhe von 100%. Nur in Kombination mit Fähigkeits-Effeten nutzbar. 0+ 0 Nein
8% malus Der gegner erhält 8% Malus auf Sinnesschärfe 4+ 2 Nein
Gesamt: 4


Earu no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 8
Jutsustufe: 8
Jutsurang: A-Rang
Nachfolger:
Yume no Sekai Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu erschafft man eine einfach gestrickte Scheinwelt. Diese entspricht normalerweise Dingen wie z.B. einem knapp ausgestatteten weißen Raum. In dieser Scheinwelt können auch Personen und Wesen vorhanden sein, die der Ninja unter Kontrolle hat. Die gesamte Jutsu spielt sich nur im Kopf des Opfers ab, ist also kein Stück real.
Verbrauch:
Kosten: 100 Chakra
Wirkung:
Regeln zu Scheinwelten
* Veränderungen an der Umgebung: Es sind nur simple Veränderungen möglich.
* Erschaffene Eindrücke unterscheiden sich, wenn das Opfer diese genauer beachtet von tatsächlich existenten Eindrücken. Sie sind schwächer und weniger Detailliert.
* Naturgesetze: Naturgesetze müssen eingehalten werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Bewegungsunfähig Das Opfer ist vollkommen bewegungsunähig, kann sich jedoch mit den gewöhnlichen Mitteln, welche die Auflösung einer Genjutsu erlauben wehren, sofern diese keine Bewegung erfordern. 10+ 8 Nein
Dauer der Scheinwelt im Kopf a Die Genjutsu dauert Stufe der Jutsu *4 Stunden im Kopf des Opfers an. Die Zeit in der Realität hingegen verläuft normal. Dieser Effekt gilt nur für Scheinwelten mit psychischem Schaden oder normale Scheinwelten. 0+ 8 Nein
Entfernung 30 Meter Innerhalb von 30 Metern um den Anwender herum kann er alle Sinneseindrücke genau so verändern, wie er das möchte.
Zusätzlich kann er der Umgebung außerhalb dieses Gebiets ebenfalls eine alternative Erscheinung zuordnen.
Diese Veränderung ist aber rein kosmetischer Natur. Es können grobe Änderungen durchgeführt, jedoch keine Details verändert werden. Details wären z.B. Größe/Geruchsintensität/Lautstärke/Gewicht
0+ 6 Nein
Keine Bewegung der Illusionen Die Illusionen können nicht bewegt werden. Es gelten zudem die Regeln der Scheinwelten verzahnt mit der Realität. 5+ 6 Nein
Einfach Komplexität * Veränderungen an der Umgebung: Es sind nur simple Veränderungen möglich.\\n
* Erschaffene Eindrücke unterscheiden sich, wenn das Opfer diese genauer beachtet von tatsächlich existenten Eindrücken. Sie sind schwächer und weniger Detailliert.\\n
*Erschaffene Eindrücke sind lediglich Illusionen. Erschafft man eine Wand könnte die Person z.b. durch diese hindurch gehen.\\n
* Naturgesetze: Naturgesetze müssen eingehalten werden.\\n
Zusätzlich gelten die Regeln für normale Scheinwelten Link.
5+ 8 Nein
Gesamt: 20


Geijutsu Gaikoku - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 2
Jutsustufe: 2
Jutsurang: D-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Bei dieser Jutsu wird dem Opfer vorgegauckelt, dass jeder in seiner Umgebung eine fremde Sprache spricht, welche er selbst nicht versteht.
Grundlage von Magetsu, Teil des Jutsuwettbewerbs 2011
Verbrauch:
10 Chakra, 5 Chakra pro 5 Minuten oder Runde
Wirkung:
Dem Gegner wird vorgetäuscht, dass seine Umgebung eine fremde Sprache spricht. Dies bezeiht auch Teamkollegen mit ein. Dadurch soll verhindert werden, dass man belauscht wird. Die Mundbewegungen werden jedoch nicht verändert.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Genei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 5
Jutsustufe: 5
Jutsurang: B-Rang
Vorgänger: Maboroshi no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Ähnelt Maboroshi no Jutsu. Hier können nur gleich mehrere Trugbilder geschaffen werden. Außerdem können diese Trugbilder nun auch ausgedachten Menschen oder Wesen entsprechen. Die Stimme ist manipulierbar etc.
Verbrauch:
20 Chakra + 4 Chakra pro Runde
Wirkung:
Benötigt Maboroshi no Jutsu
Wirkung: Man lässt verschiedene Trugbilder auftauchen. Es können maximal 10 Trugbilder erschaffen werden. Es ist nur in der Lage sich zu bewegen und zu sprechen, so lange Chakra für die Jutsu gezahlt wird. Wird ein festes Programm "programmiert", so können die Fingerzeichen nach der Wirkung beendet werden. Sollen die Trugbilder auf den Ninja reagieren, so müssen auch die Fingerzeichen weiter gehalten werden und sich auf das Ziel konzentriert werden. Die Trugbilder wirken vollkommen echt, der Ninja kann sie sogar fühlen und "anfassen". Die Trugbilder dürfen nicht wesentlich grösser als Menschen sein (z.B. Elefanten).
Kai:
Kann durch Kai aufgelöst werden
Kai:
Die Jutsu kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Genkaku no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 4
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Vorgänger: Chiisai Genkaku no Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu können die 5 Sinne angegriffen werden. Man kann also Sehsinn, Geruchssinn, Tastsinn, Hörsinn und Geschmackssinn beinträchtigen
Verbrauch:
10 Chakra (bei länger wirkenden Dingen 5 Chakra pro Runde)
Wirkung:
Kann in geringer Wirkung die Sinne angreifen.
Informationen für Kampfrichter:
Sehsinn: Kurzsichtig/Weitsichtigkeit, verschwommen sehen lassen, Schatten sehen lassen (man denkt z.B. an einem Baum etwas gesehen zu haben), Kleinere Gegenstände werden nicht mehr gesehen
Geruchssinn: Gerüche können vorgegaukelt werden. Der Geruchssinn sogar für bestimmte Gerüche entfernt werden
Tastsinn: Berührungen werden kaum noch wahrgenommen oder die Person spührt sogar einen Windhauch, als ob jemand einem auf die Schulter fassen würde
Hörsinn: Geräusche können vorgegaukelt werden, Einzelne Geräusche sogar überdeckt werden
Geschmackssinn: Man kann etwas schmecken lassen, oder Geschmack ganz verschwinden lassen.
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
100% Trefferchance Diese Genjutsu hat eine Trefferchance in Höhe von 100%. Nur in Kombination mit Fähigkeits-Effeten nutzbar. 0+ 0 Nein
12% Malus Der gegner erhält 12% Malus auf Sinnesschärfe 6+ 4 Nein
Gesamt: 6


Gimei no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Das Ziel wird mit einer realen oder fiktiven Identität belegt. Es hält sich anschließend für die Person.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Die Person die mit dieser Genjutsu belegt wird, darf nicht bei vollem Bewusstsein sein.
Das Ziel bekommt eine neue Identität, welche der Anwender bis in alle Einzelheiten bestimmen kann.
Die Präzision der Identität von nicht erfundenen Personen ist abhängig vom Informationsstand des Anwenders. (Imitation)

Das Ziel wird immer in der festen Überzeugung sein, dass seine Identität richtig ist.

Kann durch Kai von Außen aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Wichtig: Die Identität und das Wissen was der Anwender vorgibt, bestimmt auch die Fähigkeiten und Jutsu die das Ziel anwenden kann.
Bei der Identität einer zivilen Person, welcher sein Leben lang keine Ninjaausbildung genossen, wird also keine Jutsus anwenden können.
Ein Arzt hingegen kann OP Kenntnisse besitzen. Ein sehr wortgewandter Betrüger Redekunst etc.
Effekte:


Hadaka no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 4
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Das Opfer spürt einen Windstoss und hat das Gefühl auf einmal nackt dazustehen. Dadurch wird in den meisten Fällen eine gewisse Verwirrtheit erreicht, die die Aktionen des Opfers beeinträchtigt. Die Jutsu greift ausschliesslich den Seh- und Tastsinn an. Das heisst die Kleidung kann weiterhin „gehört“ werden, falls sie raschelt. Ebenso kann sie gerochen & geschmeckt werden.


Designed by Yayoi Tsukiko
Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
15 Chakra, 8 pro Runde
Wirkung:
Je nach Opfer verschieden, ausserdem muss in einem Kampf jede Runde geworfen werden, ob der Ninja in der Hitze des Gefechts das Ganze überhaupt bemerkt, bis es bemerkt wurde. Die Chance das zu bemerken liegt bei 60%. In den ersten Runden müsste auf jeden Fall eine gewisse Verwirrung und auch eventuell Scham her. Die Jutsu bringt vor allem unerfahrene Ninja aus dem Konzept. Kann nur auf eine einzelne Person wirken.
Kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Isshun Utoto no Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 4
Jutsustufe: 4
Jutsurang: C-Rang
Nachfolger:
Nemuri
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu versetzt den Gegner in eine Art kurzzeitigen Schlaf. Man nickt nur für wenige Sekunden weg, aber für einen intelligenten Anwender reichen diese Sekunden schon aus.

Designed by Michinaga Uchiha als Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
15 Chakra
Wirkung:
Das Opfer nickt für 2-3 Sekunden weg. Sollte es dabei stehen oder eine Tätigkeit nachgehen, wird diese nicht unterbrochen (wie der Gefährliche Sekundenschlaf beim Autofahren) ist aber ungezielt. Das dadurch Mißgeschicke geschehen können, ist vorprogrammiert. Selbst leichte Berührungen reichen um den Effekt aufzuheben.
Kai :
Kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Wird jemand mit dieser Jutsu in den Sekundenschlaf versetzt, der gerade eine Gen- oder Ninjutsu aufrecht erhält, so wird diese nicht unterbrochen.
Effekte:


Jikan ido - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu verändert man die körperliche Zeitwahrnehmung des Opfers. Sie kann entweder drastisch beschleunigt oder verlangsamt werden, wodurch dem Anwender sehr viele Optionen zur Verfügung stehen. So kann er dem Opfer durch die Zeitbeschleunigung seines Körpers für drasistische Rundkosten für kurze Zeit sorgen oder seine Ausdauer-und Chakraregeneration erhöhen.
Andersherum kann durch die Verlangsamung des Körpers die Bewegung verlangsamt werden oder sogar angehalten werden, welche besonders für Operationen oder Behandlung von Giften sehr nützlich ist.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Maximale Zeitbeschleunigung: 1 Runde/Minute in Echtzeit = 10 Runden/Minuten körperliche Wahrnehmung
Maximale Zeitverlangsamung: 10 Runden/Minuten Sekunde in Echtzeit = 1 Runde/Minute körperliche Wahrnehmung

Das Ziel nimmt jedoch alles normal schnell wahr. Diese Genjutsu wirkt sich nicht auf den Geist des Ziels aus, sondern nur auf die Zeitwahrnehmung seines Körpers.

Kai:
Kann durch Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Jikanchikaku - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu verändert man die geistige Zeitwahrnehmung des Opfers. Sie kann entweder drastisch beschleunigt oder verlangsamt werden, wodurch dem Anwender sehr viele Optionen zur Verfügung stehen. So kann er dem Opfer durch die Zeitbeschleunigung wichtige Termine oder Timing orientierte Aktionen verpassen lassen. Der Anwender kann auch die Zeitverlangsamen um dem Ziel z.b mehr Zeit zu geben Dinge zu durchdenken und damit den Zeitdruck zu senken.
Verbrauch:
50 Chakra
Wirkung:
Maximale Zeitbeschleunigung: 1 Stunde in Echtzeit = 1 Runde/Minute geistige Wahrnehmung
Maximale Zeitverlangsamung: 1 Sekunde in Echtzeit = 1 Runde/Minute geistige Wahrnehmung

Das Ziel bewegt sich jedoch immer gleich schnell. Diese Genjutsu wirkt sich nicht auf den Körper des Ziels aus, sondern nur auf seine geistige Zeitwahrnehmung.

Kai:
Kann durch Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Jikoku Kibou - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 3
Jutsustufe: 3
Jutsurang: C-Rang
Ges.: Sehr Schnell
Beschreibung:
Der Getroffene nimmt seine Umgebung ein wenig Zeitversetzt war. Dadurch verschätzt man sich in vielen Situationen.

Designed by Kazaki Kumoto Teil des Jutsuwettbewerbs
Verbrauch:
20 Chakra, 8 pro Runde
Wirkung:
Der Betroffene erhält einen Malus von 10% auf all seine Aktion so lange er die Jutsu nicht durchschaut hat. Ist man sich über die Wirkung der Jutsu bewusst wird der Malus um Orientierung * 3 reduziert.
Kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Jutsu Iten - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 6
Jutsustufe: 6
Jutsurang: B-Rang
Ges.: Normal
Beschreibung:
Dem Ziel wird eine Jutsu des Anwenders, unabhängig von den Konditionen übertragen. Das Ziel kann diese übertragene Jutsu, innerhalb von 30 Minuten, einmal anwenden. Anschließend löst sich die Genjutsu und das Wissen um die Technik automatisch auf.
Verbrauch:
40 Chakra pro Jutsurang + Chakrakosten der übertragenen Jutsu.
Wirkung:
Ziel kann innerhalb von 30 Minuten, die ihm übertragene Jutsu anwenden. Die Voraussetzungen der Jutsu müssen nicht erfüllt sein. Es müssen allerdings die genetischen Voraussetzungen erfüllt sein. (Muss Ninjutsu anwenden können, Bluterbe besitzen etc. )
Clantechniken sind möglich zu übertragen.


Kann durch Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:


Kairyou Utagai no Goman - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 7
Jutsustufe: 7
Jutsurang: A-Rang
Vorgänger: Utagai no Goman
Ges.: Normal
Beschreibung:
Mit dieser Jutsu ändert man die Selbstsicherheit des Opfers. Die Emotionen des Opfer können zwischen heftige Selbstzweifel und extreme Arroganz belebig manipuliert werden. Bei gezielter Anwendung kann dem Ziel geholfen werden, Dinge besser anzugehen. Das Opfer blendet alle entgegensetzte Dinge unbewusst aus und redet sich mit der Zeit immer mehr ein, Dinge besonders gut oder besonders schlecht tun zu können.
Verbrauch:
100 Chakra + 30 Chakra pro Stunde.
Wirkung:
Bei der Anwendung muss angegeben werden, wie hoch oder niedrig das gewünschte Sicherheitsgefühl des Zieles am Ende ausfallen soll.
Das Ziel wählt dabei sein momentanes Sicherheitsgefühl zwischen 1-5 aus, während der Anwender das gewünschte Ergebnis auswählt.

Pro 15 min sinkt/steigt das Sicherheitsgefühl des Zieles um 1.

1: Extreme Selbstzweifel. Das Ziel ist extrem unsicher. Traut sich selbst kaum mehr etwas zu und hat erhebliche Angst Fehler zu begehen.
2: Selbstzweifel. Hat starke Angst Fehler zu begehen. Wird nur bei Aufforderung etwas begehen. Jedoch nicht von selbst.
3: Gesundes Vertrauen an die eigene Fähigkeiten. Keine Nachteile durch die Genjutsu.
4: Arrogant. Wird sich nahezu alles zutrauen und selbst Dinge annehmen, worin er weniger gut ist.
5: Extrem arrogant. Wird sich alles zutrauen und sich maßlos überschätzen.

Kai:
Kann mit Kai aufgelöst werden.
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
100% Trefferchance Diese Genjutsu hat eine Trefferchance in Höhe von 100%. Nur in Kombination mit Fähigkeits-Effeten nutzbar. 0+ 0 Nein
Bonus auf 2 Fähigkeiten Es wird ein Bonus auf 2 Fähigkeiten vergeben, wovon nur einer wählbar ist. Diese beiden Effekte müssen einander ergänzen können (z.b. Einschüchtern und Redekunst). Die Effekte sind einzeln auszuwählen und müssen gemeinsam 20 TP wert sein. -5+ 8 Nein
20% Bonus Diese Jutsu gibt 20% Bonus auf Menschenkenntnis 10+ 7 Nein
20% Bonus Diese Jutsu gibt 20% Bonus auf Willenskraft 10+ 7 Nein
30% Mali Mali die Jutsu nachträglich zu durchschauen 5+ 10 Nein
Gesamt: 20


Kanryo Yume no Sekai Jutsu - in neuem Fenster Element: Keins Genjutsu
Clan: Keiner
Taijutsu: 0
Ninjutsu: 0
Genjutsu: 10
Jutsustufe: 10
Jutsurang: S-Rang
Benötigt: Yume no Sekai Jutsu
Ges.: Normal
Beschreibung:
Diese Jutsu erschafft die perfekte Scheinwelt. Hier ist wirklich alles in der Umgebung des Opfers dem Anwender überlassen. Die gesamte Jutsu spielt sich nur im Kopf des Opfers ab, ist also kein Stück real.
Verbrauch:
200 Chakra
Wirkung:
Regeln zu Scheinwelten
* Der Anwender kann die gesamte Umgebung des Ninjas anpasen, wie er möchte.
* Erschaffene Trugbilder sind nicht von tatsächlich existierenden Erscheinungen zu unterscheiden
* Alles erlebte wird als tatsächlich erlebt empfunden, sofern die Jutsu nicht durchschaut wird
Informationen für Kampfrichter:
Effekte:
Name Beschreibung Kosten Rang Freie Aktion
Normal Diese Genjutsu wird normal schnell ausgeführt. 0+ 0 Nein
Starker psychischer Schaden Es wird ein starker psychischer Schaden angerichtet. Dieser ist nach den geltenden Regeln auf extremen erweiterbar. Zudem gelten die Regeln zu psychischen Schaden anrichten.
Es können nur traumatisierende Situationen dargestellt werden.
Wie komplex diese Darstellung ausfallen kann hängt von der stärksten normalen Scheinwelt, welche man beherrscht ab, beherrscht man keine solche, so ist diese Technik nicht nutzbar.
30+ 10 Nein
Dauer der Scheinwelt im Kopf s Die Genjutsu dauert Stufe der Jutsu 72 Stunden im Kopf de